5 Beste klassieke RPG-gevechtssystemen

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Top 10 Best Battle Systems in EVERY JRPG Series! (Vol. 1)
Video: Top 10 Best Battle Systems in EVERY JRPG Series! (Vol. 1)

Inhoud

Er zijn talloze manieren om een ​​vechtsysteem te ontwerpen en het kan een spel maken of breken. Jarenlang hebben veel RPG's geduwd wat een geweldig vechtsysteem is en wat kan samenwerken met het verhaal en het gevoel van het spel. Sommige flop; sommigen stijgen naar de top. Hier is een lijst met de beste RPG-vechtsystemen van de SNES tot de PS2.


gadelijks

gadelijks is absoluut een klassieker. Voor het eerst uitgebracht op de SNES in 1995, gadelijks werd geport naar de Wii U Virtual-console in 2015. Hoewel de game een heel eenvoudig turn-based vechtsysteem heeft, had het één functie die het geweldig maakte: de rollende HP-teller. In de meeste spellen is de schade definitief zodra je geraakt bent. Jij neemt de slag, dan doe je schade aan de controle door drankjes te gebruiken. In gadelijks, de teller van de HP rolt naar beneden, dus als je snel genoeg bent, kun je de groepsleden genezen voordat deze stopt met bewegen. Dit is vooral handig wanneer een van de leden van uw feest bijna dood is. Met snelle actie kun je een hele strijd rond het einde draaien.

De Shin Megami Tensei Serie


De Shin Megami Tensei serie voegt meer gameplay mechanica toe aan bijna elke game die de strijd en flow van het spel verbetert. Een van de beste strijdmechanismen is het extra draai-systeem. Het gaat met verschillende namen, maar het is meestal hetzelfde: als je de zwakte van de vijand raakt, krijg je een extra beurt. Dit kan potentieel eeuwig doorgaan en in sommige games - het meest merkbaar Persona 3 en 4-Je kunt teamaanvallen uitvoeren en enorme schade aanrichten. Het is echter een tweesnijdend zwaard. Vijanden hebben hetzelfde voordeel. Dit geeft veldslagen een extra uitdaging. Je gaat een boss battle in, je weet nooit welke partijleden je moet brengen en leent je voor het griezelige gevoel van de games.

Tales of the Abyss

Gemakkelijk mijn favoriete spel in de Verhalen van serie, Tales of the Abyss voegt het Field of Fonons (FOFs) toe aan zijn vechtsysteem. Als een actie-RPG, Afgrond heeft geen turn-based vechtsysteem. Het is realtime en was de eerste Verhalen van spel om de mogelijkheid toe te voegen om gratis over het slagveld te rennen in plaats van gewoon naar en weg van de vijand waar je op vast zat. Daarnaast hebben de FOF's de personages toegestaan ​​om hun Artes, of vaardigheden, met verschillende elementen te mixen, waardoor enorme schade aan vijandelijke troepen ontketend wordt. Dit maakte ook een ander niveau van co-op gameplay mogelijk. Het maakte spelers strategisch met hun vrienden om de juiste FOF's vast te leggen om extra schade toe te brengen aan moeilijke vijanden.


Fabel

Terwijl Fabel wordt het meest herinnerd voor zijn uitlijnsysteem, het gevecht was ook leuk en boeiend. De mechanica achter de strijd was het beste deel van dit vechtsysteem. Elke keer dat je held genivelleerd is, heb je punten verdiend die je kunt besteden aan een verscheidenheid aan attributen, waaronder: Snelheid, Nauwkeurigheid, Guile, Lichaamsbouw, Gezondheid, Taaiheid, Aanval-spreuken, Surround spreuken en Fysieke spreuken. Omdat er zoveel opties waren, voelde de strijd anders voor elk ander personage dat je maakte.

Er was ook een gevechtsvermenigvuldiger, die de hoeveelheid ervaring die je ontving, veranderde op basis van je hitrate. Hoe meer je de vijand raakt, hoe meer ervaring je hebt, maar hoe meer de vijand je slaat, hoe minder je hebt. Dit systeem moedigde spelers aan niet alleen blindelings te slingeren, maar het was nog steeds heel goed mogelijk om te doen. Fabel ging over keuze, en dit breidde zich ook uit in de strijd.

Adem van Vuur IV

Nog een turn-based RPG, Adem van Vuur IV gecombineerde 2D-sprites met een volledig 3D-omgeving. Veldslagen worden vanuit de lucht bekeken en kunnen elk aantal vijanden bevatten tegenover slechts drie groepsleden tegelijk. Er kunnen echter meer groepsleden op de achterste rij staan ​​voor reserves. In de reservaten kunnen personages geen schade oplopen of bijdragen aan het gevecht, maar ze krijgen hun HP en magie terug. Hoewel het een eenvoudige toevoeging is, kunnen spelers in een mum van tijd van personage wisselen om hun statistieken te herstellen.

Ook, Adem van Vuur IV een combo-systeem geïmplementeerd. Dit maakte het voor twee personages mogelijk om specifieke bewegingen back-to-back te gebruiken om een ​​sterkere aanval te maken, zoals twee vuurspellen die een veel sterkere aanval maken.

Er zijn tal van andere vechtsystemen die op zichzelf al verbluffend zijn. Naarmate de tijd vordert, duwen steeds meer RPG's de envelop af om betere systemen te maken om het spel te verbeteren. Zie je je favoriete systeem niet in deze lijst? Ga je gang en becommentarieer waarom je er van houdt!