Een nieuw echelon - Project Stealth Interview

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 2 April 2021
Updatedatum: 15 April 2024
Anonim
goodbye F-35: Meet The New Generation of TF-X with Russia’s Future Technology
Video: goodbye F-35: Meet The New Generation of TF-X with Russia’s Future Technology

Terwijl Splinter Cell: Blacklist bracht Spies Versus Mercenaries naar de serie terug, er was een aantal jaren zonder een nieuw item in de iconische multiplayer-modus. Fans namen het op zich om de originele ontwerpen van Ubisoft te verbeteren en hebben nu hun ideeën naar Kickstarter meegenomen Project Stealth. Hardcorecompetitieve stealth met twee teams van twee agenten die vechten voor of om computerbanken te beschermen in de intense spionage thriller. Ik kreeg de kans om met de producent van het spel te praten en te praten over het aanstaande spel.

Elijah Beahm [EB]: Bedankt dat je de tijd hebt genomen om vandaag met mij te gaan zitten. Zullen we beginnen?

Frank van Gemeren [FG]: Natuurlijk, blij dat ik hier ben.


EB: Voor degenen die niet weten wat je spel is, wat is dat dan Project Stealth?

FG: Project Stealth is een game in dat zeldzame genre van de stealth-actie multiplayer. Het is een 2 vs 2, asymmetrisch multiplayer-spel waarbij niet-dodelijke en kwetsbare spionnen locaties infiltreren om pc's te hacken, en krachtige huursoldaten proberen dat te voorkomen.

Misschien heb je het 'asymmetrische' woord rondgegooid gezien. De twee teams zijn complete tegenpolen. Van cameraperspectief (3e persoon versus 1e persoon) tot gameplay (sluipende derde persoon zoals Batman's Predator-modus in Arkham Asylum vs tactische first person shooter zoals in Rainbow Six of Interstellar Marines). Elk team heeft speciale visiemodi en gadgets die hen helpen bij hun gameplay-ervaring.

Voor de meeste mensen is dit een nieuw genre. Voor Splintercel fans, het zal lijken op de gameplay van hun geliefde hardcore muliplayer-modus.

EB: Inderdaad. Nu we het erover hebben - is de titel bedoeld als een eerbetoon aan de Spies vs. Mercenaries-modus, of heb je zelf een paar ideeën om de formule op te fleuren?

FG: We hebben de belangrijkste gameplay-elementen ontleed en we hebben gemerkt dat er ruimte is voor grote en kleine verbeteringen. De grootste verandering op hoog niveau die we hebben, is de toevoeging van het partnersysteem.

Als je vaak met dezelfde teammaat speelt, zullen er strategieën worden gevormd. Dit brengt de gameplay naar een nieuw niveau. Het geeft een kick om voor het eerst een nieuwe voorbesproken tactiek in actie te zetten en vervolgens de, hopelijk positieve, resultaten hiervan te zien. We hopen dat deze informele planningsfase die buiten het spel plaatsvindt via instant messaging of in het echte leven de basis zal vormen voor toekomstige vriendschappen. Bovendien betekent het spelen met die teamgenoot dat je punten gemakkelijker wint. Punten worden gebruikt om cosmetische voordelen te ontgrendelen.

Naast het partnersysteem hebben we gezien dat huursoldaten een beetje variatie in hun gameplay kunnen gebruiken. We hebben optionele minidoelen voor de huurlingen toegevoegd. Het voltooien van deze minidoelstellingen geeft de Mercenaries een voorsprong in hun verdediging, of geeft de Spion een klein nadeel. Om dit tegen te gaan, zal de locatie van deze doelen niet in de buurt van de normale patrouilleroutes liggen, dus er is een duidelijk risico aan verbonden, wat de huurling de wedstrijd zou kunnen kosten.


Andere veranderingen zijn natuurlijk betere graphics, een nieuw niet-dodelijk spiongeweer, ander gedrag voor de Camo Suit, laserrasters, vision-modes en nog veel meer.

EB: En zeker breekt de stroom af van gewoon staan ​​rond paranoïde van spionnen die proberen door te glippen.

Dat is juist. Een huursoldaat zijn, moet niet alleen gaan over het patrouilleren en het achtervolgen van Spionnen. De beslissing nemen met je partner om naar de minidoelstellingen te gaan, kan een beslissende factor in de wedstrijd zijn.


EB: Wat voor soort niet-dodelijke wapens zullen Spies hebben? Zal het tijdelijk alleen bewakers uitschakelen? Of zou het zijn zoals de kruisboog in Splinter Cell: Blacklist die permanent vijanden kan uitschakelen met gas en shock darts? Zullen bewakers controle hebben over de beveiligingssystemen zoals de laserroosters?

FG: Ik ben niet bekend genoeg met de gameplay van blacklist. Ik heb er maar weinig tijd mee gehad. Het bestaande elektrische verdovingsgeweer heeft een groot bereik, maar je kunt maar één Huurling tegelijkertijd raken. We introduceren de Sound Wave Gun (naam in uitvoering) die fungeert als een hoogenergetisch akoestisch wapen. Het heeft een wijdverspreide uitstraling, maar een kort bereik. Mercenaries zullen van dichtbij dichtbij omvallen, ze een paar stappen terug doen nemen op middellange afstand en fysiek niet op grote afstand beïnvloeden. Het verstoort ook de geluidsgolfvisie van de Mecenary, die een vervanging is voor de bekende Motion Vision.

Mercenaries hebben een beperkte mate van controle over bepaalde statische verdedigingen zoals laserrasters en camera's. Sommige van die controle kunnen worden ingeschakeld door gadgets te gebruiken, maar de plannen daarvoor zijn nog niet vastgesteld. Wat we kunnen delen, is dat laserrasters worden uitgeschakeld als een huursoldaat binnen bereik is. Dit opent nieuwe gameplay-mogelijkheden voor stiekeme Spies en zal camping Mercs achter lasergrids tegengaan.

Natuurlijk kunnen Mercedes's de locatie van hun eigen verdediging kiezen, zoals Mijnen en verschillende volgers. Dat is nog steeds hetzelfde.

EB: Wat inspireerde het partnersysteem en wat maakt het beter dan alleen maar iets als Xfire of Steam te gebruiken om samen te werken?

FG: We merkten dat mensen die vaak samen spelen over het algemeen beter zijn omdat ze de planning gebruiken voordat ze een wedstrijd spelen, zoals tactieken bespreken via Skype of Xfire, en ze vervolgens uitproberen. Dit geeft een goed gevoel wanneer de tactiek heeft gewerkt. Een echt gevoel van voldoening. We willen mensen stimuleren om een ​​partner te krijgen om het spel leuker te maken. Door het Partner Systeem een ​​prominente plaats in de gebruikersinterface te geven en het Points-systeem toe te voegen voor cosmetische voordelen hopen we dat te bereiken. Als u het partnersysteem niet gebruikt maar de voorkeur geeft aan stoom. je mist de punten, maar het doel zelf wordt nog steeds bereikt: samenwerken met een teamgenoot.

EB: Er is geen manier om cosmetische voordelen te verdienen anders?

FG: Wel, ja, door gewoon te spelen, maar de voortgang zal langzamer zijn

EB: Will Project Stealth puur voor puristen, of heeft het team gedebatteerd om een ​​modus te maken voor nieuwe spelers om hen kennis te laten maken met hoe alles werkt?

FG: Beide! Het ontbreken van een goede geavanceerde tutorial en geen echte nadruk op teamwork in eerdere tutorials maakt het moeilijk voor nieuwe spelers om het onder de knie te krijgen. We streven ernaar om een ​​goede tutorial te hebben die ook algemene tactieken leert en geavanceerde en subtiele dingen laat zien die je in je voordeel kunt gebruiken. Bovendien hebben we een trainingsmodus die in all-talk-modus oploopt tot 4 vs 4 spelers. Perfect voor training met clans of om nieuwkomers de touwtjes bij te leren.

EB: Zal ​​4 vs 4 een optie zijn buiten de training?

FG: Niet in de standaard gameplay-modi. We kunnen zoiets overwegen voor een actievere modus, maar dat is nog niet besloten. De belangrijkste focus voor nu ligt op de normale 2 vs 2-modus.


EB: Als het progressiesysteem puur voor cosmetische ontgrendelingen is, hoe houd je de spelers in evenwicht met de uitkomsten? Zal er een gewichtsysteem zijn zoals in oudere spellen zoals FEAR 2 en Star Wars Battlefront: Renegade Squadronof zijn hun selecties slotspecifiek?


FG: Zou je kunnen beschrijven wat je bedoelt met "uitgebalanceerd met uitrustingen"?

EB: Nou, zoals in, laten we zeggen, Battlefield 4. Ik kan geen twee RPG's, drie pistolen en naderingsmijnen meenemen. Ik word beperkt door de voorbode van de uitschakeling van één geweer, één pistool, één granaattype, twee speciale versnellingsstukken (maar er is maar één RPG-achtig wapen beschikbaar voor mij als die beschikbaar zijn voor mijn klas) en een mes. Er zijn veel variaties in het multiplayer-spectrum, maar ik dacht meer in de traditionele shooter-zin.

FG: Gadgets worden geleverd in vooraf bepaalde hoeveelheden, zoals 3 frag granaten, per slot. Elke gadget kan slechts één keer door elke speler worden gepickt. Beide huursoldaten kunnen dus "Frag Grenades" kiezen, die elk 3 fragmenten geven. De door jou gekozen uitschakeling is volledig gescheiden van je teamgenoten. Het is natuurlijk logisch om aan je partner te vertellen welke items je wilt kiezen, zodat je elkaar kunt aanvullen. Misschien kiest uw partner RF Trackers voor een achtervolgende rol, terwijl u de mijnen in plaats daarvan neemt voor een meer defensieve rol. Hetzelfde geldt voor spionnen, maar dan met verschillende gadgets natuurlijk.

EB: En kunnen spelers hun loadout nog maken voordat een wedstrijd begint?

FG: Ja, dat is het idee. Nadat de wedstrijd is gestart, is er geen manier om de uitschakeling te wijzigen. Het is belangrijk om een ​​goede beslissing te nemen die past bij de gameplaystijl van jou en je teammaat. Daarom zou het hebben van een partnersysteem je moeten helpen vertrouwd te raken met de speelstijl van je teamgenoot.

EB: Plus het houdt de gameplay eerlijk, omdat je niet ineens van een jachtgeweer naar een tot zwijgen gebracht sniper rifle tussen levens kunt gaan.

FG: Dat is juist. Je moet echt strategiseren voor de wedstrijd. Als je weet dat de kaart veel kleine kamers heeft, is het kiezen van een jachtgeweer voor gevechten van dichtbij het beste dan het kiezen van het aanvalsgeweer. Voor Spies, als je weet dat de kaart niet veel statische verdedigingen heeft, is het niet logisch om Chaff Grenades te kiezen.

EB: Met alle hoogstaande concepten die je speelt, hoop je te hebben Project Stealth een competitieve multiplayer-game zijn in de zin dat mensen meester-spelers kunnen of willen toekijken? Het soort spel dat iemand in een livestream kan kijken?

FG: We willen eSports ondersteunen door het hebben van toernooien, maar het is op dit moment onduidelijk hoe groot het publiek zal zijn. We denken dat het zeker het potentieel heeft. De toekomst zal uitwijzen of het iets is dat de moeite waard is om ontwikkelingstijd door te brengen.

EB: vingers gekruist! Het zou leuk zijn om stealth-experts aan het werk te zijn op Twitch. Aan de andere kant, is er enige vorm van offline of lokaal spelen voor wanneer spelers geen internetverbinding hebben? Misschien een split-screen met een tegengesteld team van bots?

FG: Bots zal je niet dezelfde gameplay-ervaring kunnen geven als een goede menselijke speler. Het gebrek aan informatie over de Spionnen is ook informatie. Het is niet eenvoudig om dit te coderen. Simpele bots kunnen in de verre toekomst worden toegevoegd, maar voorlopig moet u er niet op rekenen.

EB: Dat is eerlijk. Het is erg moeilijk om goede, heimelijke AI te programmeren, zelfs in AAA-spellen zoals Assassin's Creed en The Last of Us.


EB: Je hebt PS4- en Xbox One-poorten als stretchdoelen. Ben je van plan om controller-ondersteuning voor pc te krijgen of komt dat later? Of alleen als een consolepoort is ontwikkeld?

FG: Controller-ondersteuning is een veelgevraagde functie. We zullen daar zeker naar kijken en zullen proberen het een gelijke ervaring te maken met het gebruik van toetsenbord en muis.

EB: Ik weet zeker dat gebruikers van de controller net zo blij zijn om te horen dat ze in overweging zijn genomen.

Jouw Het team is al meer dan vijf jaar in pre-productie. Hoe voelt het om eindelijk op Kickstarter te zijn en het spel werkelijkheid te maken?

FG: Alle jaren van maken Project Stealth tot nu toe voel ik inderdaad als pre-productie. Unreal Engine 4 geeft ons zoveel meer kracht dan Unreal Development Kit en de workflows zijn veel gestroomlijnd. Het is een groot genoegen om een ​​functie te maken die in UEK in een paar uur tijd in UE4 moeilijk te doen was.

Een succesvolle Kickstarter geeft ons de mogelijkheid om onze vrijwilligers in te huren om fulltime met Project Stealth te werken. Samen met UE4 en het werk dat we in het verleden hebben gedaan, betekent dit dat de game in relatief korte tijd kan worden voltooid

EB: Uitstekend, en veel succes voor jullie!

Nu wil ik meestal iets aanbieden als ik het einde van het interview heb bereikt. Een kans voor u om mij of mijn lezers een vraag te stellen die u zou willen.

FG: Wat vindt u van Oculus Rift-ondersteuning?

EB: Heh, Ik ben niet de beste om te vragen. Ik ben niet erg enthousiast voor Rift persoonlijk. Ik ben echter nieuwsgierig, hoe zou dat werken, voor spionnen? Ik had de indruk dat ze bij een derde persoon waren?

FG: Dat is een goed punt. We zullen het waarschijnlijk aanvankelijk alleen voor de Merc ondersteunen, dan iets regelen voor de spionnen.

EB: Bedankt voor je tijd en hou je goed in contact!

Het was fantastisch om met je te praten, Frank. Ik hoop dat we snel weer spreken en veel succes met Project Stealth!

Voor meer informatie over Project Stealth, zorg ervoor dat je het bekijkt op hun Kickstarter (nog 3 dagen te gaan!) en hun website.