Actuele Will O'Neill & colon van Sunlight; Games moeten hun HBO-moment hebben

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 24 Juni- 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Actuele Will O'Neill & colon van Sunlight; Games moeten hun HBO-moment hebben - Spellen
Actuele Will O'Neill & colon van Sunlight; Games moeten hun HBO-moment hebben - Spellen

Onlangs had ik de kans om te gaan zitten en te praten met Will O'Neill, de schrijver en ontwikkelaar van het spel Werkelijk zonlicht. Met een interessante RPG-esthetiek, Werkelijk zonlicht is een momentopname in het leven van een man van middelbare leeftijd die tegen depressie vecht.


Will praatte met me over de stand van zaken, het verzamelen van hoop van hopeloze spellen en zijn volgende project.

Gameskinny [GS]: een van de recensies die ik online heb gezien, zei dat Actual Sunlight een hoopvol spel was. Zie je het in die zin?

Will O'Neill [WO]: Dus mijn persoonlijke interpretatie is niet dat het hoopvol is, maar ik begrijp tot op zekere hoogte dat sommige mensen er een vreemde soort inspiratie uit putten. Het doet me een beetje nadenken over het feit dat ik in het begin veel interviews gebruikte voor het spel en dat mensen dingen tegen me zeiden als: "Wow, je hebt echt het soort vervormde perspectief van iemand die door een depressie gaat gevangen , "En in het begin was ik er een beetje van onder de indruk omdat ik gelijk had ... de vervormde. Omdat het voor mij niet vervormd is. Het is gewoon mijn perspectief.

Dus mijn perspectief op het spel is dat het helemaal niet hoopvol is. Het is zo donker en zo onverbiddelijk als ik had bedoeld, voor mij. Maar in de loop van de tijd ben ik gaan begrijpen dat andere mensen het op radicaal verschillende manieren zien en als mensen daar hoop van kunnen nemen, zal ik niet zeggen dat dit mijn bedoeling is, maar ik wil zeker niet hun interesse er in ontkennen.


Mensen die dingen tegen me zeggen als: "Wow, je hebt echt het soort vervormde perspectief van iemand die door een depressie gaat gevangen", en ik had gelijk: de vervormde.

GS: Denk je dat games donkere onderwerpen moeten aanpakken?

WO: Ik denk dat games meer volwassen onderwerpen moeten aannemen. Ik denk dat volwassenheid in games moet gaan over echte relaties met volwassenen, actuele volwassen problemen en problemen. Ik denk niet dat volwassenheid moet gaan over vreselijke seksuele objectivering of zinloos geweld om volwassen te worden. Ik denk dat games hun HBO-moment nodig hebben. Je weet wel? Ik zou graag willen zien ... vergeet de Citizen Kane van games, ik denk dat we moeten proberen de draad te maken. Ik denk dat we moeten proberen de Sopranen te maken. De echte detective. Dingen die slim zijn, maar ook succesvol en echt volwassen. Dat is waar ik graag games zou zien spelen.

GS: Waarom werk je in RPG Maker in plaats van iets in traditionele IF (Inform 7) of iets als Twine? Een van dit soort al bestaande interactieve fictie-engines?


WO: Dus je hebt gelijk. Ik had veel keuzes voor iemand die niet echt een programmeur is.Ik was geïnteresseerd in RPG Maker omdat ik de sfeer echt leuk vond, zoals in iets dergelijks Naar de maan. Er is iets met de mechanische empathie van het feitelijk besturen van een figuur op het scherm waarvan ik voelde dat het een integraal onderdeel was van hoe Evan de objecten verbindt met de herinneringen waar hij op terugkijkt. En ik hou ook van het idee als een man die opgroeide met het spelen van veel videogames en die nogal verslaafd was aan videogames, bijna de hele wereld op een JRPG-manier zag. Het was een look die echt een afspiegeling was van een man van in de dertig die al zijn hele leven videogames speelde.

Er is iets met de mechanische empathie van het besturen van een figuur op het scherm waarvan ik vond dat het een soort integraal was

GS: Was je bezorgd over het gebrek aan keuze in Werkelijk zonlicht? Ik had het mis, maar het leek heel lineair. Ik vroeg me af of er bezorgdheid was over het gebrek aan keuzes die kijkers negatief beïnvloedden?

WO: Lineariteit was eigenlijk precies wat ik van plan ben. Het spel is heel erg ... de beste manier om het te zeggen, en je hoeft dit citaat niet te gebruiken, want het is iemand anders ... in Rock Paper Shotgun Porpentine zei dat het over "fatale traagheid" ging. Ik dacht dat dat een betere beschrijving was dan ik had kunnen vinden. En daarom is de lineariteit zo belangrijk. Omdat ik probeerde een verhaal te vertellen over iemand voor wie het niet te laat was om iets te doen, maar het was te laat om veel dingen te doen. En hij had die keuzes niet. Ik begreep zeker dat die lineariteit ervoor zou zorgen dat mensen minder van het spel zouden genieten, ik wist dat het de populariteit zou beïnvloeden, maar ik gaf er geen spijt van.

GS: Ik heb dat van je bord gehaald.

[Citaat is afkomstig van het bord en is als volgt:]

Je leven gaat nergens heen

Toch denk je na over hoe de dingen anders hadden kunnen verlopen. Ik realiseer me nu dat ik mijn spel had moeten laten eindigen met een QTE-reeks, of op zijn minst een soort van niet-vet / niet-mannelijk naakt. Ik had kunnen worden gekroond tot Indie Suicide Jesus, terwijl 99% van mijn gazillion-plus-downloads stilletjes werden gedreven door het deel waar de protagonist zijn vuile wanhoop omarmt in een of andere racistische massagesalon. Ik had de menselijke ineenstorting kunnen simuleren in de vorm van een plot dat je zou vinden in een $ 20M AAA narrative gaming-meesterwerk - eentje dat zou worden uitgelachen door de slechtste uitgever van boeken op aarde.

Ik zou deze banner (kunnen hebben?) Hebben gemaakt tot een bredere advertentie voor wat ik duizenden dollars heb betaald voor wat ik duizenden dollars heb betaald om naar PAX East te komen om te exposeren. Maar dat deed ik niet.

Ik maakte deze banner voor het type persoon dat het nog steeds zou lezen, en ik heb dit spel gemaakt vanuit de absolute goot van mijn hart.

Graag gedaan.

GS: Hoe belangrijk vind jij dat de keuze in games in het algemeen is? Of heb je het gevoel dat lineariteit prima is?

WO: Ik denk als iets anders, de keuze is een hulpmiddel dat je kunt gebruiken om verhalen te vertellen. Ik doe alles in het verhaal als een middel om een ​​doel te bereiken. Er is geen goede of slechte manier om objectief iets te doen, maar het is gewoon of het de meest effectieve manier is om te doen wat je moet doen.

GS: Overweeg je Werkelijk zonlicht een spel?

WO: Ja. Absoluut. Zelfs zo beperkt als de keuzes zijn, wanneer die keuzes aan het einde van het spel echt echt van je worden weggenomen op een manier dat ze niet eerder waren, dan sta je echt voor een monteur die iets heeft gedaan dat volgens mij gamelike is . Zelfs, in zekere zin, gebruikte ik een klein beetje keuze, een beetje game-gelijkenis met het doel om het uiteindelijk van de speler te nemen. En om die reden zou ik zeggen dat het absoluut een spel is. Zelfs als alles wat ik deed met het spelformaat het wegnam.

GS: Waar werk je aan verder?

WO: Dus mijn volgende project wordt genoemd Resorecta. Terwijl Werkelijk zonlicht gaat heel erg over depressie en geestesziekte, Resorecta gaat over chronische fysieke pijn en de oorzaak ervan en de hoofdpersoon heeft slopende chronische pijn, maar leeft in een tijd waarin er een nepmedicijn is dat ik heb uitgevonden Resorecta, dat in essentie een perfecte pijnstiller is.

Maar in plaats van over de pijn zelf te gaan, gaat het om wat er gebeurt als de pijn wordt weggenomen.

GS: Geen verslaving?

WO: Geen verslaving, geen bijwerkingen. Het brengt haar in essentie weer tot leven, vandaar Resorecta. En het is een soort van herkauwing over het leven met chronische fysieke pijn. Maar in plaats van over de pijn zelf te gaan, gaat het om wat er gebeurt als de pijn wordt weggenomen.

GS: Hoe bepaalt die pijn jou?

WO: Ja. En hoe ze verder gaat met het leiden van een positiever bestaan. Maar natuurlijk heeft dit medicijn, net als alle andere dingen, echt een prijs. Het is heel erg gebaseerd, spiritueel op een korte novelle getiteld Bloemen voor Algernon. Dus als je dat hebt gelezen, heb je misschien al een idee van wat het is.

GS: Zal ​​dat ook interactieve fictie zijn?

WO: Ja. Zeer zware tekst. Ik rol eigenlijk een prototype uit in Adventure Game Studio, die een echt unieke interface heeft, het zal worden gedaan in een Apen eiland stijl. Maar in plaats van alle traditionele keuzes, heb je slechts twee opties. Leugen en geld, dus je navigeert de wereld in principe door oneerlijkheid en buitensporig geweld. Dat in en zichzelf zal een commentaar op haar en de wereld waarin we leven worden. Het is nog erg vroeg. Het komt langzaam in beeld.

GS: is dat ook in zekere zin autobiografisch? Of is dat meer een vertrek?

WO: Het is autobiografisch. Ik heb een aantal chronische pijnklachten. Ik praat een beetje over invaliditeit in Werkelijk zonlicht, maar het is autobiografisch. Maar het personage waar ik in ga portretteren Resorecta is iemand die er veel dieper in is dan ik ben. Zonder dit medicijn is ze iemand die in wezen bedlegerig is.

Ik erken dat de mensen die geïnteresseerd zijn in wat ik doe veel beperkter zijn dan een meer traditioneel type spel. Dus echt, deze banner is mijn manier om ze te groeten.

GS: Dus waarom het teken?

WO: Waarom de banner? Ik denk dat iedereen die stopt en deze banner leest, precies het soort speler is met wie ik zou moeten praten. Ik erken, als ontwikkelaar, dat de mensen die geïnteresseerd zijn in wat ik doe veel beperkter zijn dan de meer traditionele spellen. Dus echt, deze banner is mijn manier om ze te groeten. En de mensen die meer games zoals deze willen zien. Evenals, natuurlijk, om een ​​kleine foto te nemen van alle grote budgetgames ter wereld die kunst van wereldklasse, geluid van wereldklasse, animatie van wereldklasse en emotioneel oneerlijke verhalen hebben en het is iets dat ik nooit zal begrijpen.

Ik denk dat een van de grootste privileges waar we het niet over hebben, intelligent is. En opgeleid zijn. Omdat veel mensen die geïnteresseerd zijn in privilege-kwesties zelf recht hebben op dat voorrecht

GS: Wat in het argument valt dat "als je bevoorrecht bent, je niet weet dat je bevoorrecht bent."

WO: Ik moet het je vertellen. Ik ben opgegroeid met gas pompen en meubels verplaatsen met jongens die nooit zullen spelen Werkelijk zonlicht. Ze zullen gewoon niet. Het is niet dat ze slechte mensen zijn, of dat ze zich niets aantrekken van verhalen vertellen, ze zijn gewoon niet geïnteresseerd.

GS: Ik hoorde een aantal mensen voorbij lopen en gaan "oh, het is een deprimerend spel. Ik wil dat niet spelen. "

WO: Rechts. Dat is hun voorrecht, begrijp ik.

GS: En als het erop aankomt, is dat een soort van keuze. Als je vindt dat games naar voren moeten komen, moet je harde games spelen.

WO: En ik hou ervan vermaakt te worden. Mijn gevoel is entertainment is escapisme, kunst is confrontatie.

U kunt meer informatie vinden over Werkelijk zonlicht, evenals het spel kopen, op de pagina Actual Sunlight Steam.