Alle gevoel & dubbele punt; Doet verhaal echt deugd in RPG's en speurtochten;

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 16 Juni- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Alle gevoel & dubbele punt; Doet verhaal echt deugd in RPG's en speurtochten; - Spellen
Alle gevoel & dubbele punt; Doet verhaal echt deugd in RPG's en speurtochten; - Spellen

Inhoud

De meesten van ons kunnen zich een tijd herinneren waarin een geweldige RPG en complexe verhalen hand in hand gingen. Games zoals Dragon Quest V, Xenogears, en Final Fantasy 9 zijn allemaal beroemd om hun verhalen en hoe goed ze werden verteld. Hun ingewikkelde verhaallijnen hielden deze games en hun werelden bij elkaar.


Omdat RPG's ongelooflijk populair zijn geworden, blijven studio's op zoek naar manieren om ze steeds toegankelijker voor de massa te maken. Een van deze manieren is om de hoofdverhaallijn te verdichten, zodat degenen die meer geïnteresseerd zijn in gameplay of een snelle run, eerder van hun playthrough zullen genieten. Dit is een grotendeels onpopulaire zet voor toegewijde RPG-fans, en soms leent het voor nieuwe spelers die zo veel van de wereld om zich heen overslaan dat ze uiteindelijk een hekel hebben aan het spel.

Het scheiden van verhaal en overlevering is een ontmoedigende taak in oudere RPG's.

Het hoofdverhaal dwong je om over de wereld om je heen te leren, soms op zeer tijdrovende manieren. Nieuwere RPG's, zoals Skyrim en Dragon Age: Inquisition een iets andere benadering kiezen. Hoewel de verhalen nog steeds behoorlijk consumerend en interessant zijn, zijn het gewoon kliftonen in vergelijking met wat je over de wereld om je heen kunt leren door het te verkennen.


Spelers naar keuze geven, is naar mijn mening een stap in de goede richting. Ik begrijp de nostalgie en het verlangen naar verhaalgestuurde RPG's en ik hoop dat ze beschikbaar zullen blijven. Ik krijg ook dat het distilleren van het verhaal een duw is naar het opnemen van een meer casual spelersbestand, dat grotendeels afgekeurd wordt in de gamer-gemeenschap.

Hoewel het moeilijk is om ons de meest geliefde RPG's voor te stellen zonder hun verhalen, zou ik zeggen dat het verwijderen van het hoofdverhaal (om welke reden dan ook) een stap is in het ontsluiten van het volledige potentieel van een RPG.

In een goed ontworpen RPG maakt de hoofdverhaallijn niet zoveel uit, omdat de speler zijn eigen verhaallijn creëert.

Het belangrijkste aspect van RPG's is keuze. Van het personageaanpassingsscherm tot de laatste vaardigheidspunten die je uitgeeft, mensen houden van het genre vanwege wat hun personage kan worden. Dit vereist een wereld om te verkennen en uitdagingen om te ontmoeten, maar het creëren van een verhaal voor hen is niet altijd nodig.


Het is interessant om je af te vragen hoe sommige games anders zouden zijn als er meer technologie beschikbaar was toen die originele RPG's werden gemaakt. Zouden ze zelfs gefocust zijn rond een hoofdverhaallijn? Zouden ze in plaats daarvan meer solide producten zijn van spelerscreatie?

De ultieme spelercontrole is het verwijderen van een verhaal dat vooraf is verteld en waarmee de speler zijn eigen verhaal kan maken. Het overweldigende succes van MMORPGs leunt zwaar op deze tactiek. Velen hebben nog steeds een verhaal te volgen, maar hun blijvende succes komt van de community-driven verhalen die deze game spelers mogelijk maken. Elke giloorlog, een huis van een veilinghuis, een overvallen door een boss takedown en in-world discovery zorgen voor een blijvende connectie met het spel, vooral als je het zelf hebt gedaan.

In een first-person en voornamelijk single-player wereld vereist dit een andere aanpak. Niet alleen een inspanning van het type met meerdere eindes, maar een naadloze ervaring van begin tot eind. Ik hoop dat het slechts een kwestie van tijd zal zijn totdat AI en procedurele generatie in staat zullen zijn om first-person-RPG's op meer impactvolle manieren aan te nemen.

Terwijl RPG's de toekomst tegemoet gaan, ben ik enthousiast om meer afhankelijk te zijn van innovatie en minder afhankelijk te zijn van verhaal. Er is een plaats in alle genres voor een goed verteld verhaal, en misschien zien we zelfs een genre opduiken dat specifiek voor dit doel is. Maar het verleggen van de grenzen van de mogelijkheden van het RPG-genre en het creëren van de meest memorabele role-playing games komt neer op maatwerk en spelerkeuze, niet op verhalen vertellen. In veel opzichten houdt een goed verhaal ons tegen.

Verhaal is belangrijk, maar is niet het belangrijkste in een geweldige RPG. Bent u het eens? Waar zie je het genre in de toekomst? Laat het me weten in de reacties!