Een interview met Derek Neal & comma; Uitvoerende producent van uitsterven

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 12 Kunnen 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
Een interview met Derek Neal & comma; Uitvoerende producent van uitsterven - Spellen
Een interview met Derek Neal & comma; Uitvoerende producent van uitsterven - Spellen

Derek Neal is een uitvoerend producent bij Modus Games en bij het aanstaande bloedstollende actiespel uitdoving. Hij nam enige tijd uit zijn drukke pre-lanceringsschema om te gaan zitten en te kletsen over de verschillende soorten vijanden en gameplay-elementen in Extinction.


GameSkinny: De meeste van uitdoving draait om het vechten tegen gigantische ogers die bekend staan ​​als Ravenii. Waarom werden boeven gekozen als de belangrijkste vijand van het spel?

Derek Neal: Om gameplayvariatie te bieden, wilden we dat verschillende pantsersets zich heel anders gedroegen; zo kan het verrijkte harnas je pijn doen, het ijzeren harnas heeft hangende lokken en het bottenpantser heeft vlammende schedels die je moet blussen. De Ogres kunnen verschillende combinaties van verschillende soorten harnassen dragen, evenals mogelijke wapens, waardoor hun ladingen erg lappendeken lijken. Tegelijkertijd zijn het niet alleen pure bruten - ze hebben wel wat cultuur, maar ook een bepaald niveau van technologie en hun eigen taal, allemaal feiten die prominent in het verhaal voorkomen. We hadden een schurkenklasse nodig die bruut was, maar niet helemaal stom ... gekweekt, maar waarschijnlijk in patchwork-armor zou verschijnen. Ogres pasten natuurlijk in elkaar.


GS: Wat waren de inspiratiebronnen voor de gieren en jakhalzen die de Ravenii volgen, en waarom doen ze dat?

DN: Het zijn enkele van de mindere races die door de Ravenii tot slaaf zijn gemaakt. Wat betreft het gameplay-doel dat ze dienen, hoewel al het terrein vernietigbaar is, zijn er nog steeds plaatsen waar de Ravenii (die 150 meter lang is) niet echt kan gaan ... bijvoorbeeld in grotten. De jakhalzen en andere vijanden zorgen voor een constante en onmiddellijke bedreiging waarmee Avil te maken heeft, terwijl de Ravenii langzamer zijn, onverbiddelijk en veel moeilijker te hanteren.

GS: De hoofdpersoon Avil zou de laatste van de Sentinels zijn, omdat de volgorde na verloop van tijd verslechterd. Wat kunt u ons vertellen over hoe of waarom dit is gebeurd?


DN: De belangrijkste factor in de achteruitgang van de Sentinels is dat de Ravenii al generaties lang afwezig zijn. Naarmate de dreiging verder weg groeide, begonnen mensen te vergeten, en de noodzaak van de bestelling leek minder dringend.

GS: Er is gezegd dat de mensheid vóór de komst van de Ravenii voortdurend in oorlog was met zichzelf. We hebben geen beelden gezien van de Ravenii die met elkaar vechten - is er een mogelijkheid om dit in de game te zien?

DN: De Ravenii slaan hun kisten tegen elkaar en brullen soms tegen elkaar, of maken andere dreigende gebaren, maar het komt nooit op het niveau van een totale vechtpartij. Ze maken deel uit van hetzelfde leger, ze zijn intelligent en werken over het algemeen met elkaar samen.

GS: Hoe ziet de moeilijkheidsgraad van dit spel eruit? Zou het het beste zijn voor fans van het stijlvolle actiegenre, of zal het meer verwelkomend zijn voor alle soorten spelers?

DN: De game is eigenlijk vrij moeilijk, maar dat komt niet omdat het moeilijk is om te spelen. De bediening is heel eenvoudig en de meeste individuele systemen (zoals klimmen, muur rennen, mensen redden, vechten, enz.) Zijn gemakkelijk in te halen en te manipuleren. De moeilijkheid komt wanneer je alles naadloos combineert. Ogres mishandelen de stad van alle kanten, een groep mensen dichtbij je wordt opgegeten door jakhalzen, je gezondheid raakt op en je faalt in het doel van de missie. Waar heb je prioriteit aan? Kun je het snel genoeg doen om ze allemaal te redden? Zo niet, wat offer je dan op? En kun je die beslissingen nemen terwijl je de dreigende dood probeert te ontwijken uit een enorm monster dat je probeert te stampen?

GS: We weten dat er verschillende technieken zijn die Avil kan gebruiken in gevechten. Zijn er extra voordelen en voordelen te behalen bij het gebruik van verschillende technieken?

DN: Als je het goed doet in een gevecht, krijg je SP, waarmee je Avil kunt upgraden. Maar de belangrijkste beloning voor het beheersen van het vechtsysteem is het beter doen tijdens de missies, meer tijd hebben om meer mensen te sparen (wat je ook meer SP oplevert) en je laten lijken op een totale badass.

EM: Aan het begin van de trailer van de functies wordt expliciet gezegd dat uitdoving heeft geen microtransacties; het spel heeft echter exclusieve pre-orderinhoud, afhankelijk van waar het is gekocht. Wat beïnvloedde deze beslissingen?

DN: Natuurlijk willen we mensen aanmoedigen om het spel vooraf te bestellen, daarom bieden we enkele prikkels om dat te doen. Eerlijk gezegd, het toevoegen van microtransacties kwam nooit echt in ons denkproces terwijl we aanvankelijk de game bouwden ... het ging altijd om een ​​op verhalen gebaseerde ervaring voor één speler. Maar nu, met alle recente controverses over implementaties van microtransacties in games, zijn we zeker blij dat we niet zo zijn gegaan.

Ik bedankte Derek voor het feit dat hij de tijd uit zijn drukke schema had genomen om mijn vragen te beantwoorden. uitdoving wordt op 10 april 2018 op pc, PlayStation 4 en Xbox One gelanceerd en zowel fysieke als digitale kopieën van het spel kunnen worden gekocht. Spelers die vooraf bestellen uitdoving krijgt toegang tot exclusieve DLC, afhankelijk van waar ze het van tevoren bestellen.