Ask An Indie & colon; Overlevende ontwikkeling na vermoeidheid en solo-indie met Ian Snyder

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 16 Februari 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Ask An Indie & colon; Overlevende ontwikkeling na vermoeidheid en solo-indie met Ian Snyder - Spellen
Ask An Indie & colon; Overlevende ontwikkeling na vermoeidheid en solo-indie met Ian Snyder - Spellen

Inhoud

Ian Snyder is niet nieuw in de indie-gamescene. Hij ontwikkelt spellen sinds 2005, toen hij eerstejaarsstudent op de middelbare school was, en De vloer is Jelly was een (succesvol) collegeproject dat geslaagd was voor Steam Greenlight. De vloer is Jelly is een 2D-platformgame waar, ja, de vloer en al het andere in de game geleischefysica heeft. Niet alleen ging het voorbij Greenlight, maar het maakte hem ook een finalist in de Student Showcase van het Independent Games Festival (IGF) van 2012.


Snyder blogt af en toe over game-ontwikkeling-algoritmen, patronen en puzzels. Op zijn website bevat hij allerlei korte games en GIF's die hij in de loop der jaren heeft gemaakt en die kort gezegd een zeer drukke en creatieve man is geweest. Gelukkig nam hij de tijd om me zijn hersenen te laten kiezen voor zijn reis als indieontwikkelaar.

De vloer maken is Jelly

GS: Wat was de moeilijkste uitdaging om The Floor Jelly te maken? Wat was het gemakkelijkst? Wat was het vreemdste of meest onverwachte?

"Elk moment dat ik me uitstrekte met uitstellen, ook al zie ik rust als nodig om creatieve activiteit te ondersteunen, was gekleurd met schuldgevoel dat ik niet actief was."

Het moeilijkste was om de motivatie gedurende het hele project te behouden. Hoewel ik een soort pact met mezelf had gesloten om het spel te voltooien, wat er ook gebeurde, waren er zeker momenten waarop ik me leeg voelde, en alsof ik helemaal geen vooruitgang kon boeken. Interessant is dan ook dat de eerste uitdaging het eerste prototype was. Op een manier van een paar dagen had ik geschetst wat in essentie de physics motor en openingsniveaus zou blijven voor de rest van zijn leven.


Ik zou zeggen dat de meest onverwachte uitdaging het vinden van een manier is om na release verder te werken aan andere projecten. Ik had andere ontwikkelaars horen praten over een inzinking na de release, maar veronderstelde dat ik immuun was, dit was niet mijn eerste game op een afstand en was gewend om me een beetje leeg te voelen na het beëindigen van een bepaald project. Maar terwijl ik aan Jelly werkte, raakte ik in een staat terecht waarin ik alle andere activiteiten opofferde omwille van het werken aan deze game. Er zou misschien een kleiner project kunnen ontstaan ​​waar ik aan wilde werken, maar ik zou het idee terzijde schuiven om verder te werken aan TFIJ.

Elk moment dat ik me uitstrekte met uitstellen, ook al zie ik rust als noodzakelijk om creatieve activiteit te ondersteunen, was gekleurd met schuldgevoelens omdat ik niet actief was. Toen ik het spel uitbracht, verdwenen deze gevoelens niet. Ik bleef kleinere projecten opzij duwen, me op elk moment schuldig voelen, omdat ik op de een of andere manier was vergeten hoe ik een persoon kon zijn zonder een groot, uniek project om mijn tijd te vullen. Uiteindelijk heb ik letterlijk een lange tijd niets gedaan, zonder te begrijpen waarom.


In een eerder interview vertelt hij over game-vermoeidheid, waarbij hij vermeldt hoe hij zijn visie als geheel verloor tijdens het maken van zijn project.

Door de ontwikkeling van het spel verloor ik mijn visie ervan als geheel. Wanneer je twee jaar aan iets werkt, vergeet je gemakkelijk waarom je eraan begon te werken. Lange tijd verloor ik het gevoel van vreugde dat ik voor het eerst had toen ik op de gelei van het spel rondsprong. Het zien van andere mensen ervaren dat heeft me geholpen een deel ervan voor mezelf terug te eisen, denk ik.
-Ian Snyder, Wij vragen Indië

De muziek voor De vloer is Jelly was het resultaat van een toevallige ontmoeting met een geluidskunstenaar tijdens de 2012 Game Developers Conference. Snyder presenteerde de demo en een van de gasten die ervan genoten was Disasterpeace, die muziek heeft gemaakt voor andere stoomspellen zoals FEZ, januari, en Hyper Light Drifter.

GS: Je hebt Rich (Disasterpiece) ontmoet bij een GDC. Wat vindt u van netwerken in de game-ontwikkelaarsgemeenschap? Denk je dat het moeilijker of gemakkelijker is dan welke andere industrie dan ook?

Moeilijk te zeggen, omdat dit de enige sector is met wie ik echt ervaring heb. Ik erken dat ik er ook een vrij gemakkelijke tijd van heb gehad. TFIJ herkend door de IGF op mijn eerste GDC gaf me een geweldige manier om mezelf voor te stellen aan mensen in verband met iets waar ze waarschijnlijk van hadden gehoord tijdens het evenement. Ik weet niet hoe het zou zijn geweest als ik niet dat voordeel had gehad. Moeilijk, stel ik me voor, want ik ben redelijk verlegen.

GS: In een vorig interview zei je dat De vloer is Jelly was niet je populairste spel omdat het geen browsergame was. Wat IS je populairste spel? Wat was je favoriet?

Het is moeilijk om te zeggen welke game mijn meest gespeeld was. Sommige websites houden bij hoeveel mensen het spel hebben gespeeld, andere niet. Ik zou echter geschrokken zijn als het niet een van de reeks games was die ik maakte voor flash-sponsor portal-websites.

Mijn persoonlijke favoriet is waarschijnlijk ook UN EP of Dertien poorten, maar ik heb het moeilijk om te plukken. Elk spel heeft zijn gebreken, en omdat ik zoveel tijd heb besteed aan het kijken naar mijn eigen spellen tijdens het maken ervan, lijken de tekortkomingen in mijn eigen games mij erg in de oren. Ik heb de neiging om niet positief te kijken naar werk dat ik in het verleden heb gemaakt.

Overleven als student en gameontwikkelaar

GS: Hoe was je middelbare schoolervaring, als student en gamedesigner? Hoe zit het met de universiteit? Hoe heb je je tijd beheerd?

"Games waren een manier om mijn eigenwaarde te bewijzen, voor mezelf en voor anderen, ik moest gewoon slim genoeg zijn, of hard genoeg werken, of wat dan ook, ze gaven me een bevestiging die ik niet elders kreeg."

De middelbare school was eenzaam en moeilijk. Ik deed het goed, in cijfers, nooit geweldig, maar genoeg om voorbij te geraken. Een deel daarvan is een functie van de plaats waar ik was en een deel ervan was een functie van wie ik op dat moment was. Ik was een raar kind - ik bedoel, ik ben het nog steeds - maar ik begreep mezelf toen nog niet zo goed.

Dus ik denk dat het maken van spellen een soort van ontsnapping was. Dat klinkt misschien cliché, maar dat maakt het niet minder waar. Spellen waren een manier om mijn eigen waarde te bewijzen, voor mezelf en voor anderen. Ik moest gewoon slim genoeg zijn, of hard genoeg werken, of wat dan ook. Ze gaven me een bevestiging die ik niet elders kreeg. Ze gaven me het gevoel dat ik iets waard was als niets anders dat deed, en natuurlijk gooide ik mezelf erin. Ik veronderstel dat dat alles te zeggen heeft: ik heb mijn tijd niet goed gedaan.

College was beter voor mij, en ik had geluk in dat opzicht. Ik ontmoette meer mensen die dachten zoals ik, en met wie ik sterker contact heb gehad. Ik zat op een kunstacademie, dus de cursussen die ik kreeg, waren over het algemeen meer lonend voor mij. Ik wist dat ik moest doen om de lessen te geven die ongeïnteresseerd waren, en dat deed ik, ik werkte hard voor de lessen die me interesseerden en in welke vrije tijd ik ook overbleef, maakte ik spellen.

Nadenken over de toekomst

GS: Als financiën geen probleem waren, wat zou dan je droombaan zijn? Zou je doorgaan met alles-in-één spelontwikkelaar of een niche kiezen?

Als de financiën geen probleem zijn, wil ik graag een kunstbeurs voor videogames starten om projecten met een culturele waarde te financieren waarvan het onwaarschijnlijk is dat ze commercieel rendement zullen opleveren. Ik ben blij met wat ik nu doe en zie dat minder als een droombaan en meer als een droomproject. Ik geef er de voorkeur aan persoonlijk een manusje-van-alles te zijn.

GS: Hoe wil je dat gamers en ontwikkelaars jouw stijl beschrijven; waar wil je bekend om staan?

Ik weet het niet goed. Ik veronderstel dat ik meestal probeer te volgen wat me interesseert, en ik hoop dat ik daardoor iets duidelijker over mijn werk als geheel kan zien, maar ik heb nog nooit in één richting gewerkt. Ik heb vaak het gevoel dat dit een nadeel is. Veel videomakers hebben een soort consistentie waarvan ik denk dat ik ze mis. Of ... anders gezegd, als je me zou wijzen naar een willekeurige gameontwerper met voldoende werk, dan zou ik de elementen van hun interesse waarschijnlijk genoeg kunnen ontleden om een ​​spel te creëren dat een parodie was op hun werk in het algemeen. Ik weet niet of mijn werk op dezelfde manier herkenbaar of iconisch is. Ik weet niet zeker wat een "Ian Snyder" -spel is.

GS: Wil je een solo-indie-ontwikkelaar blijven of misschien lid worden van een team of studio?

Ik ben van plan zo lang als ik kan verder te werken.

Snyder is te vinden op Twitter en zijn website. Als je het wilt uitproberen De vloer is Jelly voor jezelf kun je het vinden op Steam.