Bleszinski Wants Used Games Gone & comma; Mist het punt

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 13 April 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Bleszinski Wants Used Games Gone & comma; Mist het punt - Spellen
Bleszinski Wants Used Games Gone & comma; Mist het punt - Spellen

Inhoud

E3 is klaar en de spellen zijn aangekondigd. We hebben prijzen voor beide grote consoles. We hebben momenten van zowel glorieus succes als gênant falen van de verschillende bedrijven die presenteerden. We hebben ook veel munitie voor de debatten rond de industrie en internet met betrekking tot de onderwerpen DRM, verplichte connectiviteit en gebruikte games.


In deze directe nasleep heeft Cliff Bleszinski besloten om specifiek in te gaan op het onderwerp gebruikte games. Zijn gedachten betwisten de huidige kosten van ontwikkeling en marketing van AAA-spellen, waardoor een gebruikte gamesindustrie schadelijk is voor het algehele spelproces. Hij gaat echter nog een stapje verder en zegt dat spelers verwachten dat de ervaring enorme kosten met zich meebrengt, dus het zijn duidelijk de gebruikte spellen die moeten gaan.

De kwestie van de kosten

Natuurlijk, gezien het feit dat deze opmerkingen van Bleszinski's op Twitter zijn gemaakt, reageerden veel mensen door te suggereren dat het probleem in de kosten van de spellen zit, en niet in het verlangen van het publiek om ze opnieuw te verkopen. Cliff's antwoord was op zijn beurt de nogal minachtende bewoording: "Degenen onder u die het mij vertelden" en dan gewoon de spelbudgetten verlagen "begrijp wel hoe gek je klinkt, toch?"


Nee, Cliff. We weten eigenlijk niet hoe dom het klinkt, en we hebben alle reden om te geloven dat het een redelijke oplossing is. AAA-spellen zijn altijd aangeprezen als enorm duur om te produceren, maar de werkelijke aantallen worden over het algemeen gehouden aan generalisaties en schattingen. De exacte aantallen waarom wordt besteed aan wat geen informatie is die we ooit hebben gehad om iets specifieks te kunnen suggereren.

Als je wilt dat mensen beseffen hoe onmogelijk het is om de kosten te verlagen, vertel ons waarom. Waarom, precies, is het zo dom om te suggereren? Welke kosten kunnen niet worden geoptimaliseerd of verlaagd?

De vraag van de vraag

Laten we echter nog een stap verder gaan en aannemen dat deze kosten echt een onmogelijke uitdaging zijn. Om welke reden dan ook, we kunnen de kosten voor het produceren van een game van AAA-kwaliteit niet verlagen. Volgt dit logisch gezien het beëindigen van de markt voor gebruikte spellen om dit te compenseren?


Alleen als je de veronderstelling dat gamers het als vanzelfsprekend beschouwen moet hun game-ervaring volledig (of in ieder geval grotendeels) krijgen via deze ongelooflijk dure AAA-titels. Dit is geen feit ondanks het geloof van Cliff erin. FTL werd gefinancierd door Kickstarter en ging niet alleen fantastisch goed verkopen, maar ook genomineerd voor meerdere game of the year awards en terecht. Minecraft is beroemd vanwege het enorme succes dat het zowel financieel heeft gekend als vanwege de overduidelijke vreugde die het letterlijk miljoenen heeft gegeven.

Er zijn een aantal genres en games geproduceerd voor een klein deel van de prijs van een volledige AAA-titel die goed verkoopt en hun investering terugkrijgt bijna onmiddelijk. Als de gaming-industrie minder van deze high-budget games zou produceren, zou het dan echt schade aanrichten aan de industrie zelf?

De schuldvraag

Het enige punt in het commentaar van Bleszinski resoneert het meest negatief met mijzelf anderen is zijn bewering dat dit allemaal een onvermijdelijke vooruitgang is, gebaseerd op de klanten, niet de ontwikkelaars. "De visuele getrouwheid en feature-sets die we van games verwachten, worden nu geleverd met torenhoge kosten."

Verwachten gamers echt die geavanceerde graphics van elk spel dat we ervaren, of is dat beperkt tot specifieke games? Waarom was Minecraft zo succesvol als die graphics en functies zo belangrijk zijn? Waarom was FTL?

Er lijkt bij veel mensen in de gamesindustrie een fundamentele veronderstelling te bestaan ​​over wat gamers eigenlijk willen. Gezien hoe vaak de industrie gebruikt bewust-beperkt focusgroepen voor markt In zijn spellen lijkt het aanmatigend om zo zeker te zijn van wat gamers willen, omdat ze openlijk afwijzend staan ​​tegenover andere mogelijkheden.

Wat kan worden beargumenteerd door ontwikkelaars en bedrijven met dezelfde overtuiging als Bleszinski zijn de miljoenen kopieën van deze grote budgetgames die ze wel verkopen. Het is duidelijk dat ze naar iemand op de markt brengen en dat iemand daar klaarblijkelijk voor wil betalen.

Maar jullie verdienen nog steeds geen geld, zelfs niet als je miljoenen kopieën van games verkoopt. Hoeveel exemplaren beweert iemand eerlijk dat hij zou verkopen als mensen geen toegang hadden tot gebruikte spellen? Niet iedereen die koopt, is bereid om nieuwe prijzen te betalen. Niet iedereen die nieuw koopt, is bereid de volledige prijs te betalen zonder de kans te hebben om het spel weer in te ruilen.

Maar nogmaals, ik heb ook niets te verliezen als ik het mis heb over dit onderwerp. Ik heb genoeg titels met een lager budget, waarvan ik graag mijn keuze zal maken.