Blockbuster-titels domineren videogame-markt meer dan ooit

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 3 Kunnen 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Free to Play
Video: Free to Play

Inhoud

Met de introductie van Kickstarter-gameprojecten met crowdfunding, Steam Greenlight, digitale distributiewinkels gevuld met indie-games op alle huidige consoles en casual games die mobiele apparaten overspoelen, is de videogamemarkt de grootste en meest diverse die ooit is geweest.


Dus het komt met een verrassing om terug te kijken naar de cijfers en te beseffen dat het tegenovergestelde gebeurt met de grotere uitgevers - dat wil zeggen, in plaats van de markt te verzadigen met zoveel mogelijk titels, consolideren ze zichzelf; meer tijd, geld en mankracht pompen in het creëren van een paar grote blockbuster-hits.

Realistisch gezien had het waarschijnlijk niet zo'n schok moeten zijn. Videospelletjes zijn een miljardenindustrie, die bestaat uit bedrijven overal. Concepten zoals slankere, effectievere productie hebben invloed op alle bedrijven, tot de meest onpersoonlijke berekeningen waarvan titels het meeste geld voor uw geld zullen krijgen ... en die gewoon het daglicht helemaal niet zullen zien.

De rijkste spellen worden rijker.

"De winnaars zijn enorm geworden", zegt Doug Creutz, analist bij Stock Research Company Cowen & Company

En dat is wat er gebeurt. De grootste consoles en pc-games - meestal die nieuwe titels die deel uitmaken van een gevestigde franchise met de "gelikte" productiewaarden - boeken recordbrekende verkoopcijfers.


Deze maand, Rockstar North's Grand Theft Auto V release is een voorbeeldig kenmerk geweest - misschien wel de duurste game die ooit is gemaakt, is het verzamelen van $ 1 miljard aan omzet na slechts drie dagen en het verpletteren van records voor het snelst verkochte videospel in de geschiedenis.

Dit gebeurt over de hele linie. De meest populaire spellen zoals Call of Duty, Halo, Assassin's Creedof topsportgames zoals FIFA en gek maken hebben de grootste ontwikkelingsbudgetten, de grootste fansites, en krijgen een groter deel van de omzet. Volgens marktonderzoeksbureau NPD Group, de 20 grootste games in 2012 waren goed voor 41% van de totale Amerikaanse game-omzet in winkels - bijna het dubbele van wat ze tien jaar eerder hadden gedaan.

De industrie maakt minder games, waardoor de uitgaven voor spelers worden geconcentreerd. Een groeiende trend in DLC, digitale goederen en andere add-on-content per beetje verkocht, kost iets meer geld. Ten slotte zijn de grootste, meest populaire online spellen degene die de meeste mensen aantrekken, omdat spelers zich aangetrokken voelen tot grotere groepen tegenstanders.


Minder games betekent hogere inzetten.

Ongeveer half zoveel nieuwe games zijn in 2012 in Amerikaanse winkels uitgebracht in vergelijking met 2008, zegt NPD. Electronic Arts verkocht in 2009 67 verschillende titels in winkels, terwijl het in het laatste fiscale jaar 13 verkocht. Nu er minder games worden uitgebracht, moeten gameproducenten meer verkopen halen uit de titels die de cut wel halen.

Om de hogere kosten van het vrijgeven van blockbuster-titels te compenseren - en minder kaskraker-titels - moet er bij elk spel meer geld uit de consument worden genomen. EA verkoopt zijn tentetitels zoals de FIFA voetbalgames tegen de standaardprijs van $ 60 per stuk, maar daarnaast kunnen games hun spelervaring verbeteren door meer online te spenderen om fantasieteams van hun favoriete supersterren samen te stellen. Voor het laatste fiscale jaar rapporteerde EA zijn digitale inkomsten van FIFA als meer dan $ 200 miljoen - een stijging van 95% ten opzichte van het jaar ervoor.

Met prikkels als deze hebben uitgevers heel weinig reden om ambitieuze nieuwe projecten te ondersteunen als het beproefde en goed verkoopt. En dan is er het schapensyndroom.

Het WoW-effect trekt meer mensen naar grotere online games.

Dit is een fenomeen dat niet alleen in de online arena wordt waargenomen. Immers, hoeveel van de miljoenen GTA V verkoop deze maand waren van hardcore fans, en hoeveel waren gewoon aan het kopen in de massale hype voor een nieuwe titel waar iedereen het over heeft? Hoeveel mensen hebben een Wii gekocht en hebben deze langer dan twee maanden gespeeld voordat de nieuwigheid afging? Maar het is een feit dat grotere, populairdere games meer mensen trekken - op een manier die niet eenvoudigweg kan worden toegeschreven aan pure marketingkracht.

Met de groei van multiplayer-gaming is concurrentie een nog belangrijker aspect van gaming dan ooit tevoren. Spelers komen online samen om tegen elkaar te concurreren, grotere games groter te maken door wat economen het netwerkeffect noemen en wat gamers simpelweg een aspect van de game noemen. Wauw effect - iedereen springt op de muziekwagen omdat dat is waar iedereen is.

Zoals Nick Wingfield in zijn artikel in de New York Times zegt:

"Analisten zeggen dat mensen Call of Duty kopen, niet alleen omdat het een consistent spel van hoge kwaliteit is, maar ook omdat hun vrienden en anderen het op internet spelen." De heer Creutz van Cowen en Company zegt dat hij gelooft dat een dynamisch niet aanwezig is met films, zelfs blockbusters zoals 'Avatar'.

"Je hebt dat online netwerkeffect niet" met films, zei hij. "Mijn plezier in 'Avatar' is echt onafhankelijk van het plezier van iedereen van 'Avatar'."

Ondanks al dit geld dat binnenstroomt van dure kasverkopen, loopt de videogame-industrie als geheel een algemene daling van de detailverkoop. Vorig jaar genereerden videogames $ 7,09 miljard aan detailhandelsverkopen, 39% minder dan hun piek in 2008 volgens NPD-schattingen.

Een deel hiervan kan worden toegeschreven aan het feit dat spelers meer tijd doorbrengen met goedkopere / gratis spellen en dat de gegenereerde inkomsten uit deze spellen niet voldoende zijn om de bedragen te compenseren die verloren zijn gegaan van grotere, meer traditionele videogames.

De release van de nieuwe PlayStation en Xbox zou de relatief lage verkopen een boost moeten geven de verkoop van spellen wordt van oudsher langzamer naarmate een systeem uit is en nieuw leven wordt ingeblazen wanneer een nieuw product wordt geïntroduceerd. Maar de release zal ook een test zijn om te zien of de verkoop van consolegames permanent is gedeukt door het toegenomen aantal manieren waarop consumenten games spelen, waardoor het nog belangrijker wordt dat blockbuster-franchises de capaciteiten van consoles aan potentiële kopers laten zien.

Dat klinkt niet erg veelbelovend als je op zoek bent naar een geheel nieuwe spelformule van de grote uitgevers. Het lijkt erop dat creativiteit en nieuwe innovaties mogelijk meer solide rusten op indie-releases dan we dachten.