Een spel bouwen van Twine en Amniotische vloeistof

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 25 April 2024
Anonim
The first five minutes of DRP’s life.
Video: The first five minutes of DRP’s life.

Inhoud

Ik heb een spel gemaakt.


Het was een vreemde reeks omstandigheden die me ertoe brachten en om eerlijk te zijn, de resultaten zullen nauwelijks prijzen winnen. Maar het is een behoorlijke opleiding geweest en ik ben trots op de resultaten.

Tien dagen geleden publiceerde ik mijn interview met Brendan Drain, Massively's EVE Online columnist en - belangrijker - ontluikende game-ontwikkelaar die bezig is aan zijn debuut 4X-titel, voorbestemming.

Op EVE Online's Fanfest in april, de Second Decade Collectors Edition pack werd aangekondigd, inclusief een '190 pagina's tellende hardcover' in het tweede decennium 'volledig geïllustreerd geschiedenisboek, waarin het EVE Universe wordt gevierd', waarin zowel Brendan als ik de naamregel delen met enkele grote schrijvers. Chief onder hen is Jim Rossignol, een andere schrijver (Rots, papier, jachtgeweer) die de sprong naar de ontwikkeling van games heeft gemaakt met zijn amusant Engelse 'Tweedpunk'-overlevingshorror, Meneer, u wordt gejaagd.

Ik was geïnspireerd.


Slechts een paar jaar geleden jongleerde ik met braaksel en organen achter in een ambulance, maar nu maakte ik deel uit van een digitale sci-fi tijdgeest - positief, creatief en volledig ziektevrij. Van rondsnuffelen in IJsland om documentaires te coördineren met gerespecteerde journalisten zoals IGN's Keza MacDonald en erudiete Zweedse freelancer Petter Mårtensson, aan het werken aan het schrijven van projecten naast echte game-ontwikkelaars zoals Brendan en Jim, leefde ik de droom.

Behalve dat ze allemaal grote projecten hadden om hun tanden in te zetten, terwijl ik enigszins stuurloos was (hoewel ik er dit jaar wel een klein mannetje van heb gemaakt, dat behoorlijk hoog staat qua creatie, heel erg bedankt).

Die extra duw

De tweelingmotieven van professionele jaloezie en de wens om verder te gaan dan de tredmolen van scattershot journalistiek werk had me klaargemaakt voor een groter project.


Een tijdige en toevallige oproep van een vriend leidde tot het bespreken van het idee om spellen te maken. We regelden elkaar om af te spreken en een door koffie gedreven brainstorm vond ons later zwemmen in een zee van onsamenhangende maar opwindende ideeën, van hoge concepten tot kerngame-mechanica en zelfs marketingstrategieën.

We hebben ons op één belangrijk concept gebaseerd en daarna gescheiden, een ieder met een duidelijk idee van wat we nodig hadden om te verkennen en ons verder te ontwikkelen om ons gekozen idee verder te brengen. Het zou geweldig zijn.

Vervolgens bracht ik de volgende tien dagen obsessief door met iets heel anders.

Voorbereiding of afleiding?

We wisten wat voor soort spel we wilden maken, maar omdat het onze eerste poging was om games te ontwikkelen, moesten we onze ambities in toom houden.

Het was mijn taak om een ​​toegankelijk platform te vinden waarmee we konden werken om prototypen te ontwikkelen en kernmechanica te testen. Dit klinkt heel mooi, maar het betekent in feite dat we het beu zijn om de berekeningen te maken voor elk mogelijk resultaat met behulp van veel handgeschreven tabellen en tienzijdige dobbelstenen.

We moesten de magische rekenkracht gebruiken van, eh ... computers!

Het was tijdens dit onderzoek (grotendeels geholpen door enkele wonderbaarlijk nuttige GameSkinny-artikelen over MirandaCB-spellen voor gratis gamesontwikkeling) die ik ontdekte vlechten. We waren aan het kwijlen over de mogelijkheden van het gebruik van de Eenheid platform, dat achter de bekroonde maar toch elegant eenvoudige was Thomas Was Alone door Mike Bithell, de bovengenoemde Meneer, u wordt gejaagd evenals vele anderen. Maar Unity was een beetje ontmoedigend voor rookie-gameontwerpers met nulcodeervermogen.

Twine daarentegen was eigenlijk het Lego DUPLO systeem van game-ontwerp. Het was een zeer toegankelijke en eenvoudige tool voor het maken van "interactieve verhalen". Het was niet echt wat we nodig hadden voor ons project; maar als schrijver wekte het mijn interesse. Twine had geen scherpe randen waar ik mezelf pijn aan kon doen en had de flexibiliteit om wat basis-sleutelen uit zijn eigen eenvoudige code toe te staan, door te gaan naar CSS en Java.

Het leek me een goede manier om mijn tanden te snoeren aan het idee om een ​​spel te maken. Als ik van begin tot eind iets kon samenstellen dat echt werkte en ik een spel (hoe losjes) kon noemen, dan misschien - misschien misschien - konden mijn vriend en ik ons ​​grote concept echt laten gebeuren.

Ik koos mijn eigen avontuur

Ik had een concept nodig dat ik gemakkelijk in Twine kon passen. ik heb overwogen Meneer, u bent een sms'je en Thomas Was A Tilde, maar ze zeggen "schrijf wat je weet". ik weet EVE Online en CCP-spellen.

Een paar jaar geleden, gedurende een periode van EVE OnlineDe geschiedenis die de makers liever vergeten, stelde ik een blog samen die zich voordeed als een "kies je eigen avontuur", maar was in essentie slechts een serie blogposts die aan elkaar werden gelinkt. Het was hetzelfde principe dat Twine werd gebouwd rond. Dus, met behulp van mijn oude Incarna: The Text Adventure als basis kon ik uitbouwen en experimenteren met presentatieconcepten en daadwerkelijke gameplay-elementen introduceren die alleen met blogposts niet mogelijk waren.

Ik heb de bestaande tekst herzien en het aantal woorden verdubbeld, een visuele component geïntroduceerd, een poging gedaan (maar is mislukt) om geluid toe te voegen, maar het belangrijkste was dat ik de kans kreeg om mijn favoriete game-ontwikkelaars opnieuw te wijzen en uit te lachen. Ik hoop alleen dat ze deze keer een gevoel voor humor hebben.

Uit de as van Incarna: The Text Adventure, mag ik presenteren:

EVE Online: The Text Adventure - Chapter One: The Broken Capsule.

Het is een beetje verschrikkelijk, maar ik vond het leuk om het te maken. De komende weken wil ik eXamine my Twine reis tot nu toe, eXduidelijk wat ik heb geleerd en hoop te leren en eXwelke mogelijkheden het de rookieschrijver / game-ontwerper biedt.

Hé Brendan, dat zijn mijn 4X's. Oh wacht, dat zijn er maar drie.

Ik denk dat het leren van code enige tijd in beslag kan nemen ...

[Edit: EVE Online-spelers zijn mogelijk geïnteresseerd in een gerelateerde wedstrijd die ik op mijn blog Freeebooted tegenkom. Win ISK vanuit het comfort van uw verblijf.]