Vroegtijdige toegang tot games kopen moet stoppen

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 2 September 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
KATTEN HONDEN VIS- en PAPEGAAIMARKT BRENGT GEEN ODESSA 14 februari TOP 5 honden.
Video: KATTEN HONDEN VIS- en PAPEGAAIMARKT BRENGT GEEN ODESSA 14 februari TOP 5 honden.

Inhoud

Onder alle buzz en hype rond pre-order cultuur-triviale bonussen aangeboden door verschillende retailers, unieke game-edities, beperkte hoeveelheid formaten, en dag-één speciaal verpakte titels-komt een relatief nieuw marketingplan, dat de basis van wat afbrokkelt het betekent om vroeg een spel te bezitten, een bullish poging om nog meer geld uit de vermoedelijk meest toegewijde fans te persen: early access games.


De pre-order cacophony begon als een methode om de populariteit van een aankomend videogame te kwantificeren, en bonussen van verschillende kwaliteiten werden gecreëerd om dat verlangen bij gamers te intensiveren om een ​​titel voor de release ervan in te zetten. Helaas is de act die je ooit een kopie van een game bezorgde die misschien meteen uitverkocht is bij jouw plaatselijke winkel, nu uit de hand gelopen. Vandaag reserveren we geen spellen vooraf om ons een kopie van een zeer gewilde game te garanderen.

In feite is de hype die betrokken is bij franchise-follow-ups zo razend dat retailers nu smeken om pre-orders op basis van titels die slechts een eenvoudige teaser-trailer hebben. Het is onmogelijk om de 'Pre-Order Now'-marketingbanners te missen die verschijnen na het tonen van een game op E3 ​​of een soort van enthousiastexpo.

Bron: Gamespot


En als je dacht dat de onophoudelijke pre-orderpropaganda al een kookpunt had bereikt, lijkt het erop dat uitgevers een nieuwe poging hebben gedaan om onze pre-order dollars te krijgen. Deze nieuwe manier om ons te verlokken in het beveiligen van aankopen voorafgaand aan de release, zet ons ook aan om verder te gaan dan de vraagprijs van een typisch videogame voor toegang tot de inhoud ervan vóór de geplande release.

De schuldige

Als u deze titels nog niet eerder hebt gezien die vroeg worden aangeboden aan diegenen die betalen, is Microsoft de laatste tijd de slechtste dader. Games zoals Gears of War 4 en Forza Horizon 3 zijn uitstekende voorbeelden van titels die deze behandeling kregen. Gamers die de duurdere versies van het spel bestelden, kregen vier volle dagen de tijd om hun officiële release uit te brengen.

Op een vergelijkbare manier, hoewel op basis van verschillende bedrijfsmodellen, krijgen abonnees van EA Access ook vroegtijdig gedeelten van bepaalde games. Dit soort beperkte aanbiedingen weerlegt sommige van mijn latere argumenten, maar de kern van het probleem blijft.


Extra geld uitgeven aan een game om een ​​soundtrack en een decoratief standbeeld te krijgen, is een leuke manier om je passie voor een bepaalde serie te verzamelen en te tonen. Vroegtijdig toegang hebben tot games, simpelweg omdat je meer beschikbaar inkomen hebt dan een andere fan, is brutaal kapitalisme.

Begrijp me nu niet verkeerd - videogames zijn goederen, en daarom is de bottom line cruciaal voor hun succes en het succes van toekomstige games. Maar dat koude, winstgedreven model moet een duidelijke lijn van onaanvaardbaarheid hebben. Toevoegingen aan games als bonussen zijn één ding, maar van tevoren vragen om geld en een grotere som ervan voor de basisinhoud van het product is iets geheel anders.

Als een gamer en een consument zou ik nalaten om niet te praten over dit soort openlijke hebzucht die het potentieel heeft om erger te worden.

Bron: Gears of War

Een gezonde, rijke industrie

Hoe zijn we hier gekomen? Simpel gezegd, de gamesindustrie is in de loop der jaren enorm gegroeid en met die groei kwam een ​​winstlustig beest met veel handen op zoek naar slimme manieren om een ​​extra paar dollar uit onze achterzakken te halen.

Hoewel ontwikkelaars mogelijk artistieke visionairs zijn die gewoon willen dat hun games met een zeker succesfactor worden gewaardeerd, streven de uitgevers en andere betrokken belanghebbenden aan de zakelijke kant zeker naar monetair succes - en het is duidelijk dat ze zich tot het uiterste inspannen om dit te bereiken . Maar het in gevaar brengen van de betekenis van een releasedatum is geen vriendelijke manier om een ​​cultuur van fandom teweeg te brengen; het dient alleen om gamers uit elkaar te houden.

Ja, gamen is niet de goedkoopste van hobby's. En ja, niemand dwingt je om games te kopen op hun releasedatum. Het is zeer zeker waar dat mensen zonder het geld om games te betalen soms achterblijven. Maar alsof de toetredingsdrempel niet al hoog genoeg was, moest er nog een onzichtbare barrière worden toegevoegd om het veel moeilijker te maken om over te steken. Het is een onnodige inslag, een verzonnen ongelijkheid tussen een gamer die fan is van een serie voor een gamer die deel uitmaakt van een soort van exclusieve, ultieme fanclub. En het is allemaal op een louche manier gedaan om je te beïnvloeden om meer geld uit te geven.

De Wallet heeft de rechten

Het trieste deel van de zaak is dat dit soort inkoopmodellen bedrijfsmodellen creëren die op basis van ons geld als veto worden uitgesproken of geaccepteerd worden als de stand-in-kiezers, en daar is geen mogelijkheid voor.

Ik zal het volgende scenario toelichten: ik wil kopen Gears of War 4: Ultimate Edition - degene die eerder speelbaar was dan fans die het basisspel hebben gekocht. Maar ik besluit om het extra geld te besteden op basis van de waarde van de fysieke / digitale goederen die bij het product worden geleverd. Door de aankoop af te ronden, heb ik in wezen een contract gesloten met de leidinggevenden die betrokken zijn bij de verkoop van het product.

Ik heb gezegd dat ik het bedrijfsmodel accepteer dat is aangenomen door de specifieke editie van de game en zie er niets mis mee dat ik er toegang toe heb voor andere fans, ook al is het een heel weekend. Hoewel ik niet de boodschap wil geven dat dit oké is - ik wil gewoon het spel met de extra goederen - heb ik de deur geopend om meer games te verkopen op basis van dit model, of de animatie van een ander belachelijk gemaakt marketinginspanning in de toekomst.

Er is geen manier om te differentiëren dat ik het product heb gekocht voor de extra inhoud en niet voor de mogelijkheid die het me geeft om vroeg van het spel te genieten. Of misschien geeft het me gewoon niet om de weerslag die dit zal hebben op wat de industrie als geheel als acceptabel beschouwt.

Misschien wil ik gewoon de meer volledig uitgeruste versie van het spel en ben ik aangetrokken tot het feit dat ik een game mag spelen waar ik al maanden van tevoren enthousiast over ben. Het wordt een gladde helling van toegewijde fans die worden beroofd van het enthousiasme van het hebben van een game bij de release, terwijl gamers met meer geld dan de vraagprijs profiteren van de voordelen die daaruit voortvloeien.

Bron: Gamespot

Waar is de waarde?

Ik denk dat het feit dat het vroeg verkopen van spellen echt geen kwantificeerbare waarde heeft die me het meest stoort. Wanneer de super amazing-editie, of hoe ze het ook noemen, klaar is om te worden verkocht, is het basisspel natuurlijk ook klaar om door fans te worden gekocht.

Dat is het meest vervelend: extra game-inhoud zoals DLC en dergelijke komt op een prijs omdat het de productiekosten betreft (hoewel dit betwistbaar is). Maar een game vroeg aanbieden aan fans is iets dat over de hele linie kan worden gedaan zonder de kosten op te drijven. Een game vroeg verkopen is slechts een willekeurige inworp voor fans die een vollere portemonnee gebruiken.

De vroege vogel...

Weg van het precedent dat is vastgesteld vanwege vroege toegang, moeten we nadenken over de spelgerelateerde effecten die voortkomen uit het vroeg verkopen van videogames. Het internet kruipt van dag tot dag vol met informatie over videogames, of over gamedebatten of game-nieuws. Het is moeilijk om niet door mijn Facebook-pagina of Reddit te bladeren en geen reacties te zien op basis van een nieuwe release.

Stelt u zich eens voor hoe veel moeilijker het is om een ​​fan te zijn van een aankomend spel wanneer normale mensen (degenen buiten de spelmedia) spoilers en dergelijke plaatsen omdat ze vroegtijdig toegang hebben. Simpelweg omdat bepaalde fans meer groen hebben en bereid zijn om een ​​andere editie te kopen van de game die je op dag één wilde spelen, zul je sociale media net zo goed moeten ontwijken om spoilers te voorkomen.

En het is niet omdat je het spel niet krijgt wanneer het wordt gelanceerd, maar vanwege een nieuw bedrijfsmodel dat proeft op onze verwachting voor een spel.

Bron: Microsoft

Games zijn steeds complexere visuele en interactieve verhalen geworden met geliefde personages en spannende plotwendingen. En hoewel sommige gameplay-intensieve ervaringen, zoals Forza Horizon 3, lijd niet aan deze kwestie van spoilervoedsel, bepaalde spellen wel.

Sterker nog, ik herhaal dat hoe meer consumenten games kopen die op deze manier worden aangeboden, hoe meer het model zal worden overgenomen totdat het misschien alle grote franchises doordringt. Ik denk niet dat je het volgende graag zou willen zien Halo of een vervolg op De laatste van ons verwend omdat een steeds luidruchtiger groep gemakkelijker toegang heeft tot games dan jij, toch?

Zelfs als je je gametijd doorbrengt met het spelen van multiplayer-ervaringen, is er iets te zeggen over het vermogen om vroeg te spelen.Ik zie vaak dat een game na het vrijgeven een grote uitdaging is als het gaat om online concurreren. Alle andere spelers hebben hun personage al genivelleerd, uitgerust met aangepaste wapens en hun stijl van spelen aangepast aan bepaalde kaarten en de gameplay-stijl in het algemeen.

Vocale ontevredenheid

Aangezien de spelersbasis wordt gesegmenteerd door diegenen die de basismodelgame kopen bij de lancering versus degenen die de duurdere edities pre-lanceren kopen, raakt de community snel ongelijk. Dit komt allemaal omdat sommige gamers het geld hebben om de editie te kopen die het spel op een eerder tijdstip aanbiedt.

Esthetische toevoegingen aan wapens en dergelijke zijn niet schadelijk voor de ervaring, maar het doorlopen van enkele uren, 's avonds of zelfs dagen spelen voordat de belangrijkste installatiebasis zelfs een kans krijgt om de controller op te nemen, schreeuwt gewoon doelbewuste ongelijkheid.

Uiteindelijk is het ons geld dat spreekt, en aan het einde van de dag kan het de belanghebbenden die de industrie steunen niet veel schelen dat ze onzichtbare barrières instellen zolang ze meer winst maken. Maar het betekent niet dat we ons niet kunnen uitlaten over kwesties als deze - kwesties die het potentieel hebben om te groeien en te doen, belemmeren al bepaalde normen die niet mogen worden vertrapt.

We moeten pleiten voor een betere behandeling. Wij zijn de markt voor deze spellen en ze zullen niet overleven zonder ons. Ik zou er gewoon een hekel aan hebben om te zien dat zoiets als de gamesindustrie zo ondraaglijk door geld gedreven blijft groeien, omdat uitgevers en hun partners promiscue optreden bij hun verkoopinspanningen. Videogames zijn een vorm van hedendaagse kunst - een statement voor de soorten entertainment die we vandaag genieten - en een die kan worden verlamd door tactloze zakenmensen en een slechte smaak.