Ontwikkelaars moeten verantwoordelijk zijn voor het maken van gewelddadige spellen

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 27 Januari 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
WitcherCon | Memories from the Path: Stories Behind The Witcher Games - Part 2
Video: WitcherCon | Memories from the Path: Stories Behind The Witcher Games - Part 2

Inhoud

Sinds mijn jeugd hebben videogames mij aangemoedigd om meer te lezen. Games hebben me vaak gevraagd om een ​​perspectief of een andere filosofie te beschouwen dan de mijne. Games hebben ook echte gebeurtenissen afgebeeld, waardoor ik in hun centrum ben geplaatst, zodat ik deze situaties kon begrijpen en me in de praktijk als een van de deelnemers kon inleven. Veel games hebben me ook geholpen om tijdelijk aan mijn realiteit te ontsnappen toen de last me overweldigde.


De betekenis van videogames

Op een kleine manier hebben videogames de manier gehad om de man te vormen die ik nu ben. Ik ben geen psycholoog; Ik ben geen analist of onderzoeker. Ik schrijf je vandaag als waarnemer; een deelnemer; een fan. Met andere woorden, ik probeer de volgende waarneming niet uit te leggen als empirisch bewijs voor een of ander asinegeval voor of tegen wildgeweld. Dit zijn slechts mijn overtuigingen op basis van wat ik heb waargenomen in mijn leven en de levens van degenen om me heen.

Videogames hebben een grote invloed. Daarom beweer ik dat ontwikkelaars en uitgevers van videogames grote verantwoordelijkheid hebben voor de manier waarop zij hun inhoud leveren, met name gewelddadige inhoud.

Met games kunnen we nu virtuele representaties ervaren van dingen die we in het echte leven ervaren. Hoewel we weten dat deze ervaringen zijn geworteld in fictie, kunnen games, net als geen ander medium, de actie zien, horen en voelen samen met de emoties die volgen op de beslissingen die we hebben genomen. Ik geloof ook dat games en ander entertainment ons kunnen introduceren in situaties die bepalen hoe we ermee omgaan in het echte leven.


Toen ik bijvoorbeeld Robocop zag, verontrustte de scène waarin de schurken Alex Murphy vermoordden me nogal. Ik was een kind en het was de eerste film die ik met zo gedetailleerd geweld had gezien. Ik kijk er nu op terug en het is bijna lachwekkend. Het lijkt erop dat als we in de loop van de tijd worden blootgesteld aan een bepaalde situatie - geweld in dit geval - we ons er meer vertrouwd of comfortabel bij voelen. Tegen de tijd dat ik echte gevechten zag, had ik al zoveel virtuele afbeeldingen van zijn geweld gezien. Zozeer zelfs dat veel van de vreselijke dingen die ik zag me niet zoveel faseren als ik dacht dat ze konden hebben.

Een reden voor geweld

Laat me even stoppen om te zeggen dat ik niet op zoek ben om een ​​zaak tegen geweld in videogames te maken. Ik weet dat dit nu een populair, vermoeid argument is. Vanuit mijn perspectief hebben geweld en strijd onze wereld eeuwenlang gedreven. Het is logisch dat ons entertainment weerspiegelt wat we in de loop van de tijd ervaren. Ik zeg echter heel direct dat de makers van onze geliefde games moeten nadenken over hoe zij hun inhoud aan ons leveren, en het verhaal - impliciet of expliciet - dat het omringt. Deze verantwoordelijkheid mag niet exclusief zijn voor gewelddadige videogames, maar moet meer in overweging worden genomen als een bepaald spel zich concentreert op geweld of andere tragedies.


De eerste keer dat ik een .45 kaliber pistool had, was ik elf jaar oud. Mijn vader bewaarde een in een kast op zijn bureau in zijn slaapkamer. Op een dag vroeg ik hem of ik het kon houden. Verrassend genoeg zei hij ja. Terwijl hij het wapen uit zijn koffer haalde, stopte hij voordat hij het aan mij gaf en zei: "Dit wapen is gemaakt om te doden." Pa zei verder: "Je moet het nooit op jezelf, je vrienden of een ander lid van deze familie wijzen. Als je dit wapen of een ander wapen opricht om het naar iemand te verwijzen, doe je dat met de bedoeling om doden." Ik begreep het toen nog niet volledig, maar wat mijn vader in mij aan het inboezemen was, was een gevoel van doelgerichtheid. Pops hielp me begrijpen dat zijn pistool geen speelgoed was. Het was niet iets dat lichtvaardig moest worden behandeld. Hij leerde me hoe ik hem moest houden, hoe ik hem moest schoonmaken en hoe ik hem moest verzorgen, zodat hij nooit zou falen als ik hem ooit zou moeten gebruiken om mijzelf te beschermen of voor wie ik belangrijk ben. Hij leerde me dat het dragen van een wapen enorme verantwoordelijkheid met zich meebracht.

Ik droeg die mentaliteit met mij mee naar volwassenheid, zowel als soldaat als nu als een burger. Als soldaten werden we opgeroepen om anderen te schaden en zelfs te doden, maar ik ontsnapte nooit aan dat verantwoordelijkheidsgevoel voor onze daden. Tot op de dag van vandaag bid ik voor de families van de gevallenen beide zijden van het slagveld.

Helaas doen veel van de videogames die ik heb gespeeld en waarin geweld centraal staat, niet genoeg om een ​​belangrijk doel te bereiken voor genoemd geweld. Ik heb games gespeeld en zelfs beoordeeld, waarvan ik vond dat het een slechte taak was om me een reden te geven om de slechteriken te doden of te verwonden. Dat wil niet zeggen dat games niet hebben geprobeerd om verantwoordelijkheid te nemen. Ik geloof oprecht dat veel ontwikkelaars gewoon niet weten hoe ze het moeten aanpakken. Hoeveel ontwikkelaars hebben mensen vermoord of moesten andere mannen bestellen om mensen te vermoorden? Hoeveel van hen hebben moeten leven met de littekens die voortkomen uit het beëindigen van iemands leven? Ik denk dat ze niet weten hoe ze het op de juiste manier moeten aanpakken omdat ze niet het juiste perspectief hebben.

De standaard verbeteren

Dat gezegd hebbende, ontwikkelaars kunnen niet gewoon stoppen met het maken van gewelddadige games omdat er te veel geld verloren gaat. Ik zou ontwikkelaars waarschuwen als we doorgaan naar de volgende generatie gaming. Gewelddadige games - en games die met andere serieuze problemen te maken hebben - zullen alleen maar meeslepender en boeiender worden dankzij de constante evolutie van onze gamingtechnologie. Ik vind dat ontwikkelaars verantwoordelijkheid moeten nemen en de gamer moeten helpen om het gewicht en de verantwoordelijkheid te zien die horen bij het omgaan met deze problemen. Nemen Far Cry 3 bijvoorbeeld. Velen van jullie weten dat ik niet veel om dit spel gaf, maar laat me de ontwikkelaars wel toejuichen omdat ze tenminste het personage van Jason (het hoofdpersonage) proberen te ontwikkelen rond het geweld dat hij tijdens het spel begaat. Ik argumenteerde dat ze het niet geweldig werk deden, maar nogmaals, ze probeerden het tenminste op de beste manier aan te pakken waarvan ze wisten hoe. Meer ontwikkelaars moeten deze gewaagde stap nemen en door hun aard van ervaring, er beter in worden door te oefenen.

Om af te sluiten, wil ik ook zeggen dat ik op geen enkele manier pleit voor een toekomstig algemeen verbod op games die door ontwikkelaars niet worden beschouwd als de verantwoordelijkheid die ik hier heb uiteengezet. Uiteindelijk is het echt aan ons (de consumenten) om ervoor te zorgen dat wij en onze kinderen entertainment consumeren dat aan onze normen voldoet. Ik ben niet op zoek naar de overheid of een andere gevestigde organisatie om suggestief materiaal uit de handen van mijn kinderen te houden. Het is mijn taak om ervoor te zorgen dat ze games spelen, programma's bekijken en naar muziek luisteren die niet in strijd is met de moraal die ik werk om ze in te druppelen. Net zoals mijn vader voor mij deed, zal ik ervoor zorgen dat mijn kinderen opgroeien in het begrijpen van het gewichtsgeweld en andere ernstige zaken die ermee samenhangen.

Ik denk echter dat de gamesindustrie serieuze vooruitgang zou kunnen boeken door de regering en anderen van hun rug te krijgen als ze bewijs zouden kunnen tonen van een meer bewuste aanpak om meer gewicht en doel toe te voegen aan game-geweld dat verder gaat dan deze vermoeide 'good guys versus bad guys'. jongens 'standaard hebben we schromelijk veel gebruikt. Ontwikkelaars van videogames hebben veel te veel invloed om hun verantwoordelijkheid te negeren. Ik kan alleen maar hopen Far Cry 3en soortgelijke games beïnvloeden nog meer ontwikkelaars om te kijken hoe ze omgaan met geweld in onze games.