E3 2013 & dubbele punt; De kleine dingen die belangrijk zijn & lpar; Pt 1 & rpar; & colon; Randall

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 22 Maart 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
E3 2013 & dubbele punt; De kleine dingen die belangrijk zijn & lpar; Pt 1 & rpar; & colon; Randall - Spellen
E3 2013 & dubbele punt; De kleine dingen die belangrijk zijn & lpar; Pt 1 & rpar; & colon; Randall - Spellen

First Time At E3!


Ik besloot het buitengebied van de show te omcirkelen, in plaats van te proberen door het midden te persen, op zoek naar alles dat eruit sprong. Het eerste wat ik zag was een mooie fase van Battlefield 4. Er was een verhoogde podium met een enkele man op de top voor 8 grote schermen rondom een ​​enorme. Het was glorieus! Ik kon de lijn zien, maar ik zag niet hoe ver het was gegaan. Omdat ik Battlefield 4 was, verwachtte ik dat het behoorlijk lang zou zijn, dus ging ik verder. Ik passeerde twee of drie hokjes die niet van mij waren (iets van Disney, en World of Tanks of Planes) en kwam een ​​Indie-game tegen Randall.

Het 3D-beeld van deze game heeft me naar het hokje getrokken. Ik was blij verrast dat het eerste dat ik tegenkwam en niet herkende, iets heel geweldigs was. Er was een beeldscherm met een demonstratie van film en gameplay. Ik hield echt van de kunststijl. De CGI had nog steeds een handgetekende look en de in-game graphics zagen eruit als een levend, ademend stripboek.


De eerste kerel die ik tegenkwam gaf me wat informatie over het spel. Ik vroeg of de makers van het spel daar waren. Hij wees hen erop en bood aan mij aan hen voor te stellen! Van binnen was ik als "op geen enkele manier!" Ik had niet verwacht zo gemakkelijk een inleiding te krijgen.Ik mocht praten met een paar van de jongens die de game maakten, Hector Amavizca, Mauricio Siller, Miguel Reyes en Anton Ortega. Ik heb ook met Francisco Sanchez van We The Force Studios gesproken. Ik ben vergeten opheldering te krijgen, ik weet niet of dit een ontwikkelaar / uitgeverij is. Er was maar één naam voor een studio in het hokje.

Ik sprak kort met Mauricio Siller, een van de spelprogrammeurs. Hij zei dat zijn favoriete onderdeel van het spel de strijd was. Hij houdt van snelle actie. Ik kan me er in vinden.

Hector Amavizca is de animatieregisseur. Wat hem het meest opvalt tijdens het werken aan het spel, is dat de 3D-animators elk keyframe dat hij verzendt respecteren voor ruwe 2D-animaties.


Miguel Reyes, de belangrijkste kunstenaar, werkte aan zijn eigen stripboeken en andere videogames voordat hij Randall creëerde. "Was er iets van je persoonlijkheid dat je in het spel hebt gestopt," vroeg ik. Miguel spreekt geen Engels, dus vertaalde Anton voor ons. "Alles", antwoordde hij. We hebben allemaal gegild. Ik dacht dat het een perfect antwoord was.

Anton Ortega, game-programmeur, heeft in grote mate bijgedragen aan het ontwerp van de niveaus en gameplay. Ik bracht het grootste deel van mijn tijd met hem door op het hokje. Hij zag dat ik aantekeningen maakte en wilde dat ik zoveel informatie had als hij mij kon geven.

Randall is een 2D side-scrolling platformgame en, zoals ik al zei, de graphics zijn prachtig, vooral gezien het feit dat de game nog steeds iets meer dan een jaar verwijderd is. De thema's van het spel vertegenwoordigen oorlog, regeringscontrole, hebzuchtige bedrijven en hoe macht corrumpeert.

Het hoofdverhaal is gericht op een klein stadje met een vreemd en krachtig mineraal dat mensen macht kan geven. Dit deed me denken aan Smallville dus ik kon het niet laten lachen. ik hou van Smallville. Randall is een kind dat is geboren met speciale krachten, maar hij wil gewoon normaal zijn. Hij vecht echter tegen het kwaadaardige bedrijf omdat ze zichzelf in zijn dagelijks leven storten.

Randall heeft een aantal ontzagwekkende krachten. Ten eerste is hij supersnel zodat hij de tijd voor zijn vijanden vertraagt. "Dus hij vertraagt ​​eigenlijk de tijd", vroeg ik. "Nee, nee, hij is super snel!" Anton stond erop. Ik zie niet echt het verschil als het gaat om echte gameplay-mechanica, maar ik was blij dat hij genoeg gaf om het onderscheid te maken.

Nog koeler, Randall kan de hoofden van mensen betreden. Op sommige niveaus kan hij hun angsten bestrijden, maar vaker heeft hij het vermogen om de angsten van zijn vijanden te vergroten. In het spel, terwijl je de hoofden van mensen binnentreedt, zal het niveau veranderen. (Dit doet me denken aan Giana Sisters: Twisted Dreams en hoe de niveauachtergronden daarin veranderen als je schakelt tussen de twee speelbare personages.) Ik hou van het hele concept van het binnengaan in de hoofden van mensen als een onderdeel van een 2D-spelmonteur.

Een ander cool aspect van het spel is dat je ervoor kunt kiezen om goed of slecht te zijn: je kunt je vijanden vermijden of ze doden. Terwijl je ze doodt, kun je erop leunen dat je corrupt raakt.

Ik sprak laatst met Francisco Sanchez van We The Force Studios. Ik vroeg hem hoe hij de ontwikkelaars ontmoette en waardoor ze besloten om de game te publiceren. Blijkt dat hij al vier tot zes jaar bevriend is met de meesten van hen, en één sinds de kleuterklas! Dat is een aardige relatie tussen de ontwikkelaars en de uitgever. Het hele team kwam uit Mexico om op E3 ​​te zijn en te pronken met hun cool uitziende spel. Het was echt geweldig om met ze te praten en ik kijk er echt naar uit om meer van deze game te zien.

Je kunt je hier aanmelden voor updates voor hun game: Randall

Bekijk ook hun E3-trailer!