Economie & comma; De WoW-moordenaar

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 24 September 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
Economie & comma; De WoW-moordenaar - Spellen
Economie & comma; De WoW-moordenaar - Spellen

Inhoud

Er zijn twee grote MMO's waarvoor we hun abonnements / actieve spelerbasisnummers kennen. Een is World of Warcraft, waarvan onlangs werd gemeld dat het 8,3 miljoen abonnees had. Dat is aanzienlijk minder dan het vorige rapport van 9,6 miljoen en manier vanaf zijn piek van 12 miljoen.


En dan is er EVE Online, a.k.a. The Little Spaceship That Could, dat onlangs opschepte over 500.000 subs en lijkt om de paar maanden een nieuwe mijlpaal te hebben aangekondigd. Kan het doorgaan? Ik denk dat het kan, ik denk dat het kan ...

Niemand zal "8.3 miljoen" verwarren met "500.000", maar het is vrij duidelijk dat een spel ten onder gaat terwijl de andere omhoog gaat. Wauw kan rebounden met de volgende patch en zeker met de volgende uitbreiding, maar het is nu al een paar jaar in een algemene neerwaartse trend. De oorzaak, denk ik, is de fabelachtige "Wauw Moordenaar, "die eindelijk is ontstaan.

En wat is het Wauw Moordenaar?

Alles.

Het is allemaal gebaseerd op een eenvoudig economisch principe waar we allemaal op zijn minst redelijk vertrouwd mee zijn: vraag en aanbod. En ik denk dat het er de kern van is Wauwde situatie.


Economie 101, MMO-stijl

Simpel gezegd, de vraag naar MMORPG's is afgeplat - er komen maar weinig nieuwe spelers bij - en het aanbod - nieuwe MMO's - neemt altijd toe, wat betekent dat meer mensen proberen een hap uit een taart van constant formaat te snijden.

Pre-Wauw, de grootste die een MMO ooit kreeg, was ongeveer 500.000 actieve spelers. Ik beschouw dit als een periode van ongeveer vijf jaar, vanaf het debuut van EverQuest in 1999 tot World of Warcraft in 2004. Vijf jaar later, Wauw had meer dan 10 miljoen abonnees.

(RuneScape, dat vaak zelfs groter wordt geacht dan Wauw, had één miljoen betaalde abonnees - en een onbekend aantal gratis spelers - in 2007.)

Het is duidelijk dat mensen meerdere MMO's kunnen betalen en zich erop kunnen abonneren. Maar tenzij er in 2004 20 EQ-sized MMO's waren, elk met een volledig unieke spelersbasis, dan is het redelijk veilig dat het totale aantal MMO-spelers explodeerde in het kielzog van Wauwde lancering. Zoals de meeste mensen nu weten, World of Warcraft trok een meer casual gaming-markt aan die vorige 'hardcore' MMO's bijna hadden genegeerd en werd vrijwel het enige spel dat zich richtte op deze grote, hongerige, maagdelijke (ahem) spelersbasis.


Met andere woorden, er was een grote vraag rond de tijd van Wauwde lancering, maar minimale toevoer.

Uitbreiding zonder rechtvaardiging

U weet waarschijnlijk hoe het verhaal sindsdien is verlopen en hoe het er vandaag nog steeds uitziet. Prospectieve MMO-ontwikkelingshuizen zien het verbijsterende succes van Wauw en wil een stukje ervan. Enkelen proberen misschien zelfs mensen aan te trekken die momenteel geen MMO's spelen, waardoor het totale actieve gebruikersbestand, inclusief de "vraag", toeneemt.

Dit gebeurt meestal met eigenschappen die zijn gebaseerd op populaire licenties, zoals Star Trek, Star Wars, en In de ban van de Ring, het aantrekken van natuurlijk geeky-fans die misschien ervaren videogamers zijn, maar nog nooit halsoverkop in de MMO-wereld zijn gesprongen. Ik ken persoonlijk twee mensen voor wie Star Wars The Old Republic was hun eerste MMO. Ja, zelfs in het jaar 2011 waren er volwassenen die er nog nooit een hadden gespeeld.

Maar dat lijkt tegenwoordig de uitzondering te zijn. Naarmate er meer nieuwe games uitkomen, veel met dezelfde dingen als de laatste generatie, concurreren bedrijven voor dezelfde kerngroep van gamers, wat ons terugbrengt naar onze oorspronkelijke verklaring: er is een groter aanbod van MMO's dan er een vraag naar is .

En als een game absoluut niet klopt, zonder twijfel 100% perfect? Geen probleem, je kunt het gewoon terzijde schuiven en teruggaan naar iets anders omdat je heel veel keuzes hebt. Het gebeurt al met Nooit winterde ruwe lancering, maar het kan ook worden toegepast op Wauw. Wanneer die laatste druppel eindelijk knapt - of het nu een nerf voor je klas is, technische problemen, of je bent gewoon moe van de oude graphics - zijn er nog veel meer andere opties.

(Dat is de reden waarom zo velen de afgelopen jaren vrij spel hebben gehad: de noodzaak om de toetredingsdrempel te verlagen of te elimineren om het zo eenvoudig mogelijk te maken om ze te proberen, omdat ze weten dat je een overvloed aan andere opties hebt.)

Dit is wat World of Warcraft - en elk ander spel op de planeet - moet concurreren. Geen enkel spel, niet dat legendarische "Wauw Killer, "maar een heel universum van games. Met relatief weinig nieuwe spelers die de hobby betreden, moet elke nieuwe game van de spelers van een bestaande game nemen.

Kan zijn Guild Wars 2 nam slechts 1% van het publiek van WoW. Dat is niet zo erg en verdient het nauwelijks de "Wauw Killer "label. Maar deed De geheime wereld ook 1% nemen? Deed TERA? Deed Nooit winter? Deed SWTOR? Het komt allemaal overeen.

Het Romeinse Rijk stortte niet in om één simpele reden. Er was een overvloed aan problemen en ze werden allemaal gecombineerd om de meest krachtige staat op aarde op de knieën te krijgen. Behoudens iets echt cataclysmisch, zoals een asteroïde impact of buitenaardse invasie, zal hetzelfde waar zijn als Amerika in vlammen opgaat. Het zal niet alleen de economie zijn, of oorlog, of zwakke moraal, of wat dan ook. Het zal een combinatie zijn van factoren die na verloop van tijd de nummer 1 speler in de game verslijten.

De kansen tarten

Dus waarom wel EVE Online blijven groeien, tegen alle verwachtingen in? Misschien omdat het een andere ervaring is, heel anders dan de traditionele grouping-en-dungeon-running van vrijwel elke andere bestaande MMO. Het biedt iets anders, en er zijn niet veel alternatieven als je het niet leuk vindt.

Hoewel het theoretisch concurreert met elke andere game die er is, bevindt het zich in de unieke positie dat het groot genoeg is om een ​​belangrijke kracht in gaming te zijn en tegelijkertijd klein genoeg om nog ruimte te hebben om te groeien. Er zijn nog steeds veel mensen die geen game zoals hebben gespeeld VOORAVONDof iets dergelijks; CCP beheert het zeer beperkte aanbod en er is een kleine vraag, maar een die ruimte biedt om te groeien.

Zoals gezegd, echter, VOORAVOND heeft nog steeds nergens bij de abonnees dat Wauw doet, en dat is waarom ik denk dat er geen andere sandbox-achtige game is opgestaan ​​om daar naast te gaan staan VOORAVOND en bied echte concurrentie. Tegenwoordig verwachten we van onze MMO's dat ze grote deals worden, en zelfs een succesvolle middenklasse VOORAVOND moet werken met een budget dat een fractie is van zijn grote MMO-competitie. Want een gloednieuw spel om zijn beperkte budget te kunnen balanceren met de verwachtingen van een kieskeurige markt is een bijna onmogelijk koorddansspel om te lopen.

Nee, World of Warcraft is nog niet "dood". Het is nog steeds waanzinnig winstgevend voor Blizzard, die de servers niet jarenlang zal afsluiten, zo niet tientallen jaren.

Maar het is moeilijk te zien hoe het terugkeert naar zijn eerdere hoogten. Tenzij er enige openbaring is, een nieuw pakket ongebruikte MMO-spelers waar het een beroep op kan doen - vergelijkbaar met hoe Nintendo's Wii-systeem en verschillende mobiele games gericht zijn op een nog meer informele sekte van de bevolking of hoe Wauw en andere games proberen zich in het buitenland te vestigen - het beste wat het voor nu kan doen is loopwater, terwijl elk ander spel het langzaam "doodt", de klassieke definitie van "de dood door duizend keer knippen." En het is allemaal gebaseerd op een eenvoudig economisch principe dat mensen eeuwenlang hebben begrepen.