EGX 2015 & colon; Interview met Fatshark over Warhammer & colon; Eindtijd - Vermintide

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 11 April 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
EGX 2015 & colon; Interview met Fatshark over Warhammer & colon; Eindtijd - Vermintide - Spellen
EGX 2015 & colon; Interview met Fatshark over Warhammer & colon; Eindtijd - Vermintide - Spellen

Op EGX 2015 mocht GameSkinny Daniel Platt, de Lead Level Designer van ontwikkelaar Fatshark Games, interviewen, die momenteel aan het werken zijn Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide is een co-op mêlée gericht first person-spel, geplaatst in de Warhammer-fantasiewereld. Als je weet Left 4 Dead je kent de grondbeginselen van Vermintide. Je hebt twee wapens en drie itemslots. Afstandswapens doen functie, maar de munitie voor hen is een beetje schaarser dan je gewend bent. Je vecht tegen de Skaven, die ratachtige wezens zijn. Ze houden ervan om over je heen te klimmen en naar je toe te springen.

Daniel Platt werkt hard naast het raam.

Na de introducties kwamen we direct bij het interview.

GameSkinny: Wat is de grootste uitdaging bij het maken van een Warhammer-game? Omdat het in zo'n grote gevestigde franchise is.

Daniel Platt: Nou, ik denk dat het in het algemeen is dat zoveel mensen een idee hebben van wat Warhammer is, of hoe het zou moeten zijn, dus het krijgen van de look en het goed voelen was heel moeilijk. Om het authentiek te laten lijken op Warhammer. We hebben daar veel tijd aan besteed, en omdat we veel grote Warhammer-fans op kantoor hebben, heeft het ons daar veel mee geholpen.


GS: Dus toen het spel zich afspeelde in het Warhammer-fantasyuniversum, wat was het idee achter alleen de Skaven te vechten?

DP: Nou, we voelden dat de Skaven tijdens een race echt te weinig werden benut, het is meestal Orcs of Choas in Warhammer, dus dit was een goede kans voor ons om echt met de Skaven te pronken. We moesten ook iets kiezen om in het eerste spel op te focussen om mee te beginnen. Er zijn ook veel Skaven-fans op kantoor, en andere mensen zeggen "oh god, iemand doet iets met de Skaven." Sinds Schaduw van de gehoornde rat er is niet echt veel Skaven geweest in Warhammer-videogames.

GS: Vanzelfsprekend is de game teamgebaseerde PvE en ik vermoed dat de ideeën zijn getrokken Left 4 Dead?

DP: Ja, Left 4 Dead was een grote inspiratie voor ons, het is echt een geweldige game. We zijn er echt dol op.

GS: Wat onderscheidt zich Vermintide van Left 4 Dead? Afgezien van uiteraard Warhammer.


DP: Nou dat is het maar, zeker het mêlée-gevecht is iets waar we veel tijd aan hebben besteed, en het werkt. Het voelt echt goed aan, denk ik. En ook de herspeelbaarheid die uit de buit aan het einde van het level komt, heb je niet kunnen zien in deze demo, maar aan het einde van elk level gooi je een dobbelsteen om te bepalen welke buit je krijgt. Vervolgens breng je dat naar de volgende missie, zodat je verschillende wapens kunt krijgen die anders werken, zodat je je personages meer kunt aanpassen. Vermintide heeft wat meer systemen die het meer herspeelbaarheid geven.

GS: Dus ik denk dat het RPG-Lite-elementen bevat.

DP: Ja, geen vaardigheidspunten in die zin, maar meer hoe je personage speelt. Ik denk dat dat mensen langer zal laten spelen.

GS: Ik vermoed dat de game een soort AI Director-deal heeft, die op sommige punten vijanden zal spawnen. Maar wat dicteert wanneer vijanden worden voortgebracht en de soorten vijanden worden uitgezet?

DP: Het controleert of mensen zelf alleen weglopen, we willen mensen bij elkaar houden. We denken dat het erg belangrijk is dat game-ontwerpers mensen om de pols slaan als ze het verkeerd spelen, dus hebben we vrij snel een Gutter Runner geïntroduceerd. Een ninja-achtig personage dat op mensen stapt wanneer ze alleen zijn, dit zorgt ervoor dat mensen bij elkaar blijven. Maar als ze te krap bij elkaar zitten, gooit de AI-regisseur een Poison Wind Globadier in, die gaswolken kan creëren die mensen opsplitsen. Dus het blijft uitdagingen aangaan bij de speler om ervoor te zorgen dat ze zich niet in hun comfortzone bevinden. Ook als je veel schade oploopt en het slecht doet, zal het de druk verlichten. Maar als je het heel goed doet, zal het meer naar de speler gooien.

GS: Het klinkt alsof deze verschillende soorten vijanden een beetje lijken op de Special Infected.

DP: Ja, absoluut, ze hebben hun doel om mensen naar behoren samen te laten werken met elkaar. Sommige zijn meer geïnspireerd door Left 4 Dead, maar sommige zijn meer uniek. We hebben een Ratling Gunner, een enorm minipistoolachtig ding dat op je schiet, wat er ook gebeurt. Als er, laten we zeggen, 40 Skaven voor je zijn, scheurt hij ze gewoon door. Het kan hem niet veel schelen.

GS: Betekent dit dat Skaven-aanvallen andere Skaven kunnen beïnvloeden?

DP: Zeker, dat is een groot deel van de Skaven-stijl in het algemeen, ze zijn erg zelfzuchtig. Ze zijn altijd op zoek naar die moord, en bijvoorbeeld zal de Poison Wind Globadier zijn gas naar je gooien nu wie er om je heen is, en ze zullen elkaar vaak doden. Je kunt ze tegen elkaar gebruiken, wat leuk is.

GS: Ik heb gemerkt dat wanneer er slechts één Skaven op zichzelf is, ze de neiging hebben zich te verbergen of weg te rennen. Of als ze in een hoek worden gesteund, duiken ze gewoon op je af.

DP: Ja, helemaal. Dat iets dat we willen weerspiegelen met de Skaven, en het is ook iets dat ons onderscheidt van Left 4 Dead, we hebben geen zombies. Het zijn geen onnozele makers, ze hebben een brein. Ze houden ervan om je te laten zwermen met getallen, en als ze alleen zijn, zijn ze laf. Ze zijn ook veel wendbaarder, kunnen over dingen heen klimmen en over daken springen om te proberen je te omringen. Ze zijn best interessant om als vijand te hebben. Vooral als een levelontwerper als ik, terwijl ik alle richels en daken bouw waar ze overheen kunnen klimmen.

GS: Met dat in gedachten, als de vijanden overal naartoe kunnen gaan, welk proces ga je dan door met het opbouwen van die niveaus?

DP: Ik probeer het als twee niveaus te beschouwen. Er is er een voor de spelers, waar ze bewegen. Dan is er nog een andere voor de Skaven, omdat ze bepaalde paden kunnen nemen die de speler niet kan. Dus ze hebben speciale toegangswegen en kunnen door deze tunnel gaan of van dit dak springen. Het is echt gaaf als je bijna aan het denken bent voor twee verschillende spellen.

GS: As Vermintide gaat voor een mêlée focus, betekent dat dat munitie schaars is?

DP: Het hangt af van het type wapen, dus de munitie van buskruit zal schaarser zijn. [Fatshark] voelt dat het iets is dat leuk is met Warhammer, als je in een moderne setting zou zijn, zouden wapens de beste optie zijn, maar hier, omdat ze een beetje langzamer en clunkier zijn, is het een goede balans. We hebben een aantal zeer effectieve afstandswapens, maar er zal altijd ruimte zijn voor wat gevechten wanneer de Skaven dichtbij komen.

GS: Over dat onderwerp, kun je de twee karakters beschrijven die ik speelde?

DP: Eerst speelde je als een Woodelf, met een boog en dubbele dolken. Daarna speelde je als de keizerlijke soldaat, met het herhalende pistool en een grote hamer.

GS: Ik voelde duidelijk een verschil tussen hoe de mêlée zich voelde tussen de twee. De hamer wordt langzamer, dus je kunt niet zomaar naar iemand toe rennen en ze raken, omdat het enige tijd kost voordat de swing echt gebeurt.

DP: Dat is precies hoe we het wilden laten voelen.

GS: Opnieuw met de keizerlijke soldaat. Met zijn pistool merkte ik dat je het kon laten draaien en dan snel vuurde, maar ik ontdekte dat veel kogels gewoon niet zouden slaan zelfs als de vijand dichtbij is. Dus is er een willekeurig terugslag-systeem in het spel ingebouwd?

DP: Nou Warhammer buskruitwapens zijn behoorlijk onbetrouwbaar, dus ze hebben een willekeurige terugslag. Maar daar werken we aan, dus je krijgt feedback over waar je hits naartoe gaan, maar daar werken we eerder aan [Vermintides] wordt na ongeveer een maand uitgebracht. Maar zeker, veel buskruitwapens zijn erg onbetrouwbaar, sommige zijn nauwkeuriger dan andere. De kruisboog is een beetje een sluipschutterwapen, maar sommige van de buskruitwapens gaan hier en daar bij het schieten.

GS: Dus een pijl en boog is halverwege het bereik denk ik?

DP: Ja, tenzij je er goed genoeg mee bent.

GS: Wat was de grootste uitdaging om alle wapens anders te laten voelen?

DP: We hebben een aantal zeer getalenteerde gameontwerpers, en voor hen is het altijd een kwestie van dingen effectief houden terwijl ze er anders uitzien, dus niets is uit balans. Dus elk gebruik heeft, bijvoorbeeld als je de hamer hebt, dat is heel effectief tegen Stormvermin die een bord dragen. De hamer zal geweldig tegen hen zijn, waarbij de snellere dual dolken het beste zullen zijn tegen hordes of kleine vijanden. Dus de wapens hebben echt verschillende gebruiksgebieden. Je kunt misschien een schild uitrusten en dat is goed voor een tank, zorg ervoor dat vijanden niet in de buurt komen van je vrienden, het soort mensen dat het soort mensen beheert. Er zijn dus gewoon veel verschillende toepassingen.

GS: Omdat ik deze vraag graag stel, als je zou kunnen beschrijven Vermintide in 4 woorden, wat zouden ze zijn?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Voordat we klaar zijn, kun je ons gewoon laten weten wanneer het spel uit is en voor welke platforms?

DP: Absoluut, dus het komt uit voor pc op 23 oktober. Het komt uit op Xbox One en PS4, maar daar hebben we nog geen datum voor bekendgemaakt. Omdat we een klein team zijn, moeten we ons op iets concentreren, en aangezien we toch van pc komen, concentreren we ons daar eerst op.

GS: Klinkt goed. Bedankt voor je tijd.

DP: Het was fantastisch om met je te praten.

Ik wil nogmaals Daniel Platt en Fatshark Games bedanken voor het interview. Het was heerlijk om met je te praten Vermintide.

U kunt meer informatie vinden over Vermintide op de officiële website, volg het spel of Fatshark op Twitter, of vind Vermintide op Facebook.

Als u wilt reserveren Vermintide, welke uit is op 23 oktober, krijgt u 10% korting op Steam.

Als je de game voor een console wilt, houd dan het nieuws in de gaten voor wanneer de Xbox One- en PS4-versies eraan komen.