Gefilterde groei en de resulterende achteruitgang van StarCraft II

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 17 September 2021
Updatedatum: 21 April 2024
Anonim
Last Stand: Artanis Destroys Shakuras, Home Planet of Dark Templars (Starcraft 2 | Protoss)
Video: Last Stand: Artanis Destroys Shakuras, Home Planet of Dark Templars (Starcraft 2 | Protoss)

Inhoud

Vóór Heart of the Swarm werd vermeld dat de scène van StarCraft II 'doodging'; een onduidelijke term die verwijst naar de onbekende omvang van eSports-concurrentie voor StarCraft.


Hoewel niemand ontkent dat de hoogte van StarCraft II na het middenseizoen van 2012 is gepasseerd, is het belangrijk op te merken dat, hoewel sommige delen van de scène in feite in een aanzienlijke achteruitgang zijn, andere slechts het natuurlijke filter van een groeiende subcultuur. De noodzaak om te benadrukken wat zorgelijk is versus wat een natuurlijk is gefilterd de groei van StarCraft II kan helpen een goede richting te creëren in termen van focus en groei voor toekomstige inspanningen op die specifieke gebieden.

In de afgelopen twee of drie maanden heb ik nagedacht over het schrijven van iets over de situatie van StarCraft in het algemeen. Aangezien Travis van League of Legends zei dat StarCraft dood gaat (zes maanden geleden) en observeert hoe mensen op een schip springen om inhoud te produceren voor League of Legends; Ik wilde overdrijven hoe StarCraft uit zijn hoogte naar beneden komt voor inhoud, persoonlijkheden en organisaties.

In oktober en november werden we overaanbod op toernooien, nieuwe inhoud en een gebrek aan rotatie in termen van progammekampioenen. Nu beginnen we nieuwe overwinnaars te zien (meestal uit Zuid-Korea) maar met name minder toernooien en webshows. Wanneer mensen de staat van StarCraft benadrukken, vergelijken ze deze vaak met die van eind 2011, alsof de betrokken en buitenstaanders jarenlang een consistente en constante interesse in een game hebben.


Dit komen en gaan, zowel zakelijk als in het algemeen, is een gefilterde groei van de scène: het is de versmalling van relevante content en het verval van nieuwe evenementen, streams en slechte praktijken. Ik denk dat StarCraft op veel verschillende manieren kan worden verbeterd, variërend van gespeelde spelerblootstelling, fietsen door nieuwere iconische mensen en Blizzard's beleid / aanpak om betrokken te zijn bij de gemeenschap.

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Het begint om 6:15 uur) Ik stel voor dat je ernaar luistert, niet alles is relevant voor StarCraft, maar zijn persoonlijke zorgen worden weerspiegeld in alle eSports van vandaag en de toekomst. Het is inzichtelijk omdat het hier om bezorgdheid ging die hier of in gemeenschappen in het verleden werd genoemd.

Echter, te beweren dat StarCraft II stervende is, is om het grote geheel van dingen over het hoofd te zien en alles te negeren van 2010 tot nu.

In essentie, alleen omdat er minder van iets is, betekent niet dat er minder populariteit of interesse is. Om in context te plaatsen: er wordt meer gepraat en meer steun voor Dota 2 en League of Legends komt niet noodzakelijk overeen met een grote daling in StarCraft II.


Het publiek is niet exclusief voor games en ze zijn zeker geen beperkte bron. We concluderen dat de interesse van eSports-titels is toegenomen.

Het gaat dood, toch? Die scène is bijna dood. Misschien dat Heart of the Swarm nieuw leven zal inblazen en ik zal worden uitgelachen wanneer het een veel grotere eSport is dan League of Legends. Maar ik denk niet dat dat het geval is, ik denk niet dat het snel zal sterven, toch? Maar eigenlijk in de StarCraft-scene: dingen werden erg groot, maar het stopte met groeien, kort nadat ik het begon te volgen en toen begon het een beetje bergafwaarts te gaan, toch? Maar tegelijkertijd begon de inhoud omhoog en omhoog te gaan en er was zoveel verzadiging van mensen die interviews en shows deden. Het is gewoon alles verwaterd en wat ik denk dat er nu gebeurt, is dat er veel StarCraft-persoonlijkheden en content-creators overgaan naar League of Legends-kant [...]

- Travis uit zijn YouTube-serie: Monday Musings

Het gemengde inzicht in de werkelijke groei van StarCraft is deels te wijten aan de organisatoren die hun aantal hebben uitgerekt en hun prestaties hebben overschreven.

Achteraf bezien is het gemakkelijk om te kijken naar waar we StarCraft zagen gaan en nu besefte dat we misschien een beetje overdreven waren in onze gevoelens van grootsheid. Nu met RIOT en League of Legends nieuwe innovaties instellen voor het creëren van een standaard van concurrentie, eSports financiële ondersteuning (vooral Valve hier) en ruggensteun voor hun concurrenten, kunnen we het niet anders dan vergelijken met die van StarCraft II.

Het idee van 'de scène sterft' is te wijten aan het onevenredige aantal spelers in specifieke regio's en het wegvallen van organisaties, zowel groot als klein. Dit zou echter niet de enige reden moeten zijn om een ​​basis te nemen voor de dood van de scene en in feite kunnen er bewijzen zijn dat de fluctuatie van toernooien met StarCraft en kijkers niet zo slecht zijn als sommige beschrijven. Wanneer de StarCraft-scène zich vergelijkt met andere E-Sports, gaan de cijfers verloren en ontstaat de ontmoedigde kijk op "wat had kunnen zijn". Het is een veel voorkomend probleem waarbij mensen scènes vergelijken zonder rekening te houden met de context van de afzonderlijke games. Dit is een van de sterkste redenen waarom deze misplaatste ideeën zich in echte zorgen voortplanten.

"wwe kunnen zeggen dat SC2 niet doodgaat. De cijfers gaan niet duidelijk omhoog, maar ze zijn grotendeels stabiel. Interesse in speler streams lijkt lager te worden, maar WCS en andere toernooien lijken gemakkelijk de moeite te nemen om de mensen naar hun favoriete spel te laten kijken.'

- Hoffelijkheid van Conti en zijn geweldige werk met betrekking tot Livestream en StarCraft II! Ik stel voor dat je het hele onderwerp leest, aangezien er shows van StarCraft-kijkers zien afnemen.

Vergis u niet, StarCraft II is nog steeds een belangrijke eSport-titel en zal nog vele maanden en mogelijk nog jaren duren. Maar het idee dat het het voortouw blijft nemen in termen van trendsettende en het publiek inluiden van traditioneel entertainment aan eSports is absoluut niet op de kaart.

We zijn niet in zo'n ellendige situatie als sommigen kunnen leiden tot geloven, we leiden gewoon niet meer het peloton. Dit is normaal in een groeiende subcultuur.

In termen van toernooien, van augustus 2012 tot 2013, zien we feitelijk een gestaag aantal prijzenpotten (300 tot 650.000) in de hele regio (minder voor Noord-Amerika en meer voor Europa en Zuid-Korea - dankzij WCS) als opname van StarCraft II bij multi-game-evenementen (20 tot 18 min of meer). We zijn niet in zo'n ellendige situatie als sommigen kunnen leiden tot geloven, we zijn gewoon niet meer de leiding en dit is normaal in een groeiende subcultuur. Er worden altijd nieuwe fundamenten gelegd om de verwachtingen verder te ontwikkelen en te trekken voor een groter publiek.

Onderzoek op 15 augustus, dus het geld is een beetje achterhaald (nog steeds voor het argument echter)

eSports Earnings biedt een geweldig hulpmiddel om jarenlange toernooien en speler-inkomsten te vergelijken. De grafieken kunnen onvolledig aanvoelen, maar we zijn vooral geïnteresseerd in de prijzen voor 2013 en hoeveel multi-game-toernooien nog steeds StarCraft II bevatten.

Wat we hier zien, is dat er minder toernooimogelijkheden zijn voor grotere prijzenpotten van Blizzard Entertainment voor elke regio. Dus hoewel de prijsoutput goed is, zo niet beter, is het aantal toernooien dat beschikbaar is voor de gemiddelde deelnemer veel minder. Zonder regio-vergrendeling zien we echter vooral een hongersnood met Noord-Amerika. Deze verhongering van zowel het aantal grote toernooien als ontgrendelde regio's zorgt voor vervroegde pensionering van spelers (gevoed door hun groeiende desinteresse voor het spel).

Hoe onderscheiden we gefilterde groei en wat zijn echte tekenen van het verval van StarCraft?

Het is een kwestie van context. Het einde van IGN Pro League en de omleiding van Major League Gaming zijn tekenen van zaken: de een had slechte zakelijke praktijken, zoals iedereen je kan vertellen (hoewel een geweldige openbare presentatie), en een andere zag waardevolle markten om te verkennen (het kunnen ook andere aspecten zijn, er is nooit een echte reden, alleen een aantal sterke rechtvaardigingen). KeSPA's herstructurering naar een meer open praktijk is vanwege het gebrek aan populariteit van StarCraft II in Korea, het WCS-formaat dat knelpunten heeft en dus de behoefte aan dat veel teams in zo'n kleine regio (eSF + KeSPA teams allemaal voor Proleague en WCS Korea [nu OSL & GSL]). Dit zijn voorbeelden die de context benadrukken om te laten zien welke gebieden lijden en die gewoon verder gaan.

Wat ik beschouw als gefilterde groei is meestal gebaseerd op mening en perceptie. In 2012 zagen we grote sprongen in de grote productieorganisatie en de presentatie van de grote evenementenorganisaties. DreamHack heeft altijd indruk op mij gemaakt, maar NASL en Turtle Entertainment [IEM / ESL] hebben ook de lat hoger gelegd. Er is een nadruk op presentatoren, waarnemers (iets wat Dota 2 nog niet heeft verwerkt) en hype. Planning en tijdsorganisatie zijn verbeterd en aanwezigheidsgetallen zijn nog steeds erg, zeer hoog. In feite, terwijl StarCraft zich aanpast aan hun nieuwe competities en concurrenten, stellen evenementenorganisaties nieuwe normen voor professioneel werk.

Laten we samenvatten:

  • Prize-pool nummers: Niet minder dan we misschien denken, alleen niet zo verspreid over meerdere games. Ik zou zeggen dat het gebrek aan WCS-regio's in China en SEA (inclusief Oceanië) problemen zijn, waaronder het ontbreken van een regioblokkering om een ​​volledig falen van een bepaalde regio te voorkomen. De positie van Blizzard zou moeten zijn om alle regio's gezond te houden en tegelijkertijd te vertrouwen op de organisatoren die ze opdracht geven voor de productie van WCS, om nieuwe doelgroepen aan te trekken (zoals IEM doet met Gamescom en IEM NY met Comic-Con).
  • toernooien: Met de hoeveelheid gereserveerde tijd die WCS in beslag neemt, waarnaar geen andere toernooi-organisatoren tegelijkertijd kunnen uitzenden, zijn de toernooimogelijkheden gekrompen waardoor veel spelers hun opties hebben heroverwogen; het zorgt er ook voor dat teamorganisaties nieuwe eSports-titels bekijken die wat meer vrijheid en verhandelbare aantallen bieden voor hun sponsors.

Bovendien, met game-ontwikkelaars die de touwtjes in handen nemen, dragen ze ook verantwoordelijkheden over en sluiten ze andere organisaties uit van het produceren van content. Bedenk hoe beperkt NASL was met StarCraft II-inhoud vanwege de samenwerking van Blizzard met MLG? Dit is gespiegeld over de hele wereld en belemmert nieuwe bedrijven. League of Legends heeft ook te lijden onder dit probleem.

  • kijkers: Ik vind dat Conti's consistente werk over dit onderwerp het beste bewijs levert. Binnen dit onderwerp merkt hij op dat er lagere kijkcijfers zijn, maar ook dat WCS op zichzelf succesvol is. Over het geheel genomen zijn de cijfers stabiel sinds Wings of Liberty (min of meer) met evenementen die nog steeds een enorme interesse wekken (met name WCS).
Desondanks is de interesse in StarCraft stabiel. Dalende? Soms. Maar langzaam, en niet opdoemen zo dichtbij als mensen misschien denken.

Samenvattend, wanneer we de vooruitgang zien die andere eSports-titels behalen, voelen we dit gevoel van onvoltooide waarde. We vergelijken ons met StarCraft uit 2009 of StarCraft II uit 2011 (Anaheim anyone?) Of over Dota 2 en League of Legends. We zijn echter nooit echt verantwoordelijk voor de grote tekortkomingen van die twee games. In veel opzichten krijgen ze dingen goed en nemen ze een grotere investeringsstap dan Blizzard, maar in andere vormen; de scène heeft nog steeds groei nodig; op dezelfde manier met StarCraft. Dat wil niet zeggen dat ze het niet beter doen dan StarCraft, ze doen gewoon dingen anders en delen gebieden op waar StarCraft momenteel onder lijdt (ik weet zeker dat je er genoeg kunt bedenken).

Desondanks is de interesse in StarCraft stabiel. Dalende? Soms, maar langzaam en niet opdoemen zo dichtbij als mensen misschien denken. Het lijkt misschien alsof ik de spiraal van deze scène bagatelliseer, maar ik zie het als meer van het opnieuw focussen op de factoren die er het meest toe doen en kennis nemen van waar we echt staan.