Van Nerd tot Ninja & colon; De positieve kanten van gaming door een gamer

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 6 Januari 2021
Updatedatum: 27 April 2024
Anonim
Van Nerd tot Ninja & colon; De positieve kanten van gaming door een gamer - Spellen
Van Nerd tot Ninja & colon; De positieve kanten van gaming door een gamer - Spellen

Inhoud

Opgroeien in een buurt vol drugs en bendegeweld, waren videogames mijn troost. Ik koos ervoor niet in de eeuwige machine van zelfvernietiging te vervallen en wendde mij tot een relatief veilige hobby: videogames.


Zeker, sommige van mijn favorieten, met name noodlot en Klokkentoren, grafisch geweld bevatte, maar dat weerhield me er niet van snel de voordelen van het spel te achterhalen. Na 5 + jaar Super Mario Bros. en het soms heftigere soort, ik merkte een duidelijke verbetering in mijn hand-oog coördinatie, probleemoplossend vermogen en zelfs sociale vaardigheden.

Hell, de wetenschap heeft zelfs bewees het mogelijk zijn! Met deze nieuwe vaardigheden, ontwikkelde ik zelfs een smaak voor bepaalde principes van ninjutsu, specifiek hokojutsu (wandelen) en choyakujutsu (Springen). Ik sprong zelfs een trapgat op naar mijn oude middelbare school, tot grote ergernis van schoolbeveiliging!

Ik heb deze vaardigheden niet geleerd om te vechten, maar eerder om mijn fysieke vermogen aan te scherpen, dat twintig jaar later nog steeds sterk is. Ik beschik over een niveau van vertrouwen dat moeilijk te bereiken zou zijn geweest als ik was gevallen door de gewelddadige neigingen van sommige van mijn klasgenoten.


En toch, ondanks de overduidelijke voordelen van gamen, zouden grote mediakanalen over jeugdgeweld getuigenverklaringen laten klinken en speculeren tot het punt van ...

Gewelddadige videogames Made Me Do it!

Het is een voortdurende trope die lijkt op te duiken in de nasleep van elke gewelddadige gebeurtenis gepleegd door jongeren in de recente geschiedenis: gewelddadige videogames creëren gewelddadige moordenaars.

Het grappige is dat duizenden jaren voor de komst van videogames onuitsprekelijk geweld is gepleegd, maar de media blijft hen de schuld geven van de verschrikkelijke daden van Adam Lanza, Dylan Klebold en anderen. Een veelvoorkomend kenmerk dat veel van deze jonge mannen hadden, is dat velen hen vóór hun gruwelijke misdaden als "sociaal gereserveerd" of "onbeholpen" zouden beschrijven. En toch, het is niet alsof de samenleving alleen jongens traint om gewelddadig of antisociaal te zijn, toch? Laten we eens kijken wat de profs te zeggen hebben:


"Om te beginnen zijn gamers zelfs verdeeld tussen geslachten, terwijl gewelddadige criminaliteit voor het overgrote deel door mannen is gepleegd. Voor een ander suggereert het bewijs dat er veel, en belangrijker, factoren zijn die bijdragen aan crimineel gedrag. en videogames - als ze een rol te spelen hebben, die op zijn best verdacht is - zouden ze in vergelijking daarmee minimaal zijn "

- Criminologie professor John Wright van de universiteit van Cincinnati.

"Politie-onderzoeken brachten geen enkele connectie met het computerspel aan het licht. Het motief voor het incident was diefstal"

- Leicestershire Constabulaire woordvoerder over de moord op Stefan Pakeerah

Ondanks deze bevindingen die suggereren dat videogames een onverwachte impact hebben op gewelddadig gedrag, proberen grote medialetwerken onvermoeibaar de verbinding tot stand te brengen tussen door jongeren gepleegde moord en videogames alsof hun levensonderhoud ervan afhing.

Zien hoe mijn eigen situatie lijkt te kloppen met veel van deze individuen (gebroken thuis, midden sociaal-economische klasse, enz.), Ik ben blij om te melden dat ik ben niet een seriemoordenaar, en ik vermoed dat een grote meerderheid van de gamers dat ook niet is. Waarom blijft de grote media gewelddadige videogames de schuld geven?

Het gaat om waarderingen

Geld valt niet zomaar uit de lucht om door journalisten te worden geabsorbeerd. Een groot deel van hun inkomsten komt uit advertenties, dus om natuurlijk de meest welgestelde merken aan te trekken, moeten ze doen waar ze goed in zijn: rapporteer de meest sensationele verhalen om meer kijkers en uiteindelijk marketeers aan te trekken.

Zou de standaard kijker tevreden zijn met het bekijken van een droog overzicht van de werkelijke gebeurtenissen, of zouden ze meer aangetrokken worden door agressieve claims die de schuld leggen op een persoon, plaats of object?

ICYMI: het is het laatste.

Dus telkens wanneer er een massale schietpartij of een andere tragedie plaatsvindt, hebben nieuwswinkels al lang geleden geleerd dat de eerste ter plekke gelijk is aan meer kijkers. Maar voor degenen die te laat op het feest verschenen, wordt het genereren van de meest "buzz" door sensationele koppen het volgende doel. Hoe meer verwoesting, hoe beter.

Met al deze door geld gedreven inspanningen die hun acties sturen, wordt het moeilijk om te geloven wat het nieuws je vertelt. Nog grappiger, veel van deze "journalisten" hebben nog niet eens een controller opgehaald. Dus hoe kunnen ze met enige zekerheid zeggen dat gewelddadige videogames gewelddadige jongeren maken?

Mijn verhaal

Zoals ik eerder heb gezegd, was ik niet altijd het meest sociaal ontwikkelde wezen. Mijn biologische ouders zijn in feite gescheiden sinds mijn derde en beschouwden videogames als niets meer dan een geschikte "babysitter" voor mijn broer en mij toen ze net een pauze nodig hadden. Erger nog, mijn vader kwam terecht na een herroeping van een verbaal gewelddadige vrouw die me meer dan 10 jaar meedogenloos aanviel.

Met al deze elementen die tegen me werken, is het geen verrassing dat ik kritische levensvaardigheden begon te ontwikkelen in de veiligheid van mijn eigen huis, koesterend in de warme gloed van mijn Nintendo Entertainment System. Hoe hebben videogames mij geholpen geweldige vaardigheden te ontwikkelen, zoals hand-oogcoördinatie, probleemoplossing en menselijke empathie? Dit zijn de drie titels die mij het meest hebben geholpen.

Ninja Gaiden

O ja! Deze was een gegeven!

Voor iedereen die bekend is met Ninja Gaiden, ze zullen het onthouden als een zielverscheurende actie-platformgame die vlijmscherpe humor en razendsnelle reflexen vereist, een ver vertrek van de relatief vergevingsgezinde arcade-iteratie. Zelfs vandaag geeft de titel gamers een run voor hun geld, met velen die zelfs niet voorbij de tweede fase komen.

Zo geweldig als mijn moeder was in het regelmatig een wedstrijd per weekend huren, ik wist heel goed dat ik slechts een 2-dagen-venster had om het meeste plezier uit het spel te halen dat ik kon, ook bekend als "meester". Achteraf gezien had ik duidelijk mijn werk voor mij uitgesneden, maar in die tijd had ik geen idee waar ik aan toe was.

Wat ik heb geleerd: Hand-oog coördinatie

Als je dodende vogels, cheeta's, verschillende projectielen en voetballers (?) Hebt die vanuit alle richtingen naar je vliegen, heb je nooit de tijd om je volgende zet in kaart te brengen Ninja Gaiden. Leven of dood kan draaien op het indrukken van de juiste knop op het juiste moment, dus voor de zesjarige probeerde ik mijn tijd en waarde te maximaliseren, het leren van hand-oogcoördinatie was niet een optie!

Na mijn eerste weekend met Ninja Gaiden, Ik kon alleen fase 2-1 bereiken. Ik merkte echter dat ik taken met mijn handen kon voltooien terwijl ik eerder mijn ogen op iets anders richtte. Ik kon mijn eigen naam niet schrijven zonder naar mijn werk te kijken.

De voordelen van verhoogde hand-oogcoördinatie via videospellen zijn goed gedocumenteerd, hoewel ik de productieve impact ervan op dat moment niet begreep. Het zou slechts een kwestie van tijd zijn voordat ik in het echte leven muursprong zou maken zonder een tweede gedachte!

Avonturen van Lolo

(Eretekst: wijlen Satoru Iwata hielp met het ontwikkelen van deze game. Rust in vrede, Iwata-san, en bedankt voor alles.)

Nog een reguliere verhuur voor het grootste deel van 1989, Avonturen van Lolo leek de complete anti-these van Ninja Gaiden in die zin dat het niet berustte op snelle reflexen, maar eerder op het oplossen van problemen om Lolo door het kasteel van Egger te brengen. De eerste paar kamers zetten de toon door langzaam de mechanica van de game aan de speler te introduceren en langzaam toenemende moeilijkheidsgraad naarmate Lolo verder ploetert.

anders Ninja Gaiden, Lolo's vooruitgang was afhankelijk van het vermogen van de speler om hun bewegingen op de juiste manier te sequensen op een manier die hen in staat stelt om alle harten te verzamelen en de borstkas te openen. De oplossing is niet altijd duidelijk, maar de game biedt een "zelfmoordknop" in het geval dat de speler vastloopt.

Wat ik heb geleerd: Complexe probleemoplossing

Hoewel ik in staat was om mijn hand-oogcoördinatie tot een goed punt te scherpen dankzij Ninja Gaiden, mijn nieuw verworven vaardigheid heeft me niet veel geholpen Avonturen van Lolo. Talrijk zijn de keren dat ik Lolo woedend zou vermoorden nadat ik hopeloos vast zat, en zonder Nintendo Power of het advies van medegamers om op terug te vallen, ik moest leren en leren snel!

Ik kreeg de wedstrijd vrijdagmiddag en op zondagavond kon ik me klauwen naar de eerste fase waar de Medusas beginnen te verschijnen (en stierf prompt opnieuw en opnieuw). Lach als je moet, maar dat is een indrukwekkende prestatie wanneer ik het verst na de eerste dag nauwelijks de 3e deur voorbij kan. Met complexe probleemoplossing nu aan mijn zijde, is het bijna tijd om Jackie Chan een run voor zijn geld te geven, toch?

Stille Heuvel

Omdat ik nog maar een kind was toen ik voor het eerst speelde Ninja Gaiden en Avonturen van Lolo, mijn gevoel voor menselijke empathie was nog in ontwikkeling. Na te zijn geïntroduceerd om te overleven horror door de eerder genoemde en geweldig Klokkentoren, Ik wachtte op de volgende grote nieuwkomer in het genre. In 1999 werd het geleverd met wat misschien wel het meest "gewelddadige" spel op deze lijst is: Stille Heuvel.

Dit was een van de eerste games die ik heb opgepikt dag een. Via mond-tot-mond reclame was ik me bewust van de vele eindes en de elementen die in het spel vielen die bepaalden welke je ontving. En hoewel de personages niet "echt" waren, begon ik het gevoel te krijgen dat ik ze mijn hele leven kende.

Wat ik heb geleerd: empathie

Stille Heuvel beloont de speler met het Good + -einde alleen als: 1) ze de Kauffman-sidequest hebben voltooid en 2) Cybil niet hebben gedood op de carrousel in Lakeside Amusement Park. Omdat ik dit op dat moment niet kende en niet verantwoordelijk wilde zijn voor iemands vroegtijdige dood, dwaalde ik eindeloos door de omgeving en controleerde ik elke deur en steeg om niets te missen.

Hoewel ik altijd laag leek te zijn op gezondheid en munitie, zou ik toch doorgaan. Ik wilde echt niet dat het bloed van de NPC bloed in handen was en deed er alles aan om te zorgen dat iedereen die kon leven het zou overleven, zelfs ten koste van mijn eigen veiligheid en gezondheid.

Het allemaal inpakken

Wat hebben deze spellen me geleerd over het leven? Dat er veel waarde is in het verbeteren van iemands bekwaamheid in hand-oog coördinatie, probleemoplossend en bovenal, empathie voor je medemensen.

Toen ik volwassen werd, gebruikte ik deze vaardigheden om een ​​betere manager, trainer en meer recent, mentor voor risicojongeren te worden. Oh ja, en ik ben nog steeds een ninja voor hobbyisten!

Een groot deel van het winnen in het leven is het vertrouwen hebben om een ​​breed scala aan levenssituaties aan te kunnen. Hoewel ik het nog steeds moeilijk heb met "off days", kan ik nu zeggen dat ik een zelfverzekerde mens ben die diegenen helpt die er het meest behoefte aan hebben, en ik kan videogames eerlijk bedanken voor het geven van die gave.