Game Design & colon; Het belang van spelmechanica

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 24 September 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Game Design & colon; Het belang van spelmechanica - Spellen
Game Design & colon; Het belang van spelmechanica - Spellen

Spellen zijn uniek onder andere media vanwege hun ongeëvenaarde interactiviteit. Er zijn maar weinig plaatsen waar interactiviteit en de mechanica van die interactie zo belangrijk zijn voor de kwaliteit en de meeslependheid van het werk. Gaming heeft de unieke mogelijkheid om te informeren en te entertainen via de kwaliteit van de mechanica. Dit is ook waar een spel het dilemma kan verwarren.


Een van de redenen dat de meeste morele keuzestelsels plat kunnen worden is dat er mechanisch geen wezenlijk verschil is. Neem de veelbesproken morele keuze in Bioshock. Je krijgt de morele beslissing om de Little Sisters te doden en de Adam eruit te halen, of om ze te bevrijden en je beter te voelen over jezelf. In het ideale geval zou het verschil tussen deze twee beslissingen het spel aanzienlijk beïnvloeden. De "slechte" beslissing zou gemakkelijker zijn en de "goede" beslissing zou de moeilijkere beslissing zijn. Dat (althans zoals hoe kwaad in mij werd uitgelegd Star Wars) zou een situatie zijn die van invloed was op de mechanica en daarmee het spel. In zijn huidige staat hebben uw beslissingen invloed op de verhaal, en echt alleen het einde.

Degelijke spelmechanismen moeten je onderdompelen in de ervaring. Jonathan Blow heeft al eerder gezegd dat geweldige games moeten kunnen overleven zonder al hun grafische effecten, geluidseffecten en glans. Dat de monteurs het nog moeten volhouden. Hoewel dit een extreem voorbeeld is, is het de moeite waard om het te fantaseren. Welke games heb je recent gespeeld, zou je doorgaan met spelen als ze gewoon hun monteurs waren?


Lim is een goed voorbeeld van een spel dat alleen op zijn mechanica uitkomt en de monteurs in staat stelt een situatie uit te drukken die moeilijk onder woorden te brengen is.

Probeer het snel uit. Het is een HTML 5-game en zou in de browser moeten worden uitgevoerd.

Het is moeilijk om uit te leggen waarom Lim werken. Het is geen erg vermakelijk spel en het is een van de meest heftige spelervaringen die ik heb gehad. Als je tussen de kamers door beweegt, word je voortdurend aangevallen omdat je niet op de andere vierkanten lijkt. Het scherm trilt en knippert, het geluid is luid en ratelt.Het is zo dicht bij de fysieke ervaring van pesten die ik ooit heb meegemaakt in het spel. Het is waarschijnlijk ook een van de eenvoudigere games die ik onlangs heb gespeeld.

Lim zou pretentieus en hyperbolisch kunnen zijn, en dat kan het geval zijn. Wat echt belangrijk is, is dat het iets duidelijk uitdrukt in zijn monteur. Je kunt zo hevig geschrokken worden dat je buiten het labyrint wordt geduwd, en hoewel je eindelijk vrij bent van de aanvallen, ben je nu alleen.


Mechanica geeft een spel meer diepte. Denk aan elke shooter die je ooit hebt gespeeld, waarbij de hoofdpersoon zogenaamd een 'goede' man was met een verheven doel. Zonder falen zal hij in dit spel waarschijnlijk ook honderden NPC's doden. Verliest dit de entertainmentwaarde van het spel? Misschien niet, en niet elk spel moet een diepe mechanica hebben of een verstandige verbinding tussen de monteur en het verhaal, maar het is een ander hulpmiddel in de gereedschapskist van ontwikkelaars voor het maken van spellen die bij je blijven.

Games zijn niet zoals films of boeken, althans niet in dit opzicht, en om ze eenvoudig te behandelen als voertuigen voor verhalen, is het volledige potentieel van het medium zelf te missen.