Game Journalistiek 101 & dubbele punt; Herziening van een budget met Kotaku's G & period; B & period; Burford & lpar; Interview & rpar;

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 22 Januari 2021
Updatedatum: 27 Maart 2024
Anonim
Game Journalistiek 101 & dubbele punt; Herziening van een budget met Kotaku's G & period; B & period; Burford & lpar; Interview & rpar; - Spellen
Game Journalistiek 101 & dubbele punt; Herziening van een budget met Kotaku's G & period; B & period; Burford & lpar; Interview & rpar; - Spellen

Niet veel bloggers kruisen de kloof tussen hobbyist en fulltime freelancer. G.B. Burford (DocSeuss zoals veel mensen hem kennen) is een van de weinigen die zijn passie voor games heeft veranderd in een carrière, schrijven voor Kotaku en PC Gamer.


Ik had de kans om deze week met hem te gaan zitten om te praten over gamedemo logie en welke adviezen hij heeft voor beginnende gamecritici.

Oké, ten eerste - voor degenen die u niet kennen, hoe zou u uw werk als speljournalist omschrijven?

G.B .: Je zou kunnen zeggen dat ik een freelance gamescriticus ben die is gespecialiseerd in het uitleggen van hoe mechanica werkt. Ik ben het soort man dat in principe uitlegt hoe magie werkt.

En hoe benader je het schrijven van je zeer gedetailleerde, lang vormige kritieken? Het wordt als een hele prestatie beschouwd om dat te laten uitkomen in opvattingen in een branche die voornamelijk gidsen, lijsten en pittige nieuwsberichten beloont.

G.B .: Elke keer anders. Ik besef dat dit niet het beste antwoord ter wereld is, dus ik zal proberen dat uit te breiden ...

Meestal doe ik de pitching, dus ik zal proberen een interessante pitch te verzinnen. Dit betekent meestal dat ik mezelf moet afvragen wat de unieke haak van een spel is. Soms betekent dit dat je een vraag moet beantwoorden over waarom een ​​spel faalde.


Dus - met behulp van een game waar ik niet over heb geschreven als voorbeeld - voor Forza Horizon, Ik zou kunnen gaan "he, waarom werkt dit?" en ik kom misschien tot de conclusie dat het allemaal om de sfeer of de beloningscycli gaat of zoiets. En dan ga ik zitten en daarover schrijf ik.

Soms is het een kwestie van het ene ding met het andere vergelijken, de wrijving daar bekijken en er iets over schrijven. Zoals ik daar was, overlevingsspellen spelen en ik bleef doorgaan. "Ik vind dit niet leuk, ik vind het niet leuk wat dit doet, waarom kunnen ze niet meer zo zijn STALKER?"Dus toen schreef ik een stuk over mijn specifieke frustraties met overlevingsspellen en presenteerde vervolgens de game waarin ik ze had vergeleken in mijn hoofd. Ik legde uit waarom ik vond dat het zo geweldig was.

Soms, terwijl ik een spel speel voor een opfriscursus - ik schrijf niet zonder te spelen of de game af te spelen waar ik over schrijf - zal ik er echt iets over ontdekken dat ik niet eerder had opgemerkt. Bijvoorbeeld, een stuk dat ik aan het doen was, was aanvankelijk "wat betekent het dat Game X deel uitmaakt van Serie Y" is geworden "waarom zijn we zo opgewonden over dit spel, en waarom kan ik niet het gevoel schokken dat klopt er iets niet? "


Probeer je ooit de evolutie te sturen of volg je hem gewoon en kijk je waar hij je naartoe brengt?

G.B .: Het varieert. Ik probeer het alleen maar te forceren als er niets komt en ik een deadline heb, maar dat is vrij zeldzaam.

Meestal heb ik een algemeen idee, ik zie waar mijn geest mij heen brengt en ik maak aanpassingen aan mijn oorspronkelijke idee als ik ga. Het verandert zelden op een drastisch niveau, hoewel het altijd verandert.

Als u lid bent van de gamespers, moet u vaak op de hoogte zijn en zowel recente als oudere games met gemak spelen. Van wat ik begrijp, heb je het grootste deel van je leven altijd ruzie gehad met geld, gedeeltelijk vanwege een genetische aandoening.

Hoe heb je dat allemaal aangepakt, die worstelingen onder ogen zien, samen met het studeren? Niet veel mensen zouden dat kunnen doen.

G.B .: Ik blijf bijna volledig een pc-gamer. Het helpt veel. Zoals, hé, DIEF 2014 gaat voor $ 60? Naaah, ik heb het voor $ 7 een paar maanden voor de release. Alien: Isolatie kost me een dollar. Een deel ervan gaat over slim zijn.

Newegg dumpte AMD-codes waar Vreemdeling was bezorgd. AMD-codes zijn kleine bonussen die je krijgt voor het kopen van een grafische kaart; om welke reden dan ook, ze waren mee gegaan Alien: Isolatie, ondanks dat het niet uit is (meestal zijn het dingen die al uit zijn). Ze geven meestal Steam-codes uit.

Dus ja. Slim winkelen is als 70% ervan. Stom winkelen is nog eens 20%.

Wat bedoel je met "domme boodschappen doen"? Gewoon browsen? Of koopt blind?

GB: Zoals ... ik heb niet genoeg geld om de $ 100 + een maand te betalen voor een medische verzekering, maar ik heb misschien wel $ 20-30, dus soms ga ik "hey, dat ziet er cool uit, ik zal dat kopen "wanneer ik dingen waarschijnlijk in spaargeld zou moeten steken. De andere 10% zijn geschenken.

Sommige mensen houden van hoe ik schrijf en willen dat ik over bepaalde spellen schrijf, dus sturen ze dingen naar mij. Zoals 'oh, ik wil echt dat je over schrijft Metal Gear Rising: Revengeance, dus hier is een kopie van het spel! ' Nou, oké, het minste wat ik kan doen is erover schrijven.

Alien: Isolatie kost me een dollar.

Ik koop bijna niet zoveel spellen als vroeger; deels omdat ik veel beter werd in het budgetteren en me realiseerde dat "wauw, oké, waarschijnlijk moet je dat geld niet uitgeven", vooral als ik een collectie heb die groot genoeg is zoals die is.

Dus kort samengevat:

Slim winkelen is als 70% ervan. Stom winkelen is nog eens 20%. De andere 10% zijn geschenken.
  • Slim aankoopbeleid - Blijf bij PC-gaming, het is op de lange termijn goedkoper, hoe goedkoop de kosten die van te voren worden gemaakt ook mogen lijken.
  • Stomme inkoop - Doe dit niet.
  • Geschenken - zijn geweldig en ik mis het dat ik het me kan veroorloven ze zelf te geven.

Er zijn veel spellen die er zijn. Hoe ga je over het kiezen van de spellen die je covert?

G.B .: Oh, dat is supergemakkelijk. Welk spel de meeste impact op mij heeft, wordt erover geschreven. Sommige spellen dwarrelen rond in mijn hoofd en laten me nadenken over wat ze doen of hoe ze het deden. Misschien komt het omdat ik ze haatte, misschien omdat ik van ze hield. Misschien zijn ze dat wel Lotsbestemming en ze zijn een mooie puinhoop van geweldig en vreselijk.

Ik schrijf misschien niet over Assassin's Creed IV: Black Flag eindelijk omdat ik niet veel meer te zeggen heb dan "wauw, dat waren heel wat naaimissies." Natuurlijk merk ik dat die staartmissies me op grote schaal hebben geraakt, dus ik toon een stukje over de werking van de staartmissies en hoe ze te repareren. De laatste keer dat ik dat gooide, eindigde ik op de een of andere manier een stuk op te schrijven Dishonoredwel.

Al dat spul zei, soms zijn er spellen die fel in mijn hoofd branden en er niets over wordt gezegd omdat ik niets te zeggen heb. Sommige games hebben meer tijd nodig om op te schieten. Oh, en ik doe mijn best om te voorkomen dat ik schrijf over dingen die andere mensen al hebben gezegd. Het vermijden van discussies over afbeeldingen is belangrijk, denk ik.

Voel je dat er teveel gewicht wordt besteed aan afbeeldingen?

G.B .: Oh, absoluut. Een tijdje geleden hebben sommige mensen van Insomniac onderzoek gedaan naar game-reviews om te ontdekken dat hetgene waar iedereen het meest over sprak in recensies graphics was. Graphics zijn de belangrijkste factor voor het feit of mensen een game leuk vinden, volgens de meeste game-reviews. Nou, de meeste recensies zijn eigenlijk verkeerd, zo raar als dat klinkt. Dit is een controversiële opinietijd.

In feite praat niemand over geluid in recensies. Framerate werd niet besproken tenzij het super slecht was. De beoordelingen van een game zijn voornamelijk afhankelijk van de presentatie van het spel.

Je kunt recensies bekijken en gaan "ja, iedereen praat over graphics", maar ik heb gezien dat veel games met geweldige grafische afbeeldingen de weg kwijt zijn. Veel consistenter is geweldig geluidsontwerp. Ik denk niet dat ik ooit een game met een slecht geluidsontwerp heb gezien die het soort GOTY-onderscheidingen heeft gewonnen Red Dead Redemption of Halfwaardetijd 2 deed, en beiden hebben ongelooflijke soundscapes.

Mensen zullen het je vertellen "Red Dead Redemption voelt gewoon als een western, "maar wat ze eigenlijk bedoelen is dat het wordt gepresenteerd als een western, en dat is zwaar gedaan door geluidseffecten rechtstreeks van westerns te gebruiken.

Dus je zou beweren dat het -video- aspect van games eigenlijk niet zo belangrijk is als een vergelijking?

G.B .: Denken met het paradigma 'gameplay / verhaal / visuals' is niet erg nuttig. Het is hoe games werden beoordeeld in de jaren '80 en '90 omdat:

  • A - Games waren nog in hun beginjaren
  • B - Het schrijven van spellen ontwikkelde zijn vocabulaire nog steeds.

Ik denk dat dit ons heeft geleerd hoe we over games moeten denken, dus je hebt heel veel mensen die ze bespreken, puur op de voorwaarden van wat we zien in de overzichtssplitsingen. Mensen komen uiteindelijk aan het reiken om uit te leggen waarom iets wel of niet werkt en ze hebben het vaak verkeerd.

Zoals, hé, dat populaire spel dat je leuk vindt heeft geen geweldig verhaal. Eerlijk gezegd, het is behoorlijk dom. Maar ... het heeft ongelooflijke gezichtsanimatie, en het doet zijn best om die gezichtsanimatie in je gezicht te stoppen.

Het gebruik van echt expressieve, sympathieke personages heeft een grote invloed op onze gevoelens, dus het spel in kwestie geeft ons echt sterke gevoelens, ondanks dat we een heel stom verhaal hebben met een hoop plotgaten. Maar de meeste mensen denken niet te schrijven over gezichtsanimatie als een onderdeel van verhalen vertellen.

Ze gaan met wat het meest direct toegankelijk is en wat de meest casual gamers misschien denken is het antwoord.

G.B .: Het zijn gemiddelde gebruikers. Dat klinkt elitair, weet ik, maar er is niet echt een andere manier om het te zeggen. De meeste mensen die over games schrijven, zijn mensen die opgegroeid zijn met het spelen van console-spellen en nu schrijven ze graag over waarom ze ervan genieten. De meeste mensen die echt weten hoe games werken, kregen banen making spellen.

Het stereotype is dat de meeste game-writers een baan willen krijgen die aan de ontwikkelingkant van de dingen werkt. Maar maar heel weinig mensen maken echt de sprong, en degenen die dat doen zijn bijna allemaal degenen die het beste begrijpen hoe games werken.

Je krijgt af en toe een paar die de sprong maken naar 'community manager' of zoiets. Maar degenen die games maken, zijn degenen die games echt begrijpen. En hoe raar het ook klinkt, ik denk niet dat de meeste mensen begrijpen hoe games werken.

Het is alsof ik ga "Ik hou echt van hoe deze auto eruit ziet en ik geniet ervan om in deze auto te rijden, maar ik voer geen auto-onderhoud uit." Als je niet echt begrijpt hoe je auto werkt, dan zul je het moeilijk hebben om echt een geweldige schrijver van auto's te zijn.

Hmm, wat zou je zeggen dan zou de spellenpers het meest kunnen profiteren van, als antwoord op het probleem dat je hebt gevonden?

G.B .: Meer pc-games spelen. Ernstig.

In het begin ben je als "hmm, nou, dat ding dat ik wilde doen, werkt nu niet, dus ik moet uitzoeken waarom dat zo is." Misschien vertelt een vriend je dat je de FOV-schuifregelaar in één game moet gebruiken, en je realiseert je dat dit de dingen een stuk leuker maakt, dus je begint het in elk spel aan te passen, maar dan vind je een spel waarin je dat niet kunt doen.

Dus je gaat "oke, ik wil dit veranderen." En dan doe je het. Of misschien kijk je naar een YouTube-filmpje waar Thomas de stoomlocomotief heeft Alduin in Skyrim vervangen. Dus je ontdekt mods. Uiteindelijk zit je in de ingewanden van de games waar je van houdt, rommelen om te zien wat er gebeurt.

Ik kreeg mijn start omdat de afhandeling van een vliegtuigmod die ik had gevonden voor Microsoft Flight Simulator 1998 me van streek maakte. Ik dacht dat iets de vliegtuigen anders liet vliegen, dus besloot ik om erachter te komen wat dat was. Uiteindelijk was ik erachter gekomen hoe ik het afvuren van wapens in de game moest modificeren.

Knutselen is impliciet in pc-gaming. Hoe meer je knutselt, hoe meer je begrijpt. Je zult nooit echt spellen begrijpen als je ze alleen maar speelt en waardeoordelen schrijft aan het einde.

"Oh hey ik speelde dit spel en ik had veel plezier, dus ik denk dat je het moet spelen oke?" We kunnen het beter doen.

En welk ander advies zou je geven voor iedereen die in de kritiek van games wil spelen? Zowel om te groeien als critici en games beter te begrijpen, zowel als een medium als per game?

G.B .: Lees Film Crit Hulk en Pauline Kael. Maak jezelf bekend met zoveel mediums als je kunt. Je kunt geen goede gameschrijver zijn als je alleen maar games speelt. Speel ook slechte games - speel VEEL slechte games. Zoek uit wat ze slecht maakt. Stel jezelf bloot aan dingen waarvan je denkt dat ze niet interessant voor je zijn.

Tinker met, mod, of tweak de games die je speelt. Probeer de spellen die je speelt te verbreken (Birgirpall en Banzaii zijn om precies deze reden mijn favoriete YouTubers). En, belangrijker nog, vraag jezelf af waarom je je voelt zoals je doet.

Ook super belangrijk: begin echt over games te praten. Ik bedoel echt ECHT over hen praten. Ga niet gewoon naar GameFAQ's of zo en ga "wie was de meest memorabele schurk?" of wat dan ook.

Minder "Top Tien Shooters" meer "waarom voelt dit snipergeweer zo goed terwijl dat geweer zo kreupel aanvoelt?" Waarom werkt dit element op deze manier in plaats van op die manier?

G.B .: Ja.

Ik kreeg mijn start met het plaatsen van opmerkingen over waarom games wel of niet dingen deden op Kotaku's "Talk Amongst Yourself" kolom. Eigenlijk zou iemand elke dag een artikel plaatsen en in de comments kon je alles bespreken. Het was een echt wild westen.

Ik zou iets ter sprake brengen voor serieuze discussies, mensen betrekken, en dan zouden we van binnenuit reageren door elkaars argumenten te doorbreken.

Vette versie van hun verklaring
"Nou, ik denk..."
Vetgedrukt Volgende opmerking
"Ja, zeker, maar denk je dat het ook ..."

Oké, maar zoals je zei, sommige meningen die je uit je gedachtegang hebt getrokken zijn niet altijd even populair - hoe zou je adviseren dat aspirant-critici dat aanpakken? Zou je aanraden een discussieforum zoals TAY te vinden?

G.B .: Om de eerste vraag te beantwoorden: stop met zorgen. Schrijf je oprechtste en beste en begrijp dat je in het begin onzin zult zijn, want het kost ongeveer 10.000 uur werk om ergens goed in te worden. Ik ben absoluut niet in de buurt van waar ik zou willen zijn. Er was een tijdje dat mensen me doodsbedreigingen zouden geven voor het schrijven dat ik Game A of Game B niet leuk vond, maar dat slaagt. Het zijn gewoon onschuldige dingen op internet.

Nu, voor de tweede vraag ... Nou, ik zou TAY voor niemand aanbevelen. Ik wou dat ik dat kon. Op een gegeven moment verloor TAY zijn zin en werd meer afgesloten en manipulatief, in een poging om een ​​mini-Kotaku te zijn. Bepaalde mensen werden auteurs en konden echte artikelen posten die opmerkingen kregen en ze zagen het oog van marketeers met gratis spellen.

Ze begonnen ons te vertellen wat we wel en niet konden zeggen. Een vriend schreef een negatieve beoordeling van een gratis spel en sommige mensen raakten daar erg boos over. Alles wat gezien kon worden als het in gevaar brengen van hun vermogen om gratis spellen te krijgen, was schokkend.

Ik heb daar een heel belangrijke les van geleerd: alleen omdat iets je baat, wil nog niet zeggen dat het goed voor je is. Dus nee, ik zou TAY aan niemand aanraden deze dagen. Het is enorm afgenomen in termen van uitvoerkwaliteit en volume. Veel mensen zijn weggegaan, inclusief ikzelf, en ik heb nog nooit een adequate vervanging gevonden.

Nou, we hebben het eigenlijk over, maar aan het einde van al mijn interviews laat ik mijn geïnterviewde me of mijn publiek een vraag stellen.

G.B .: Ik wou dat ik een vraag had, maar dat doe ik niet. Ik heb echter wel enig advies.

Alrighty, welk aanvullend advies heb je?


G.B .: Als je over games wilt schrijven, heb je een paar basisdingen nodig. Vanzelfsprekend hebben we het al gehad over hoe we een manier van denken en spreken over games kunnen ontwikkelen. Als je dat eenmaal hebt, blijf het doen. Ontvang een blog, maar besef dat blog meer een portfolio is. Het is moeilijk om een ​​publiek op te bouwen als niemand weet wie je bent. Die blog is meer voor de mensen aan wie je je eigen werk toewerpt.

Download een editor. Luister naar je editor. Onder onzekere omstandigheden moet je een slechte relatie hebben met een redacteur. Altijd. Respect. De. Editor. Werk nooit voor gratis tenzij het voor jezelf is. Schrijf gratis op je blog. Schrijf gratis op communityforums. Maar professioneel? Schrijf nooit gratis. Schrijf nooit voor blootstelling.

Verwacht veel te falen. Laat een dikke huid groeien en leer kritiek te voelen - mensen worden geïnvesteerd in games en iedereen denkt dat ze gelijk hebben, dus denk hier eens over wanneer je met mensen praat en anderen denkt boos te maken. Uiteindelijk zal misschien iemand je misschien minder betalen dan je waard bent.

Oh, en schrijf voor een publiek. Wees een lezersschrijver. Verwacht dat niet iedereen weet wat je zegt, maar doe dat zonder over mensen te praten. Behandel het publiek als een peer. En als je dat allemaal hebt gedaan, lees dan de opmerkingen. Opmerkingen zijn een barometer voor hoe je het hebt gedaan. Als ze negatief en vreselijk zijn, is de kans groot dat je dat de volgende keer kunt oplossen. Het einde!

Kun je zeggen dat ik dit te veel overdenk?

Als het enige troost is, vind ik dat meer mensen het moeten overdenken! Oké, bedankt dat je met mijn vandaag gaat zitten. G.B. Waar kunnen mijn lezers u vinden op Twitter?

G.B .: Hé, geen probleem.

@forgetamnesia voor mijn professionele werk.

@thegonzologist voor mijn persoonlijke, niet-freelance schrijven. Het is ook een geweldige plek om me vragen te stellen!