MMO Wishlist van Grimmy - Deel 2 & comma; gevecht

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 21 September 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
MMO Wishlist van Grimmy - Deel 2 & comma; gevecht - Spellen
MMO Wishlist van Grimmy - Deel 2 & comma; gevecht - Spellen

Inhoud

Nogmaals, uit mijn eerste column in deze serie ...

Weet jij wat het grootste verschil is tussen MMORPG Combat en echt gevecht?


Geen enkel leger in de geschiedenis van de menselijke beschaving had een tank aan de voorkant om vijandelijke schade aan te trekken en op te nemen, een genezer achter de tank die de tank (relatief) veilig tijdens de gevechten kon genezen terwijl de rest van het leger relatief vrij was om te beschadigen de vijand op wil.

Geen enkele vijand in de geschiedenis van de menselijke beschaving zou op één plaats zitten en de man die schreeuwde "HIT ME!" terwijl hij de rest negeerde van de mensen die hem onderdook.

Waarom zou je gevechten niet iets meer als het echte werk gaan maken? MMO's missen een fundamenteel gevoel van angst dat bestaat in echte scenario's. Ik heb het niet over de angst voor echte verwondingen of de dood, maar de angst dat er iets eruit springt en je in een gevecht betrekt voordat je de kans hebt om iets anders te doen dan te reageren op gevechts-of-vlucht stimulus. In de echte wereld hoef je niet op veilige afstand te staan ​​van een overvaller en / of te overwegen of hij een partij voor je is. Je komt niet in een verlaten gebouw en weet dat het gemeenste ding in het gebied midden in een grote ruimte staat met voldoende gelegenheid om je in relatieve veiligheid te verkennen.


Spreken van baas mobs, wat voor soort bad guy op zijn plaats staat of plichtsgetrouw achtervolgt de luidste man in de kamer rond? Denk er eens over vanuit het perspectief van de slechterik. Als een groep mensen je grot binnenkomt, zit je dan in je favoriete kamer en wacht je op hen? Zelfs als je dat doet, richt je dan je aandacht op de man die vooraan staat te schreeuwen: "HIT ME!" of zoek je de man die eigenlijk de grootste bedreiging voor je is? Waarom richt je op zijn minst niemand die genezing doet? Waarom ben je niet in het gebied aan het bewegen en richt je aanvallers in groepen en knelpunten waar je ze massaal kunt afvlakken?

Nog belangrijker dan dat, de strijd is kort. Er is maar één schot voor nodig, of één schuine streep, of één vuurbal om het gevecht recht uit een vijand te halen. Denk eens terug aan Star Wars, hoeveel succesvolle opnamen heb je nodig om een ​​Tie Fighter op te blazen? Hoe vaak moest Darth Vader Obi Wan Kenobi raken voordat het gevecht voorbij was? Hoeveel laserstralen hebben genomen om Alderaan volledig te vernietigen?


In MMO's hoeveel mepgen is er nodig om een ​​gemiddelde draak te laten vallen?

Laten we een beetje meer realisme toevoegen ...

Waarom pas je schade aan met betrekking tot het deel van het lichaam dat geraakt wordt? Een arm geslagen? Je slachtoffer is minder goed in staat om aan te vallen. Een been geraakt? Hij kan zich niet zo goed bewegen. Raak een torso? Hij lijdt aan bloedende schade naast de schade van de aanval zelf. Hoofdschot? Hij gaat naar beneden en gaat hard naar beneden. Waarom stop je daar? Sta spelers toe om dekking te zoeken en om gunstige aanvalsposities te claimen. (hoge grond, iemand?) Maak selectie van bepantsering belangrijk. Natuurlijk, als je een pantser draagt, ben je van nature minder vatbaar voor zwaarden of botte wapens, maar een vuurbal zal je serieus roosteren. Het dragen van leer geeft je misschien niet de remkracht die deze plaat wel heeft, maar het is soepeler en geleidt geen hitte of kou zoals ijzeren harnassen.

In plaats van het gebruiken van computers om dobbelstenen te gooien en schade toe te voegen, gebruik je ze om alle verschillende variabelen in een gevecht bij te houden en een realistisch gevolg van een aanval te berekenen. (Extreem sarcasme-alarm) Ik bedoel, als je in een met lood beklede koelkast kunt passen, zou je in staat moeten zijn om een ​​nucleaire explosie te overleven, zelfs als je er helemaal bovenop zit.

Een laatste opmerking ...

Maak de speler weer dood. Er moet een redelijke grond zijn tussen het 12-uurs lijk van de oude school Plane of Hate en "ooh, ik kan rez iemand in het midden van een gevecht" in de meeste moderne MMO's. Maak spelers bang voor de gevolgen van het vallen in de strijd.Ja, bepantsering kan duur worden, maar hoe zit het met een blijvende 'beperking' die X uur medische behandeling kost om te genezen? (X uur kan worden gedaan met de speler offline, maar het punt is dat ze niet meerdere keren terug kunnen komen in één speelsessie.) Waarom spelers belonen waarvan het enige voordeel uren en uren vrije tijd is om te proberen, probeer en probeer dezelfde ontmoetingen opnieuw en opnieuw totdat ze het goed hebben gedaan? Maak vaardigheden belangrijk.

Gewoon een idee. Laten we de jouwe horen.