HOUD DE CHIPS & excl; 5 redenen waarom "Street Fighter V" er al geweldig uitziet

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 25 Februari 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
HOUD DE CHIPS & excl; 5 redenen waarom "Street Fighter V" er al geweldig uitziet - Spellen
HOUD DE CHIPS & excl; 5 redenen waarom "Street Fighter V" er al geweldig uitziet - Spellen

Inhoud

Ik zal zelfs niet verlegen zijn om toe te geven dat ik een beetje vooringenomen ben om te denken dat het aanstaande is Street Fighter V ziet er fris uit, gewoon omdat ik van vechtspellen hou. Maar mijn vooroordeel niettegenstaande, ik kan u op zijn minst "V" geven (zie wat ik daar deed?) Redenen waarom deze nieuwste aflevering in de franchise is echt op zoek om een ​​geweldige titel te zijn.


1. Strikt Geen chips toegestaan

Ben je ooit op een feest geweest dat geen chips had? Waarschijnlijk niet, en dat is omdat het meestal een relatief verdedigbaar argument is dat een feest zonder chips een slap feestje is. Behalve deze keer niet. Zien, Street Fighter V voelt zichzelf en denkt dat het cool genoeg is om een ​​feest met GEEN CHIPS te organiseren, en het nog steeds geweldig te laten worden. En weet je wat? Ik ben geneigd om het daarmee eens te zijn.

Kijk, als ik in dit geval "fiches" zeg, heb ik het niet over ieders favoriete, dun gesneden snack gemaakt van gebakken aardappelen. Ik heb het over het beruchte, ongelooflijk frustrerende 'C'-pictogram in de ronde teller onder de gezondheidstabellen van spelers. De straatvechter serie is enigszins uniek in zoverre dat het een reeks symbolen heeft die de "manier" aangeven waarin je een ronde hebt gewonnen. Deze omvatten "V" voor een standaard overwinning met een normale hit in het spel, "S" voor een Super Combo, "U" voor de Ultra Combo geïntroduceerd in Street Fighter IV, en "C" voor een chipbeschadiging K.O. Maar zoals ik hierboven al zei, zal die laatste er geen terugkeer in maken V. En hoewel het voor de hand ligt dat sommigen het er niet mee eens zijn, zou ik zeggen dat dat goed is.


Nee, niet dat soort ... * zucht * Nevermind.

Ik ga gelijk met je zijn: ik ben schuldig aan het gebruik van de "C" toen het nuttig leek. Ik speel Akuma en Ibuki, twee personages die allebei een fantastische projectielaanval hebben om goede chips te beschadigen. Maar ik ben er ook vele keren mee bezig geweest. Eerlijk gezegd, het is verergerend. Wat die kleine "C" in een cirkel betekent, is dat je tegenstander je in wezen heeft laten blokkeren voor de dood. Je had een goede verdediging, en je bent nog steeds verloren.

Dit wordt een echt probleem als je te maken hebt met personages met een solide drukspel dat je in essentie kan vergrendelen tot het punt waarop je je gestikt voelt. Je wordt gedwongen om daar te zitten en gewoon alles wat ze je gooien te blokkeren, de hele tijd dat je je levensbalk langzaam ziet wegwaaien, tot je uiteindelijk sterft.


Zelfs als ik degene ben die de ronde inpakt, voelt een "C" in de meeste scenario's niet zo bevredigend aan. Ik voel me bijna als een dief. "Ja, je hebt mijn aanval volledig geblokkeerd en je hebt misschien zelfs kunnen straffen, maar jammer, je bent toch dood! Ha!" Klinkt nogal belachelijk, toch? Gelukkig zal dat geen probleem zijn in Street Fighter V. Er zal nog steeds schade aan de chip zijn, het zal je gewoon niet kunnen doden.

2. "U" worden niet uitgenodigd

"C" is niet de enige letter waaruit wordt verwijderd Street Fighter V's voorwaarde alfabet winnen. Het spel doet ook afstand van de controversiële "Ultra Combo" geïntroduceerd in de IV serie titels en de bijbehorende 'Revenge Gauge', die wordt gevuld wanneer u schade oploopt. Dit is een heel goede zaak, want hoewel er niets inherent verkeerd is aan het hebben van een of andere "comeback-mechaniek", is het Ultra Combo-systeem echt kapot.

Wanneer de Revenge Gauge is maxed out, een raw Ultra (raw = geen deel uit van een vorige combo en dus niet beïnvloed door schade schalen) doet meestal ergens rond de 50% schade. Dat is VIJFTIG PERCENT, allemaal voor het indrukken van een paar knoppen nadat je de vulling uit jezelf hebt geslagen.

Ja, je zou kunnen beweren dat het vaardigheid vereist om een ​​onbewerkte Ultra tegen een goede speler te landen. En je zou een punt hebben. Maar zelfs nog, elke monteur die letterlijk de helft van je werk voor jou doet als beloning voor het doen van iets dat je zou moeten vermijden, is geen goede monteur. Zoals ik in mijn vorige punt al zei, ben ik ook schuldig aan het krijgen van veel "U's" op mijn Win-kaart en ik denk dat ze er geweldig uitzien. Maar dat betekent niet dat ik de tekortkomingen in dat systeem niet kan erkennen, en ik ben niet zo droevig om ze te zien verdwijnen.

Het betekent echter niet meer de Evil Ryu Maximum Anime Hype-modus, wat een beetje triest is.

3. Eén-framekoppeling? Sorry, je staat niet op de lijst

Mijn reactie toen ik dit kleine detail voor het eerst hoorde, was een onmiddellijke, zeer luide "JUIST!" One-frame links zijn de vloek van mijn straatvechter bestaan, en ik weet voor een feit dat ik in dat opzicht niet alleen ben. Helaas heeft dit ook een nogal venijnige groep dissidenten voortgebracht, die beweren dat het verwijderen van one-frame links uit het spel het in 'gemakkelijke modus' of een 'casual-fest' verandert. Ik heb echt maar één ding om tegen ze te zeggen: dat is belachelijk.

Allereerst, als je spel praktisch zelfs de beste spelers dwingt om gebruik te maken van een exploit binnen de engine om het spel goed te spelen, is dat slecht. Periode. Ik verwijs natuurlijk naar 'plinking' of prioriteitskoppeling, wat een systeem is waarbij spelers een extra invoer met een lagere prioriteit tegelijk met hun daadwerkelijke invoer invoeren om een ​​extra frame in het invoervenster te krijgen.

Klinkt ingewikkeld en moeilijk om te begrijpen, laat staan ​​toe te passen? Dat is omdat het zo is. Kortom, het verandert een één-frame-link in een two-framer, enzovoort. Maar nogmaals, dit is een exploit, geen 'functie'. Het was niet de bedoeling om in het spel te zijn; het is gewoon een neveneffect van de invoerbehandelaar.

Zie alle dubbele ingangen? Dit is hoe plinking eruit ziet. Serieus jongens.

Ten tweede, waardoor het voor spelers - zowel nieuw als oud - mogelijk wordt om fatsoenlijke combo's te maken, zonder dat ze zich als robots hoeven te gedragen, neemt het belang van spelersvaardigheden niet weg. De behendigheid van een speler moet niet worden gemeten aan het aantal knoppen dat je hoe dan ook per seconde kunt raken. Het moet worden gemeten aan de hand van besluitvormingsvermogen, reacties en het vermogen om onder druk te werken.

Geen van deze dingen worden uit een vechtspel verwijderd door het niet nodig te maken om binnen de juiste 1 / 60ste van een seconde op een knop te drukken. Want dat is wat een one-frame-link is: een situatie waarin een beweging (bijvoorbeeld een staande medium-stoot) alleen met succes kan worden gekoppeld aan een andere beweging (we doen alsof je een gehurkte trap gebruikt) in een bepaald frame. En wanneer je spel op 60 FPS loopt, betekent dat één frame = 1/60 seconde. Zie je hoe belachelijk dat klinkt als je het nu in cijfers zet?

Hopelijk zal dit toestaan Street Fighter V een sterke spelersbasis aantrekken van mensen die misschien te geïntimideerd zijn door de absurde vaardigheden van hun voorgangers. Ik kan niet zien hoe het geven van meer mensen om tegen te spelen ooit als een slecht idee kan worden beschouwd.

4. SUPER PARTY TIJD!

Hand in hand met wat ik zojuist zei over een verlaagde vaardigheidsruimte waardoor we meer nieuwe spelers kunnen spelen, is de aankondiging van cross-play tussen zowel de PS4- als de pc-platforms weer een enorme zegen voor de lange levensduur van de online community van dit spel. Hoewel ik het enigszins jammer vind dat Xbox One-gebruikers geen toegang tot deze titel zullen hebben, is de wetenschap dat iedereen die het bezit in staat zal zijn om samen te komen en de virtuele stront uit elkaar te slaan in een gigantisch knokpartijtje, opwindend is.

De laatste straatvechter is niet de enige in het maken van een punt van cross-play in vechtspellen. Eerder dit jaar was de ex-Xbox One exclusief Killer Instinct er werd bevestigd dat reboot naar Windows 10 PC zou komen, met cross-play ertussen en het Xbox One-platform aangeprezen als een belangrijk verkoopargument.

5. Hey jongens, kijk wat ik kan doen!

Weet je nog eerder toen ik zei dat het hebben van een comeback-monteur niet automatisch een slechte zaak is? Tot nu toe, Street Fighter V lijkt het goed te doen om die bewering te bewijzen. Zoals ik al zei, de Revenge Gauge van Street Fighter IV is niet meer. In plaats daarvan is het vervangen door de nieuwe 'V-meter'. (Dat is "vee", zoals de letter, niet het Romeinse cijfer.)

Net als bij de Revenge Gauge, is de primaire methode waarmee je deze meter vult, dat je schade kunt oplopen, hoewel sommige personages, zoals Birdie en Nash, andere middelen hebben om dit te doen. Vul een van je V-gauge-stocks en je hebt toegang tot de monteur "V Reversal", die op dezelfde manier werkt als een "Alpha Counter" van de Street Fighter Alpha serie.

Maar het gaat er niet om, en dat is waar dingen echt interessant worden. Een volledige V-meter geeft je toegang tot je "V-trigger" een karakter-unieke speciale vaardigheid die het potentieel heeft om het tij van de strijd te keren. Een paar voorbeelden zijn Ryu's Denjin-modus, waarmee zijn normale hadoukens dramatisch sneller worden, en hij krijgt het vermogen om ze op te laden en de Stun-gauge van de tegenstander snel te vullen, of Bison's Psycho Power transformeert hem in een dodelijke, snelle teleporterende kracht om te worden rekening gehouden met.

Observeer, terwijl ik nu ophoud met drijven - ik loop naar je als een zwaartekracht-verwarde slak!

De V Trigger-monteur doet twee dingen heel goed: ten eerste, het volbrengt het creëren van een comeback-monteur die, ten minste tot nu toe, er dramatisch minder scheef en gebroken uitziet dan het Ultra Combo-systeem van Street Fighter IVen ten tweede creëert het karakterverschillen, zelfs in matchups tussen vergelijkbare karakters. (Ryu en Ken, iemand?)

Het beste is dat het niet de enige nieuwe functie is die deze tweede taak uitvoert. De altijd beschikbare "V Skill" is een nieuwe karakterspecifieke functie. Ryu krijgt bijvoorbeeld het vermogen aanvallen te pareren, net als in 3e slag. Bison en Nash krijgen allebei het vermogen om projectielen te absorberen, maar wat ze daarna met ze doen is een beetje anders, en Birdie ... hij eet wel, waardoor hij een klein deel van zijn V-gauge kan vullen.

De combinatie van deze twee nieuwe functies maakt het mogelijk Street Fighter V om een ​​van de grootste problemen die de serie als geheel al sinds het begin heeft gehad aanzienlijk te verlichten: een rooster met veel personages met meer overeenkomsten dan verschillen tussen elkaar.Ryu en Ken hebben niet langer last van hetzelfde basispersonage te zijn met een paar kleine aanpassingen, en een hele reeks andere copycat-personages te volgen. Street Fighter V is zeker gastheer van hetzelfde feest dat we allemaal hebben leren kennen, het is gewoon besloten om de zaken deze keer een beetje serieus te schudden.