Hoe eSports creativiteit in games verstikken

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 18 Kunnen 2024
Anonim
New INSANE XP GLITCH in Fortnite Chapter 3 MAP CODE (999,999 XP PER MINUTE)
Video: New INSANE XP GLITCH in Fortnite Chapter 3 MAP CODE (999,999 XP PER MINUTE)

Naarmate games steeds toegankelijker zijn geworden, is hun gewicht in de entertainmentindustrie gegroeid. Videogames vertegenwoordigen niet alleen een groter stuk taart dan ooit tevoren, ze bepalen ook de manier waarop we op andere gebieden denken. Gesprekken over het opnemen van videogamecompetities tijdens de Olympische Spelen zijn al een tijdje aan de gang en de enorme toename in geldprijzen, mogelijk dankzij miljoenen toeschouwers die de toernooien bekijken, laat zien dat de kansspelwedstrijd niet weg te denken is. Een onderschrift van de grootste prijzenpotten in eSports is hieronder te zien.


Maar de effecten van de opkomst van bekwame spelwedstrijden lijken, al dan niet opzettelijk, veel verder te reiken dan de meeste verwacht. Ontwikkelaars lijken zich steeds meer te richten op het specifiek ontwikkelen van titels voor eSports ten koste van de originaliteit van een game of studio. Het doel is om, tenminste voor sommige ontwikkelaars, te veranderen van "wat maakt dit een goed spel om te spelen" tot "wat zou een goed spel zijn om te spelen en Kijk. "Natuurlijk, als beide kunnen worden voldaan, dan is het een win-win, en dit artikel zal te zijner tijd worden vergeten. De recente trend suggereert echter dat creativiteit het ware slachtoffer zal zijn.

Rainbow Six Siege, de nieuwste in de saga die een stempel drukte op zijn meedogenloze gevechten en zeer lonende tactische aanpak en planning, lijkt nu op Tegenaanval meer dan bijna elk ander RS spel ervoor, vooral die titels die op de dag het meest werden geprezen. Relic's Begin van de oorlog serie nam al een sprong van vertrouwen toen het veranderde van een meer traditionele basisbouwer RTS naar een meer tactische actie-RPG in Dawn of War II. De radicale verandering in gameplay stelde sommigen teleur maar werd nog steeds goed ontvangen door velen die de combinatie tussen RTS- en RPG-elementen op prijs stelden die veel van sommige van Warcraft III 's beste onderdelen. De wijzigingen die in de meest recente titel zijn aangebracht, zijn over het algemeen een misser, met een slechtere ontvangst, niet alleen van spelcritici, maar ook een ferme negatieve feedback van de spelersbasis dankzij de verdachte gelijkenis met Starcraft II en MOBA-gameplay.


En het zijn niet alleen gameseries die hebben geleden. Ontwikkelaars en uitgevers die zich ooit probeerden te onderscheiden van de concurrentie, imiteren of veranderen nu hun eigen producten om hen een toeschouwervriendelijke voorsprong te geven. Studio's die ooit bekend stonden om de kwaliteit van hun producten en uniciteit binnen de markt, lijken nu copycats van elkaar te maken op dezelfde manier als veel ontwikkelaars probeerden te kopiëren Plichtde succesvolle formule in hun eigen shooters. Terwijl Valve heeft Dota 2 en Het artefact (een Dota 2 kaartspel dat momenteel in ontwikkeling is), heeft Blizzard Heroes of the Storm, Hearthstone, en Overwatch (een andere zwaar beïnvloede MOBA-titel). En dan zijn er de cases van andere, minder bekende maar steeds grotere ontwikkelaars, zoals Hi-Rez Studio's SLAAN en Paladins, of misschien wel de meest succesvolle MOBA van allemaal, League of Legends.


Vanuit een zakelijk perspectief is het gemakkelijk om de logica te begrijpen door vast te houden aan een formule met een hoog succespercentage. Maar beslissers aan het hoofd van deze bedrijven zouden er goed aan doen te onthouden dat het niet alleen door zakelijk denken of een winstgevende streaming-industrie ging om games te beheren die nu miljoenen dollars en kijkers vertegenwoordigen. MOBA-oorsprongen kunnen grotendeels worden toegeschreven aan het maken van een enkele aangepaste kaart die in de afgelopen dagen is gemaakt Starcraft bekend als Aeon of Strife, gemaakt door een kaartenmaker die alleen bekend staat als Aeon64. Evenzo moet het vanzelfsprekend zijn dat andere ongelooflijk succesvolle titels tegenwoordig zijn, zoals Minecraft, PlayerUnknown's Battlegrounds, of Tegenaanval niet afkomstig zijn uit kamers vol met MBA-executives, maar eerder in videogame-enthousiasten zelf.

Hoewel het te vroeg is om het zeker te zeggen, lijkt het erop dat sommige grotere ontwikkelaars niet langer bezig zijn met het maken van hun eigen ding en nu streven naar de aandeelhoudersvriendelijke, gemakkelijk te behalen formules. Het "probleem" met het succes van eSports is dat het lijkt bij te dragen aan deze versmalling van de visie van bedrijven op de lange termijn. Het goede nieuws is dat dit indie-ontwikkelaars meer ruimte geeft om te schitteren dan ooit. Nu al gemakkelijker te financieren dankzij crowdfunding, bieden de kleinere studio's een geweldige kans om hun eigen ideeën te delen zonder zich zorgen te hoeven maken dat ze overschaduwd worden door de grotere kinderen die allemaal te veel bezig zijn met het imiteren van elkaar.