Hoe Fallout 4 zijn eigen herhalingswaarde saboteerde

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 17 Juni- 2021
Updatedatum: 23 April 2024
Anonim
Hoe Fallout 4 zijn eigen herhalingswaarde saboteerde - Spellen
Hoe Fallout 4 zijn eigen herhalingswaarde saboteerde - Spellen

Inhoud

Het kostte me tachtig uur om me goed te voelen en klaar te zijn met mijn eerste doorbraak van Fallout 4. Ik ging bij de Brotherhood, gaf het instituut de titel totdat het een smeulende krater was en vermoordde elke super mutant, raider en synth die me in de weg stonden.


Zoals de meeste RPG-enthousiastelingen, was mijn volgende gedachte: "Wat voor karakter moet ik nu bouwen?"

Fallout 4De mechanica zorgen ervoor dat elk personage heel anders kan zijn. Je zou een wapenmaker kunnen zijn, je spullen naar je beste vermogen kunnen verslaan, een melee-personage met één intelligentie en tien geluk, of een sluipmoordenaar die vervaagt in en uit gevechten en vijanden één voor één uitzoekt. Elk van deze zijn geldige en effectieve methoden om het spel op te ruimen, en elke heeft iets anders aan de tafel.

Voor mijn tweede playthrough besloot ik dat ik wat plezier zou hebben met een stevige melee build, aangezien ik een glazen kanon was bij mijn eerste playthrough.

Echter, een paar uur na mijn tweede playthrough, begon ik al snel elke interesse die ik had om mijn weg door de game te maken, een tweede keer te verliezen, en dat is een schande. Een van de grootste successen in open wereldgames is dat er weer een personage in het achterhoofd zit en ziet wat je anders zou kunnen doen.


Fallout 4, helaas, brengt de speler op een frustrerend kruispunt als het gaat om zijn herspeelbaarheid.

Aan de ene kant: je hebt een hele reeks verschillende character builds om uit te kiezen. Aan de andere kant, al het andere Fallout 4 voelt zich pijnlijk repetitief, in het bijzonder:

Het verhaal.

Nu, ik bedoel niet alleen de hoofdqueeste. Ik bedoel je karakter ook. Ik heb al heel wat gezegd over de gebreken van een stemhebbende protagonist en het ongelooflijk lineaire dialoogwiel in Fallout 4. Maar hier, in een tweede doorbraak, wordt het feit dat deze concepten het spel van verscheidenheid hebben ontdaan, overduidelijk.

De hoofdvraag is vrijwel hetzelfde, hoe je het ook draait.

Kies je factie. Betreed het instituut. Blaas het op. Tenzij je natuurlijk bevriend raakt met het instituut, dat zullen, Toegegeven, laat je de loop van het verhaal een beetje veranderen.


Helaas, Fallout 4 komt van Obisidian's Fallout: New Vegas - waar de finale van elke route, terwijl deze op dezelfde locatie plaatsvindt, erin slaagt de routes van Bethesda uit het water te blazen.

Je zou kunnen kiezen voor House, Caesar's Legion of de NCR. Je kunt ook zeggen: "Schroef het" aan iedereen en maak je eigen kant. Vergelijk deze met de Minutemen, Railroad, Brotherhood of Steel en het instituut, waarvan je de eerste drie in relatief vergelijkbare missieketens hebt doorlopen, en de zaken lijken mat.

Natuurlijk spelen de meeste mensen deze spellen niet voor het hoofdverhaal. De helft van de vreugde is in verkenning en het voltooien van side quests. Helaas zijn zelfs deze aspecten minder geworden Fallout 4, voornamelijk omdat:

Je personage is altijd hetzelfde.

Je gaat altijd een Shaun-jagende moeder of vader zijn. Toen Bethesda een stem en een eenvoudig dialoogwiel aan de protagonist toevoegde, maakten ze het onbedoeld zo dat je personage, al was het mechanisch anders in elke playthrough, uiteindelijk hetzelfde personage conceptueel is.

Dus, helaas, net als oorlog, verandert je karakter nooit.

Traditioneel was je karakter een lege lei in de Fallout serie. Zelfs Fallout 3 heeft relatief weinig invloed op de aard van je personage. Natuurlijk ben je begonnen met opgroeien in een kluis, en je had een vader die deel uitmaakte van de hoofdqueeste, maar de game vertelde je niet echt hoe je je over dat onderwerp moest voelen, en je kon gemakkelijk afgeleid worden langs de weg zonder je eigen karakter dat je herinnert aan je overkoepelende doel om je vader te achtervolgen.

Een deel van de vreugde van een open-world game is het feit dat je het hoofdverhaal kunt afleggen - en dat kun je nog steeds doen in Fallout 4, tot op zekere hoogte. Maar als je personage de kans krijgt, zul je zinnen zien en horen als "Ik zoek mijn zoon" en "Ik moet Shaun vinden", bedenk een vervelende consistentie.

Het spel vertelt je, de speler, dat terwijl u Misschien geeft Shaun niets om je karakter, of je dat wilt of niet.

Dus, helaas, net als oorlog, verandert je karakter nooit.

Ongeacht welke statische keuzes je je personage in een tweede spel geeft, tijdens het grootste deel van het spel is het duidelijk dat je personage kan worden neergezet bij een vreemdeling in een vreemd land op zoek naar zijn of haar zoon.

Zelfs side-quests zijn pijnlijk lineair.

Keuzes hebben zelden een blijvende impact in Fallout 4 als ze buiten de hoofdqueeste bestaan. Sommige dialogen zijn zelfs ongemakkelijk om je tot de volgende conclusie te brengen.

Als je ooit besluit een Minutemen-sidequest te doen (waarvan er een pijnlijk nummer is), en een van de burgers te benaderen die hulp nodig hebben, variëren je keuzes van: "Hoe kan ik helpen?" tot een sarcastisch "Wauw, heb je mijn hulp nodig? Wat kan ik voor je doen?"

Je zult nooit een single-side-quest van hetzelfde kaliber tegenkomen als Megaton binnenhalen Fallout 3. In feite zijn er maar een paar van de gebieden en side quests in Fallout 4 zullen je iets substantieels bieden dan de standaard ontruimingsopdrachten die ik zojuist heb beschreven.

Dit brengt me bij een laatste onderwerp dat kritisch bekeken moet worden, iets waar mensen van houden of haten, maar dat wordt bij elke playthrough meer een last:

Nederzettingen nemen een enorme hoeveelheid van het spel op.

Er zijn dertig mogelijke nederzettingen in Fallout 4en voor spelers die genieten van de Minecraft-lite settlement management systeem, dit is geweldig nieuws. Jammer genoeg voor spelers die niet van het idee houden om elk van deze locaties vast te leggen en te onderhouden, zijn het in essentie verloren ruimte en ultra-lineaire side quests.

Combineer dit met het feit dat nederzettingen alleen nodig of lonend zijn als je de Minutemen-route neemt en het idee halfbakken begint te lijken.

Het opbouwen en opnieuw opbouwen van elke nederzetting bij elke afzonderlijke playthrough kan voor sommige spelers opwindend zijn, maar voor de meesten, ga ik er op uit dat het een gedoe zal worden.

Dat is prima, want je kunt ze echt gewoon negeren. Maar wat niet goed is, is de hoeveelheid ontwikkeltijd en -ruimte die de monteurs in het spel hebben opgenomen. Deze gebieden zouden mini-kerkers kunnen zijn, of sidequests met echte verhalen, in plaats van "Als je wilt dat we ons bij jouw beschaving aansluiten, ga dan X vrij."

Van flauwe sidequests tot repetitieve hoofdmissies en een personage dat nooit verandert, het is duidelijk dat Fallout 4 lijdt aan meer dan een paar problemen die het idee van het opnieuw spelen ervan veel minder aantrekkelijk maken in vergelijking met zijn voorgangers.

Natuurlijk zijn er bepaalde soorten spelers die het leuk vinden om er doorheen te gaan, ongeacht. De gameplay is nog steeds leuk, en als je gebouwen wilt bombarderen en hordes supermutanten wilt afslachten en gebouwen van raiders ad infinitum wilt terugvorderen, Fallout 4 heeft zeker replayability. Het is leuk om te denken aan de verschillende builds die je nieuwe manieren bieden om iedereen op je pad te vermoorden, en je zou eeuwen kunnen doorbrengen met het jagen op je ideale set van legendarische apparatuur waarmee je vrijwel elke vijand in het spel kunt maaien.

Maar als je meer afwisseling wilt hebben van het spel zelf, en je verwacht dat het spel dat zal doen voelen anders in elke playthrough, je zult erg teleurgesteld zijn.

Bethesda is erin geslaagd om te leveren wat misschien wel de meest lineaire open-world game is die we ooit hebben gezien, wat zijn spelers op een ongelukkig kruispunt plaatst zodra ze de drang krijgen om een ​​nieuw personage te creëren. De monteurs staan ​​klaar om je terug te brengen, maar het verhaal en de persoonlijkheid van je personage zullen onfeilbaar dezelfde blijven.

Fallout 4 verandert nooit.