Hoe te spelen als een gameontwerper & colon; Level ontwerp

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 15 Maart 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Hoe te spelen als een gameontwerper & colon; Level ontwerp - Spellen
Hoe te spelen als een gameontwerper & colon; Level ontwerp - Spellen

Inhoud

Het is allemaal met ons gebeurd. Je speelt een spel, lost puzzels op om naar het einde van de kerker te komen en mist een aanwijzing of een essentieel item. De volgende uren worden besteed aan het terugkeren en rondjes rennen. Eindelijk woede.


Gameontwerpers willen over het algemeen dat een game naadloos verloopt, zonder het bovenstaande scenario te veroorzaken. Ze willen dat je dat "aha!" -Moment hebt, maar soms is de moeilijkheidscurve gewoon te hoog. Dus als je problemen hebt om uit te zoeken wat die spelontwerpers denken, is hier een eenvoudige tutorial om je te helpen in hun hoofd te kruipen.

Voor uw eerste les gaan we praten over niveau-ontwerp. Goed ontworpen levels om je te begeleiden zonder je hand vast te houden. Laten we eens kijken naar enkele van de trucs die ontwerpers gebruiken om hun niveaus te creëren, en hoe u hiervan kunt profiteren.

Ga naar het licht


Je gaat van het ene gebied naar het volgende, van deur tot deur. Maar wat als er ... twee deuren zijn? Streef naar het pad van de minste weerstand. Alles wat verlicht of fel gekleurd is, is waarschijnlijk de plek om naartoe te gaan. Het is zeldzaam in het moderne tijdperk van gaming om een ​​niveau te geven aan een speler zonder enige omgevingscontext.


Ik heb altijd gehoord dat comedy de regels mag overtreden, maar hetzelfde kan gezegd worden van horror. In een horrorspel, zoals Stille Heuvel, misschien moet je de duisternis betreden om door het spel te gaan. In een actiegame kan een geschreeuw van terreur de volgende aanwijzing zijn van waar te gaan en dingen te schieten; maar in een horrorspel is dat misschien een teken van waar niet gaan.

Het pad minder gereisd leidt tot schat

In games die verkenning belonen, zoals RPG of adventure games, is de voor de hand liggende keuze voor verhaalprogressie die torenhoge stalen deuren of dat pad met het opslagpunt. Aan de andere kant is er die smalle, donkere gang die aan het einde ervan een schat moet hebben.

Bij gameontwerp is het 'kritieke pad' de plek waar je verder wilt gaan in het spel. Dit pad volgt een lijn naar het einde van het level, meestal met zo min mogelijk backtracking.


Merk op dat de meeste niet-kritische gebieden tot beloningen leiden. De meest linkse kamer bevat een oude man die je een cryptische aanwijzing geeft. Het bovenste pad eindigt in een trap die naar een boog leidt, een handig wapen in het spel. De boog, die meer direct bruikbaar is dan de aanwijzing, wordt omringd door vallen en monsters. Erkennend dat dit een niet-kritische weg is naar schatten, wordt dit een strategische keuze voor de speler. Is het beter om de schat nu te krijgen of er later voor terug te gaan? Is teruggaan een optie?

Het volgen van het kritieke pad is zo'n logistiek probleem voor gameontwerpers dat soms, in actiegames zoals Bayonetta, het pad achter je is afgesloten. Je kunt alleen vooruitgaan om de actie voort te stuwen.

watervallen

Deze is gemakkelijk. Het doel van een waterval van een videogame is om een ​​geheime doorgang te verbergen. Geen uitzonderingen.

Voor meer informatie over level-ontwerp, probeer deze video met Extra Credits, "How Design Teaching Without Words."

Dit is een artikel dat deel uitmaakt van een driedelige serie waarin de keuzes van spelontwerpers worden onderzocht en hoe je die informatie kunt gebruiken om het eindspel te bereiken. Bekijk deze vermeldingen over items en NPC's en metagamen.

Zijn er level-trucs die je hebt opgemerkt en waarmee een gamer een level kan voltooien? Deel met mij in de onderstaande kommunes!