Indie-ontwikkelaars zetten AAA-bedrijven te schande

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 21 Juni- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
A pragmatic approach to turn your data into actionable insights - Irina Dragunova - NDC London 2021
Video: A pragmatic approach to turn your data into actionable insights - Irina Dragunova - NDC London 2021

Niet lang geleden in de tijd hadden indiegames het stigma dat ze simpelere (zo niet zuiverdere) uitingen van de videogamekunstvorm waren - of het nu gaat om levensduur, gameplay of esthetiek. Vaak had je Indie-titels kunnen zien als voornamelijk 2D, retro-stijl pixelart spellen. Maar het lijkt erop dat het stigma de laatste tijd steeds minder opvalt.


Verschillende indie-games hebben dit jaar een opgewonden indruk gemaakt - No Man's Sky en We Happy Few misschien wel de meest relevante voorbeelden. Ondanks dat ze zijn ontwikkeld door kleinere, onafhankelijke studio's, zien veel van deze indie-games er des te gepolijster uit, zowel qua beeld als qua gepresenteerde gameplay-ideeën.

Een getalenteerde ontwikkelaar, Yang Bing, heeft 'indie' tot het uiterste ingepalmd door te creëren dit meesterwerk met Unreal Engine 4, helemaal alleen:

De game die hierboven is afgebeeld is Lost Soul Aside, een actiespel met een door fantasie geïnspireerde esthetiek die de ontwikkelaar zelf heeft beschreven als 'combineren' Final Fantasy met Ninja GaidenDe game heeft momenteel geen releasedatum, maar de trailer is nog een ander voorbeeld van een fundamentele verschuiving in de kwaliteit van games die we van verschillende soorten ontwikkelaars kunnen verwachten.


Het begint te laten zien dat in sommige gevallen de scheidslijn tussen indie- en 'AAA'-titels vervaagt en dat kleine teams spellen samenstellen die er net zo goed, zo niet beter uitzien dan hun AAA-tegenhangers. Dit is een opwindend vooruitzicht, want een groot voordeel van indie-ontwikkelaars is dat ze hun unieke visie waarschijnlijk tot leven zullen brengen, zonder de creatieve controle te verliezen en de bureaucratie of de snelle releasedatums aan te pakken - de laatste waarvan resulteert in gruwelen zoals Aliens: Colonial Marines vrijgelaten worden.

DAT probeerde ik te zeggen. (Uiteraard NSFW)

Nu Season Pass-cultuur intiemer verbonden raakt met AAA-games, beginnen spelers zich af te vragen of er te veel wordt nagedacht over de potentiële inkomsten van een spel, in plaats van de kwaliteit en originaliteit van het spel zelf. Het bevordert ook een gedachte dat je de 'volledige prijs' betaalt voor een halve game, en dan opnieuw betaalt voor alles. Deze praktijk komt veel minder vaak voor in de indiescene.


Natuurlijk kan het nadeel van de creatieve vrijheid van 'going indie' het project financieren. Immers, meesterwerken kunnen niet gebeuren met lege zakken, en indie ontwikkelaars hebben geen grotere bedrijven en conglomeraten die ze ondersteunen. Dat was het geval voor het team van drie, NoMatter Studios, die via Kickstarter contact moesten zoeken met het publiek en de media om hun visie te financieren, Prooi voor de goden. Maar ondanks hun behoefte aan financiering, was wat ze creëerden een spel dat je gemakkelijk kunt verwarren met een AAA-titel.

Een laatste vermelding gaat uit naar No Man's Sky, die naar alle waarschijnlijkheid revolutionair lijkt voor het genre van de open wereld - of op zijn minst een frisse benadering ervan. Het klinkt en ziet eruit als een enorme onderneming, een die alleen geschikt zou zijn voor AAA-handen. Maar in werkelijkheid werd het ontwikkeld door een indie-team van 10 personen.

Je vraagt ​​je af wie het gamingmedium echt naar voren brengt, nietwaar?

Dus, om af te sluiten, wil ik alleen maar een enorme vinger wijzen naar die niet-te-noemen AAA-ontwikkelaars en de vraag stellen: met een gevestigd bedrijf, superieure menselijke en monetaire middelen, en meer ervaring om op te putten; waarom kan je het niet beter doen en sneller doen? Als je het niet kunt opvoeren, hopelijk teams als Yang Bing of de Hello Games-ontwikkelaars.