Innerspace Exclusive & colon; Interview met Creative Director

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 9 Kunnen 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & colon; Interview met Creative Director - Spellen
Innerspace Exclusive & colon; Interview met Creative Director - Spellen

Inhoud

Staat u mij toe om u voor te stellen aan Innerlijke ruimte; een reeks verbonden, omgekeerde sferen die helemaal niet in kaart zijn gebracht - en ze zijn allemaal voor jou om te verkennen. Je vliegtuig is een goed uitgeruste ontdekkingsreiziger met een enorm potentieel dat alleen maar op de loer ligt.


In Innerlijke ruimte, jij bent de cartograaf en de bewaarder van de lang vergeten beschavingen van deze met water beklede bollen.

Tijdens het verkennen van de bubbels die make-up Innerlijke ruimte, je kunt overblijfselen tegenkomen die je inzicht geven in de geschiedenis van de bol en stukjes van de kaart invullen. Je reisgenoot, de archeoloog, accepteert relikwieën in ruil voor upgrades van je vliegtuig. Je kunt zelfs een glimp opvangen van monolithische wezens die als halfgoden over hun bubbels heersen.

Innerlijke ruimte's luchtmotor was niet ontworpen om realistisch vliegen te simuleren; in plaats daarvan vliegt het vliegtuig vrij van de gevolgen van de zwaartekracht om zich te concentreren op verkenning. De game beschikt zelfs over een aantal geavanceerde vliegtechnieken die, eenmaal onder de knie, tijdens het spel van onschatbare waarde zouden moeten zijn.

Of je nu de lucht verkent of onder de golven duikt, Innerlijke ruimte belooft een schat aan bezienswaardigheden te zien in een fantastisch ingebeelde wereld, waarvan ik nog nooit eerder op mijn pad ben gekomen.


Nadat ik getuige was, werd Kickstarted vorige maand tamelijk succesvol. Ik besloot contact op te nemen met PolyKnightGames voor een interview om te zien hoe Innerlijke ruimte komt in de geest van Creative Director, Tyler Tomaseski.

Dagenlang graaide ik rond hun pagina's en probeerde ik elk stukje informatie te vinden dat ik kon over het spel. Ik moet het aan PolyKnightGames overhandigen, ze weten precies genoeg informatie achter te houden om mijn hoofd te laten draaien. Zeker niet het worstcasescenario.

Interview met Creative Director

Het kostte wat tijd om tien solide vragen te stellen die ik creatief directeur Tyler Tomaseski echt wilde stellen. Ik ben buitengewoon vriendelijk voor zijn geduld en de tijd die hij besteedde aan het beantwoorden van mijn vragen. Ik weet zeker dat ze het erg druk hebben met het weghalen van de fijne details van het spel.


Sommige antwoorden die ik kreeg, brachten alleen maar een vloed aan nieuwe vragen met zich mee. Innerlijke ruimte is anders dan alles wat ik ooit eerder heb gezien.

---

Q1: Wanneer je relieken vindt in Innerlijke ruimte, het opent de optie voor de archeoloog om je vliegtuig te upgraden. Welke soort upgrades kunnen spelers verwachten van de archeoloog? Zijn upgrades afhankelijk van wat je vindt? Met andere woorden, kun je eerst obscure relikwieën pakken om verschillende upgrades te vangen, en dus de manier waarop het spel verandert vordert?

Tyler Tomaseski [TT]: Op de laatste vraag, ja. Upgrades zijn afhankelijk van het relikwie, wat betekent dat de volgorde waarin je relikwieën vindt, je voortgang tijdens het spel zal beïnvloeden. We zijn van plan een aantal grotere upgrades uit te voeren die je interactiemogelijkheden zullen vergroten, daarnaast willen we een aantal algemene upgrades die de manoeuvreerbaarheid van je vliegtuig vergroten. We zijn van plan om koelere / grotere upgrades te maken voor moeilijker te vinden / krijgen relikwieën.

Dit opent echt de deur voor mensen die een unieke ervaring willen hebben, en ik vind het geweldig dat upgrades afhankelijk zijn van het artefact in plaats van te vertrouwen op iets dwaas zoals 'artefact-punten'. Ik ben enthousiast om te zien welke soorten upgrades het in het spel zullen brengen!

Q2: Zult u aanpassingsopties voor vliegtuigen toevoegen? Alsof ik mijn vliegtuig zwart wilde schilderen, blauwe luchtige vleugels wilde geven, roze lasers wilde schieten en er een vlieger achter liet hangen, zou ik dat dan kunnen doen? Zo nee, zijn de upgrades die u aanschaft van invloed op uw vliegtuig?

TT: Ik denk dat we graag in die richting willen gaan, maar voorlopig zijn we van plan een ontgrendelbare set skins en een verscheidenheid aan vliegtuigen te hebben die je kunt ontgrendelen. Het vaartuig van reizen is belangrijk, maar onze nadruk ligt absoluut op de wereld. Dat niveau van aanpassing is iets dat we graag zouden doen, maar het staat nu op een laag pitje.

Elk niveau van aanpassing is belangrijk en maakt elke ervaring persoonlijker dan de vorige. Zelfs enkele skins om mee te beginnen zijn veel meer dan sommige spellen die voor ons beschikbaar zijn.

Q3: U vermeldt dat het verzamelen van relikwieën delen van uw kaart zal opvullen, maar ik heb helemaal geen indicatie van een kaart gezien. Hoe heb je de in-game map ontworpen om te werken, voor een game met zulke unieke ruimtelijke kenmerken als deze?

TT: Ja! Het is een moeilijk probleem dat we nog steeds alle details uitwerken, daarom heb je het nog niet gezien (leuke vangst!). We zijn van plan een kruising van een globe te laten zien, het eerste prototype ervan was voltooid tijdens de Kickstarter, we besloten om het te laten zien totdat het klaar was. Dat gezegd hebbende, het is nog niet klaar, maar hier is een exclusieve screenshot van het prototype! We plannen relieken om de regio te ontsluiten waar ze zich bevonden, dus zoek niet naar gebieden voor relikwieën die je al hebt verkend (moedig de speler aan om verdonkerde delen van de kaart te verkennen).

De ontgrendelde chunks worden niet weergegeven in deze schermafbeelding, omdat we nu de tools voor die specifieke functie ontwikkelen.

De Innerlijke ruimte bubbels hebben beslist een interessante vorm. Ik vraag me af of je de kaart kunt draaien en onderzoeken in een 3D-ruimte. Die groeven aan de rechterkant van deze kaart zien eruit als plaatsen waar het land uit de wateren steekt.

Q4: Ik zag de walvisgezel. Hij is schattig als een knop! Ben je van plan om extra metgezellen toe te voegen? Wat zou uw persoonlijke reisgenoot zijn?

TT: Ja! Als je met je persoonlijke reisgenoot de oorspronkelijke bedoelt waarmee je begint, begin je met geen enkele. Je zult metgezellen vinden terwijl je verder onderzoekt. Degene die ik persoonlijk wil? Ik zou graag iets willen maken dat geïnspireerd is door de MAGs van Phantasy Star Online voor mezelf. Het ontwerp voor de robots in een van onze kleinere projecten, Shroud, is hierdoor geïnspireerd. We hebben een paar begeleidende ontwerpen op basis van campagnedonaties, en we zullen er nog meer ontwerpen op baseren op leemten die we hebben achtergelaten.

Metgezellen zijn aardig om aan je zijde te hebben, vooral in een wereld zoals Innerlijke ruimte waar je enige andere metgezel in zicht een oude archeoloog is die alleen geïnteresseerd is in relikwieën.

Q5: Ik zie dat je de speciale onzichtbare pilaren in dit spel opgeeft als vijanden. Voor mij zegt dit dat de game geen echt gevecht zal zien, maar eerder vervreemde obstakels die bedoeld zijn om je vooruitgang te vervormen. Dit is een verfrissende spin-off van de gemiddelde, dodelijke videogamevestiging. Wat gaf je het idee om vijanden als deze toe te voegen en voor welke andere soorten vijanden heb je plannen, behalve de pilaren?

TT: Het is iets waar een van onze artiesten, Steve Zapata, de afgelopen maanden dol op was. Dat gezegd hebbende, je hebt direct iets gevonden dat we opzettelijk doen. We proberen het gebruikelijke hondengevecht van vliegende spellen te ondermijnen en te vervangen door meer geabstraheerde of unieke interacties. We zijn een fan van ontwerpen terwijl je verder komt, zodat je echt kunt vinden wat op dat moment het leukst zou zijn, dus we doen ons best om niet alles van tevoren te plannen. Dus ik heb veel ideeën, maar slechts een paar dingen die we zeker gepland hebben.


Eén idee was een wezen dat je progressie volgt, waardoor je er niet achteraan kunt komen omdat het je altijd volgt. Je zult dekking moeten gebruiken om het wezen uit te juke, met behulp van je stalling-monteur om snel van richting te veranderen terwijl je onder dekking bent. Hopelijk is dat logisch!

Ik ben enthousiast om te zien hoe deze nieuwe vijandontwerpen uitkomen. Dit is een extreem verfrissende afhaalactie van de pijnlijk dodelijke vijanden die in zoveel spellen terechtkomen.

Q6: Halfgoden in deze game zien er geweldig uit. Het zien van die GIF's van de Berg was absoluut ontzagwekkend, maar stuurde ook rillingen over mijn rug. Die schaaldier is zo groot dat het waarschijnlijk mijn vliegtuig tussen zijn tanden kan krijgen. Dat gezegd hebbende, zal een van de halfgoden een bedreiging voor uw voertuig vormen?

TT: Ja! Maar alleen als geprovoceerd / het hangt ervan af. Een voorbeeld is die specifieke schaaldier: zijn mond is onder water en het zou een logische stap zijn dat zijn dieet gebaseerd is op waterbewoners. Je bent ook vrij klein in de reikwijdte van dingen, dus tenzij je een ernstige bedreiging gaat vormen, zou het geen reden hebben om je zelfs maar lastig te vallen. Begin er rondjes in te pompen en ik weet zeker dat het wel een beetje een driftbui in je richting zal geven!


We willen een interessante en logische wereld creëren. Dus als het logisch is dat de halfgoden je aanvallen, zullen ze dat doen. Dat gezegd hebbende, ze zijn groot ... alleen de lopende / bewegende benen van de korst kunnen je uit de lucht halen.

Zo ontdek je halfgoden als je je weg baant rond de luchtbellen Innerlijke ruimte is een van de dingen die me aanspreekt over de gameplay hier. Waarschijnlijk zou ik elke tijd rond elke halfgod rondvliegen, in een poging om erachter te komen hoe ze reageren op verschillende situaties. Interactieve gameplayervaringen zoals die in zo'n passief-agressief spel zijn echt prachtig.

Q7: Omdat je de binnenkant van een omgekeerd biosysteem verkent, werd opgemerkt dat de zwaartekracht direct van het centrum wegtrekt. Hoe zal dit je vliegtuig beïnvloeden als je vlieg, of invloed hebben op enkele van de speciale vliegende manuvers, zoals duiken of stallen?

TT: zwaartekracht heeft alleen invloed op het vliegtuig in een paar specifieke tijden. We willen dat de speler in staat is om te vliegen zonder richtinggevoel, dus het concept van "down" doet er nooit toe. In sommige voorlopige testen vonden we dat vliegen veel gemakkelijker en leuker was in de sfeer als directionaliteit er niet toe deed. Zwaartekracht heeft invloed op je tijdens het duiken en het begint ook een beetje invloed op je te hebben als je lang genoeg blijft hangen.

Als het gaat om besturing, geven we prioriteit aan intuïtieve bedieningselementen. We maken een vliegspel, geen vliegende simulator.

Q8: Zijn er 'thuispoorten' in het spel, waar de speler items gaat verkopen (indien van toepassing) of upgrades krijgt voor zijn vliegtuig? Of reist de archeoloog met je mee, in je vliegtuig?

TT: Het plan is dat je de archeoloog kunt "pingen" om zijn huidige locatie te vinden. De archeoloog volgt je niet, hoewel hij zich altijd in dezelfde binnenruimte / planeet bevindt als jij. Hij heeft zijn eigen motieven en zijn eigen onderzoek om te doen! Voor zover een 'thuishaven' geldt, wanneer je met de archeoloog communiceert, zal je vliegtuig automatisch zijn schip omcirkelen zonder dat je het hoeft te besturen. Upgrades en wijzigingen worden hier gemaakt. Het is een beetje gamified, maar we houden van de eenvoud en snelheid ervan. We gaan echter opties verkennen.

Ik ga ervan uit dat de ping-functie de kaart ten volle zal benutten wanneer deze meer wordt ingevuld. Ik vraag me af wat voor soort dingen de oude archeoloog interessant genoeg vindt om te ontdekken!

Q9: U noemt de omgeving vormbaar / vernietigbaar is met de vleugelbladen en de laserpistolen. Hoe grondig gaat deze functie? Wat voor soort dingen kun je vernietigen of erin snijden? Als u deze functie kunt uitbreiden, hoe zou u dat dan doen?

TT: We zijn van plan om structuren te hebben met "afgebroken" of verouderde lagen die kunnen worden weggesneden. Dit kan onderliggende structuren / paden onthullen. We houden ook erg van het idee van een ijsniveau waarbij je je een weg door het ijs baant om onder water te reizen. Het zal worden beperkt tot een paar specifieke interacties, we zijn zeker niet aan het ontwikkelen Battlefield Bad Company.

Het spel gaat niet zozeer over de chaos die je induceert, dus we willen de vernietigbare omgevingen beperken tot een paar punten waar ze het meest effectief zijn. Op deze manier blijft de interactie die je hebt met de omgeving belangrijk en lonend, in plaats van zinloos en destructief.

Ik ben erg geïnteresseerd in hoe dit zal spelen in het ontsluiten van verborgen gebieden of artefacten. Ik zie veel potentieel in het vinden van moeilijk bereikbare gebieden door gecamoufleerde omgevingen.

Q10: Wat was de brandstof voor de ideeën die in dit spel werden gegoten? Wat leidde tot het oorspronkelijke idee? Wat bracht het idee van demi-goden en vijanden naar voren - dat-niet-echt-pijn deed-jou? Waarom omgekeerde met elkaar verbonden bollen? Ik heb nog nooit zoiets gezien.

TT: Bedankt! Het is een enorme lijst, maar ik zal er een paar geven. Omgekeerde bollen komen van een prototype van een spel dat ik heb gemaakt, een aanpassing van de novelle, Vlak land. Bovendien worden ook omgekeerde sferen geroot Super Mario Galaxy en, de anime, Gurren Lagann. Er was geen goed startpunt voor, gewoon een goed idee, maar dat was het boek dat ik aan het lezen was, de game die ik aan het spelen was en de anime waar ik toen naar keek. Halfgoden komen gewoon uit mijn diepe liefde voor Schaduwen van Colossus, Dragon's Dogma, en Donkere zielen (mijn drie favoriete spellen). De passieve aard ervan is net geworteld in het ontwerp / brainstormproces.

We besteden veel tijd aan het overdenken van dingen. De meeste van onze ideeën komen daaruit voort. Ik denk dat ze daardoor minder onbezonnen / groot en meer geïnspireerd zijn.

Gedachten sluiten

Innerlijke ruimte, is absoluut een spel waar ik op zal letten. Het team bij PolyKnightGames doet een geweldige job en ontwerpt een volledig unieke ervaring vanaf de basis. Ik kan niet wachten om te zien hoe deze game eruitziet op het moment dat deze bijna voltooid is.

Als je deze indie-ontwikkelaars wilt ondersteunen, kijk dan eens op hun website voor meer informatie.

Waarover gaat u? Innerlijke ruimte tot dusver? Vind je de intuïtieve en unieke gameplay-elementen aantrekkelijk? Ik kan niet zeggen dat ik ooit een game-poging heb gezien, zoiets als dit.