Interview & colon; Alex Norton & comma; maker van het allereerste oneindige videospel

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 3 Februari 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Alex Norton & comma; maker van het allereerste oneindige videospel - Spellen
Interview & colon; Alex Norton & comma; maker van het allereerste oneindige videospel - Spellen

Deze week sprak ik met Alex Norton, oprichter en creatief directeur van indie videogame-ontwikkelaar Visual Outbreak, om over zijn Early Access-titel te praten Malevolence: The Sword of Ahkranox. We bespreken hoe Early Access het spel heeft beïnvloed, hoe een oneindige wereld mogelijk is, welke functies te verwachten bij de uiteindelijke release en meer.


Malevolence: The Sword of Ahkranox is een procedureel gegenereerde old-school turn-based RPG vergelijkbaar met klassiekers zoals de Kracht en magie serie en Stonekeep. Spelers nemen de rol op van de Behoeder van Ahkranox, wiens doel het is de wereld van Ahkranox van het kwaad te bevrijden.

Tijdens hun reis moet de speler op zoek gaan naar speurtochten, zich verdiepen in verschillende kerkers en de kwaadaardige monsters die zich in hen bevinden verslaan. De game bevat een klasseloos systeem waarmee de speler kan spelen zoals ze willen. Als ze hun speelstijl overal willen veranderen, kunnen ze dit op elk moment doen. Laten we praten met Norton voor meer informatie Kwaadwilligheid.

Damien Smith: Aangezien Early Access de afgelopen twee jaar een slechte reputatie heeft gekregen doordat games niet zijn voltooid, heb je dan het gevoel dat dit van invloed is geweest op kwaadwilligheid?


Alex Norton: Ik doe. Door een aantal spraakmakende spelprojecten die beginnen met vroege toegang en de wereld beloven, en vervolgens niet leveren en verdwijnen, liet het een hele slechte smaak achter in de mond van de gemeenschap. Jammer genoeg heeft die vooringenomenheid veel overgedragen op games die echt proberen te leveren, zoals Malevolence. Persoonlijk zou ik Early Access nooit meer doen. Het was veel te stressvol.

Smith: Omdat het een eenmans ontwikkelteam is, is het duidelijk dat het langer duurt dan het algemene publiek mag verwachten het spel te updaten. Heeft dit ooit woede veroorzaakt onder de gemeenschap?

Norton: Big time! Hoewel het de laatste tijd steeds beter wordt. Naarmate meer en meer indies beroemd worden, krijgt de gemeenschap achter de deuren van de chocoladefabriek te zien hoe het allemaal werkt. Hierdoor krijg je een echt verdeelde community.

Aan de ene kant heb je de mensen die het ambachtelijke vak dat nodig is om een ​​videogame te maken erg op prijs stellen en die graag wachten zolang ze een beetje inzicht krijgen in wat er aan de hand is, en dan krijg je de mensen die het niets kunnen schelen of willen geven om wat er in een spel gaat, alleen dat het snel gedaan wordt, mooi is, soepel is en entertaint.


Ik denk dat het net mensen zijn die wijnen verzamelen en ze echt proeven in vergelijking met mensen die gewoon een fust kopen en er doorheen gaan terwijl ze tv kijken. Het lastigste is, geen enkele manier om het te doen is verkeerd! Veel artiesten zijn ook - tegelijkertijd - entertainers en mensen reageren op hun eigen manier op entertainment.

smid: kwaadwilligheid is de eerste game ooit die een echte oneindige wereld bevat. Hoe wordt dit mogelijk gemaakt?

Norton: Als ik je dat had verteld, zou ik je moeten vermoorden haha. Het is een nieuw, eigen systeem dat ik zelf heb bedacht tijdens mijn universitaire dagen. De truc is dat het geen nummers gebruikt. Computers kunnen eigenlijk maar een vast bedrag tellen voordat ze een "extent" of "cap" bereiken waar het aantal niet groter kan worden.

kwaadwilligheid wordt niet gegenereerd met getallen, dus het gebruikt die dop niet. Zolang je de ruimte op de harde schijf hebt om de gegevens op te slaan die nodig zijn om informatie op te slaan over dingen die je op een of andere manier hebt veranderd, kun je gewoon door blijven lopen. Veel mensen gaan ervan uit dat ik hier een videogame codeer, maar in feite codeer ik eigenlijk een soort "AI", om zo te zeggen, die is getraind in het creëren van een spelwereld.

Dus de kwaadwilligheid engine (de Hellfire II-engine genaamd) gedraagt ​​zich als een soort 'Dungeon Master' die de wereld blijft opbouwen met behulp van een zeer ingewikkelde set patronen zodat deze de stappen opnieuw kan uitvoeren als dat nodig is.

Smith: Vanwege het procedurele generatie karakter van kwaadwilligheid, het spel heeft geen interactieve verhaallijn. Het spel gaat over het creëren van je verhaal en avontuur. Waarom heb je besloten om deze benadering van het spel te volgen?

Norton: Gewoon omdat een oneindig spel een oneindig verhaal zou vereisen. Computers zijn niet van nature creatief, en hoewel het eenvoudig genoeg is om een ​​computer te leren om iets eenvoudigs te ontwerpen zoals een kerker of een weide, is het schrijven van mooie woorden zo'n puur en mooi iets dat zo koud als een computer het nooit genoeg zou kunnen doen. de spelers waardig zijn.

Dus terwijl kwaadwilligheid heeft een zeer rijke en gedetailleerde geschiedenis en achtergrondverhaal, ik wilde dat de spelers hun EIGEN verhaal zouden creëren, in plaats van het aan hen te geven. Dat is de reden waarom ze overal kunnen reizen en zo ver als ze willen, en nooit hoeven te stoppen. Ik wilde dat ze hun eigen stempel konden drukken op de wereld van Ahkranox en dat verhaal dan aan anderen kunnen vertellen.

Het uitbreidingspakket zal een beperkt verhaal introduceren, maar het zal met de hand worden geschreven en zal een einde hebben. Ik hoop dat het een behoorlijke lengte van de gameplay wordt, hoewel er niets zo onbevredigend is als een te kleine hoeveelheid gameplay, vind ik!

Smith: De volgende update voor kwaadwilligheid is naar verluidt de grootste die het tot nu toe heeft ontvangen. Wat kunnen spelers verwachten in zo'n grote update te zien?

Norton: In termen van regels regels die worden toegevoegd, is deze update 230% groter dan alle updates tot nu toe. Er moest zoveel werk aan de game worden gedaan dat ik de omvang van wat een DirectX9-applicatie in de EXE kon bevatten, daadwerkelijk brak en mijn eigen scriptingtaal moest uitvinden om door te gaan met het programmeren van de game.

Dat is hoe groot de update is haha. Het belangrijkste kenmerk is natuurlijk het nieuwe magisch systeem, maar ze zullen ook de gevreesde baasmonsters tegenkomen (die zelf magie gebruiken). Ze zullen ook een nieuwe online interactie tegenkomen waarbij je over de gevallen lichamen van andere permadeath-spelers kunt struikelen en ze kunt plunderen, waardoor "continuïteit van de apparatuur" wordt gecreëerd.

Zodra iemand een lijk leegrooft, verdwijnt het voor alle andere spelers. Het zal er echter toe leiden dat er echte legendarische items worden gevormd, dat er verhalen om hen heen worden geschreven en vervolgens in het spel worden gedeeld. En in plaats van iets te zijn dat door een team van schrijvers is gemaakt, zal dat item iets zijn dat echt op die avonturen is gegaan. Ik denk dat dat best cool is, persoonlijk. Het is mijn favoriete functie in het spel tot nu toe, en ik ben erg enthousiast dat de spelers er gebruik van gaan maken.

Smith: U hebt dat op de forums vermeld kwaadwilligheid komt steeds dichter bij het bereiken van zijn definitieve versie. Welke inhoud kunnen spelers verwachten te worden toegevoegd voor de uiteindelijke release?

Norton: Het belangrijkste stukje inhoud dat nu wordt afgewerkt, is het nieuwe magisch systeem. Malevolence's nieuw procedureel magisch systeem is iets waar ik super trots op ben. Het is op crafting gebaseerd, dus het zal echt de creatieve kant van spelers naar boven halen, en dan zullen ze ermee verder kunnen spelen wanneer item betovering als volgende wordt toegevoegd.

Als de betovering eenmaal op zijn plaats is, zal dat het echt zijn. Alles wat daarna nog moet gebeuren is verschillende stukjes nagellak en bugfixing, maar het spel zelf zal feature-compleet zijn .... Eindelijk ...

Smith: Een van de meest populaire discussies over de kwaadwilligheid forums is dat van de uitbreiding. Wat voor soort nieuwe inhoud is te verwachten bij de uitbreiding van het spel?

Norton: Kortom, "meer van alles". Meer monsters, meer spreuken, meer wapens, meer buit, meer speurtochten. Er is zelfs een verhaallijn. In veel opzichten was Malevolence een "game-experiment" om te zien hoe een echt oneindige wereld kon gaan en of het de moeite waard was om in te spelen. Het doel van de uitbreiding is om daarop voort te bouwen en het basisspel in een completere wereld te veranderen. game-ervaring. Denk eraan Portaal en Portal II. Portaal was een proof of concept om het water te testen, en Portal II nam het tot het uiterste en heeft het echt uitgewerkt.

Smith: U noemde dat de uitbreiding voor kwaadwilligheid is om de hoofdverhaallijn-zoektocht te implementeren. Hoe werkt dit met het procedurele generatie karakter van het spel?

Norton: Nou, alle procedureel gegenereerde one-hit quests zullen er nog steeds blijven, maar bepaalde handgeschreven gebeurtenissen zullen zich om je heen ontvouwen en je zult een keuze hebben om te volgen of niet. Die gebeurtenissen zullen je over grote delen van de wereld leiden die je misschien nog niet hebt gekregen.

Ook in het uitbreidingspakket zullen nieuwe gebieden worden opengesteld voor de speler, zoals de ondergrondse steden van de dwergen, evenals een helachtige dimensie gevuld met magma en zwavel en demonen. Steden hebben zelfs riolen eronder om te verkennen!

Veel leuke plekken om je neus in te steken, maar je zult geleidelijk aan aan hen worden voorgesteld door dit handgeschreven verhaal dat zal leiden tot bepaalde openbaringen over de wereld - waarom het is zoals het is, wat het bedreigt, en wat is je ware doel als de bewaker van Ahkranox.

Ik denk dat de fanbase gek gaat worden als de eerste trailer valt. De audiotrack daarvoor is al klaar (geen muziek, alleen vertelling), maar af en toe haal ik het er zelfs uit en luister ik er nog een keer naar. Geeft me de rillingen!

Smith: Een paar leden van de community hebben al een paar kleine mods gemaakt voor kwaadwilligheid. Wat vindt u van de community om verdere mods voor het spel te maken?

Norton: Ik hou ervan. Ik ben erg pro-mod en ben me er erg van bewust hoe moeilijk het momenteel is om het spel te mod spellen. Dat gezegd hebbende, ben ik van plan om over de code terug te gaan als het eenmaal klaar is en het opnieuw te doen, zodat het allemaal zo moddelbaar mogelijk is. Grafische mods, shader mods, texture mods, UI mods, scripting mods ... Ik wil alles zien!

Iemand heeft er zelfs een geweldige mod manager tool voor gemaakt waar ik erg enthousiast over was. Ik denk dat de eerste community-mod een UI-mod was om mensen met kleurenblindheid te helpen, wat uitstekend was! Veel ontwikkelaars houden niet van mensen die hun spel modden, maar ik ben van oudsher een old-school modder. Ik heb het altijd sterk aangemoedigd.

Smith: In september vorig jaar, kondigde u op de kwaadwilligheid forums dat jij en de game zijn opgenomen in het Game Art-boek van Matt Sainsbury naast titels zoals Dragon Age Origins en Final Fantasy XIV. Hoe voelt het om naast zulke monumentale titels te staan?

Norton: Het blies in mijn gedachten. Toen Matt voor het eerst contact met me opnam voor het interview, zei hij dat ik in een boek zou zitten met "andere mensen in de gamesindustrie die hebben geprobeerd de grenzen op te zoeken". Ik wist niet dat mijn bescheiden kleine Indiespel naast games zou zitten zoals Final Fantasy en draken tijdperk. Dat gezegd zijnde, mijn schok en trots was niets vergeleken met het kunstteam! Ze konden het ook niet geloven. Carrie, Rachel en Mihaela zijn zulke fantastische dames en ik ben zo trots op hun werk dat ze daar zijn, wat Malevolence vertegenwoordigt. De rest van het boek is ook verbazingwekkend, het is de moeite waard om een ​​exemplaar te pakken als je kunt.

De immense ambitie van het spel valt niet te ontkennen. Het feit dat voor de eerste keer een echte oneindige wereld bestaat binnen een game alleen, is een technologisch wonder. Het is een game met een enorme hoeveelheid werk, vooral voor een eenmans ontwikkelteam.

Als je meer wilt weten over de game, kun je dit doen via de website, forums en Steam Store-pagina. Een demo van het spel is mogelijk om te downloaden van de officiële website voor degenen die het spel willen gaan spelen.

Voor elke fan van old-school RPG's zoals Oog van de Beholder, Might & Magic, Stonekeep en nog veel meer, het kan een titel zijn die de moeite van het bekijken waard is. Ik zou graag Alex Norton willen bedanken voor het nemen van de tijd om met mij over zijn spel te praten Malevolence: The Sword of Ahkranox.