Interview & colon; Bombservice 'Rdein vertelt over de Momodora-serie & comma; zijn inspiraties & comma; en 2D-gameontwerp

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 21 Januari 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Bombservice 'Rdein vertelt over de Momodora-serie & comma; zijn inspiraties & comma; en 2D-gameontwerp - Spellen
Interview & colon; Bombservice 'Rdein vertelt over de Momodora-serie & comma; zijn inspiraties & comma; en 2D-gameontwerp - Spellen

Onlangs heeft Bombservice zijn nieuwste game uitgebracht Momodora: Reverie Under the Moonlight (Momodora: RUtM) voor Steam. Hun nieuwe titel gaat verder in de traditie van de serie van een heldin die alleen voor het grotere goed het gevaar trotseert. Net als zijn voorgangers, het beschikt over een 2D-wereld geïnspireerd door games van respectievelijk het 8-bits en het 16-bits tijdperk.


RUtM is niet zomaar een actieplatformer zoals aangegeven in het gedeelte over het spel:

Momodora: Reverie Under the Moonlight verkent een vervloekt land in verval. Kwaad verspreidt zich, de doden komen op en corruptie regeert. Hoop is slechts een vervaagde herinnering voor iedereen behalve één, een priesteres genaamd Kaho uit het dorp Lun. Een audiëntie met haar majesteit, de koningin, zou zeker het land redden - maar de tijd is kort en elke nacht donkerder dan de laatste.

RUtM is de vierde vermelding in de Momodora serie, een zijwaarts scrollende platformgame gericht op actie-gameplay, met melee-combo's, ontwijkingsmechanica en een overvloed aan items en spreuken om op je vijanden los te laten. Speel nonchalant voor de rijke setting en het mysterieuze verhaal of draai de moeilijkheid op om je reflexen door een echt brute handschoen te laten rennen.

Het spel is een constant, uitdagend uitstapje naar goed geanimeerde locaties en de bovennatuurlijke gevaren die ze verbergen.


We spraken met RUtM ontwikkelaar / artiest Rdein over het spel, de serie, zijn inspiratie en zelfs het kenmerkende blad van de serie.

JR: Wat inspireerde je om te creëren Momodora (de series)?

Rdein: Ik speelde videogames en hield van ze sinds ik een kind was. Mijn eigen maken was daarvan een natuurlijke stap. Toen ik zag dat er gemeenschappen van mensen waren die hun eigen spellen maakten, vaak met extreem kleine teams, besloot ik dat ik het eens wilde proberen.

JR: Wanneer wist je dat je ontwikkelaar wilde worden en die carrière wilde voortzetten?

Rdein: Ik maakte dom RPG Maker Games toen ik veel jonger was, maar ik begon te rotzooien met serieuzere projecten toen ik rond de middelbare school zat.


JR: Tijdens het spelen RUtM, een grap van de NPC dat vechten met een blad zwaar moet zijn. Waarom het blad? Is het een symbolische grap of een grap? Opmerking: Het blad is het eerste en primaire wapen van elke heldin sinds de eerste titel van de serie.

Rdein: Er is geen diepere betekenis aan. Ik denk dat bladeren cool zijn, haha. Toen ik het universum voor het eerst creëerde, dacht ik dat het leuk zou zijn als de personages vochten met bladeren en andere natuurgerelateerde dingen.

JR: RUtM blijft de benchmark van de reeks voor 2D-animatie verhogen. Waar denk je dat 2D-animatie piekt vanuit een ontwerpstandpunt, of helemaal niet? Hebben we nog amper iets gezien?

Na veel intern worstelen, slaagde ik erin om de "checking shoes" -animatie in het spel te krijgen! #gamedev pic.twitter.com/SvTTU9d6Qu

- rdein (@rabbit_nabokov) 11 januari 2016

Rdein: Voor toekomstige projecten wil ik graag kunst van hogere resolutie proberen. Als we de kwaliteit van de kunst en de kwaliteit van de animatie kunnen blijven verbeteren, dan zal ik heel blij zijn! Ik weet niet zeker waar of wanneer het gaat piekeren, maar we proberen altijd nieuwe dingen.

JR: Wie zou u zeggen is de doelgroep voor de Momodora serie?

Rdein: Ik weet het eerlijk gezegd niet, maar ik denk dat oudere mensen die dit soort spellen speelden er meer in zouden geïnteresseerd zijn? Ik maak geen spellen met een doelgroep in gedachten, dus het is aan iedereen om ervan te genieten!

JR: De serie is zeker geen push-over. Waarom hebben jij en het Bombservice-team besloten de serie zo moeilijk te maken?

Rdein: We maken de spellen eigenlijk niet hard om frustrerend te zijn. Ons ontwerpdoel is om spellen te maken die leuk zijn om te spelen. Daarom proberen we verschillende moeilijkheidsgraden op te nemen, zodat mensen die minder ervaring hebben met dit soort spellen er ook van kunnen genieten.

JR: Wat waren enkele van de grootste hindernissen tijdens de ontwikkeling van RUtM?

Rdein: Eerlijk gezegd waren er niet veel. Het was soepel zeilen!

JR: Indiegames zijn populairder en erkend geworden. Indie-games zoals ze nu zijn, bieden spelers niveaus van diversiteit die je niet bij andere games ziet. Gelooft u dat dit in de loop van de tijd zal veranderen of de norm zal blijven?

Rdein: Omdat meer mensen games hebben gemaakt dan ooit tevoren, denk ik dat het niet meer dan normaal is dat er nieuwe ideeën binnenkomen. Er zijn ook veel ontwikkelaars die niet voldoen aan de eisen van de markt en gewoon doen wat ze willen. Als dit bijblijft, kunnen we misschien meer van dat soort games zien.

Je kunt het kwaad inslaan met een machtig blad en een vloeibaar 2D-land verkennen Momodora: Reverie Under the Moonlight, nu beschikbaar.