INTERVIEW met ontwerpers van Witch Trial Game & colon; SALEM

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 22 Juni- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
INTERVIEW met ontwerpers van Witch Trial Game & colon; SALEM - Spellen
INTERVIEW met ontwerpers van Witch Trial Game & colon; SALEM - Spellen

Wie is de heks !? Is het de voorganger? De kinderbedelaar? Ben ik het? Beschuldigingen lopen los in het Kickstarter-project SALEM, een strategisch kaartspel van misleidende afleiding.


INTERVIEW

Ik heb het genoegen gehad om met de ontwerpers Travis en Holly Hancock te praten over het proces van het maken van de game.

Hoelang werken jij en Holly aan het werken SALEM? Was het spel altijd gepland met professionele productie in gedachten?

Salem is al meer dan 2 jaar een leuk nevenproject van ons. In principe zolang we getrouwd zijn. We wisten altijd dat we het op Kickstarter wilden krijgen, maar we hadden geen idee dat het zo groot zou zijn geworden!

Kun je iets vertellen over je eigen achtergrond? Hoe heeft het ontwerp, de ontwikkeling en de financiering van SALEM passen in je dagelijkse leven?

Ik doe digitale marketing voor de kost, en Holly is een leraar op een basisschool. Ik heb altijd van dingen houden en me bezig gehouden met ondernemerschap en Holly heeft altijd al van ontwerpen gehouden, dus Salem was voor ons vanzelfsprekend!

Ik herken enkele van de namen (Proctor, Putnam, Tituba) uit verhalen die ik heb gelezen over de Salem Witch Trials, zoals The Crucible van Arthur Miller. Kun je vertellen waar je inspiratie hebt opgedaan voor het spel en hoe het de vaardigheden en andere mechanica heeft beïnvloed?


We hebben altijd van het verhaal van de Salem Witch Trials gehouden. Het is zo extreem en spookachtig en interessant. Terwijl we meer onderzoek deden naar de mensen die er daadwerkelijk waren, vonden we veel inspiratie voor de werking van de kaarten en personages. Judge Danforth heeft bijvoorbeeld een gemakkelijker tijd om mensen te beschuldigen. Een van de voorgangers is moeilijker te beschuldigen. Een van de kleine meisjes, Ann Putnam, krijgt de schuld als ze anderen beschuldigt.

Op je Kickstarter-pagina vermeld je dat je geïnspireerd bent door games zoals Mafia en Weerwolf. Een die uitstak echter is Kaartje om te rijden. Kun je wat vertellen over de werking van deze spellen die je binnenhaalt?

Holly en ik zijn zelf grote spelers, dus we hebben geprobeerd iets geheel nieuws te creëren, maar iets dat toch een aantal geweldige aspecten van andere games heeft vastgelegd. De Ticket to Ride-monteur waarmee we het spel hielpen, was het idee dat spelers kaarten konden pakken of kaarten in één beurt konden spelen. In Bang vonden we dat elke persoon een personage was. We vonden de mogelijkheid dat heksen zich verspreiden bij Betrayal bij House on the Hill. En we vonden het algehele gevoel en onbehagen van Mafia / Weerwolven leuk.


Kun je praten over belangrijke ontwerpuitdagingen waar je tegenaan liep? De spy-kaart zit bijvoorbeeld niet meer in het standaardspel, wat was het doel ervan en waarom is het uiteindelijk verwijderd?

Het proces van het maken van spellen kostte veel meer werk dan we dachten. Er zijn zoveel regels waar je aan moet denken, en ontwerp-tweaks die je moet blijven maken! We hebben ook veel beslissingen genomen bij het vinden van een balans tussen eenvoud en complexiteit. Uiteindelijk hebben we de Spy van de hand gedaan, omdat we vonden dat zijn bijdragen aan het spel de verhoogde complexiteit niet rechtvaardigden.

Het lijkt ongebruikelijk om een ​​zandloper te hebben in een spel dat van nature snel stroomt, maar ik heb zeker spellen gespeeld waarbij beurten een beetje lang gaan duren - vaak de mijne. Is er een grappig verhaal achter de opname van de zandloper?

Het is gewoon altijd al een beetje een ergernis van mij geweest :) Het is gewoon leuk om een ​​manier te hebben om spelers te dwingen om mee te gaan. We hebben ontdekt dat het echt bijdraagt ​​aan alle games die we hebben gespeeld. Het kan ook een manier zijn om vijanden te maken, haha. Telkens wanneer iemand de zandloper op je gooit, is het best verleidelijk om een ​​handvol beschuldigingen op hen neer te leggen!

Van de illustraties tot het boekachtige hoesje en grafisch ontwerp, de kunst voor dit spel is spookachtig mooi en geeft het thema perfect weer. Hoe ben je in contact gekomen met kunstenaar Sarah Keele? Kan Holly het proces van het grafische ontwerp van de game uitleggen en hoe ze met de illustrator samenwerkte om het fysieke spel samen te brengen?

Bedankt! We vonden Sarah via een illustrator-freelance-site. Ze zit ook op dezelfde school die we hebben gedaan, BYU. Holly hier: ik ben echt een amateur grafisch ontwerper, dus het hebben van Sarah's ongelooflijke illustraties om mee te werken maakte mijn werk gemakkelijk! Terwijl we het spel speelden, hebben we een aantal verschillende ontwerpstijlen voor het spel doorgenomen en het was moeilijk om het juiste "gevoel" voor het spel te krijgen. Toen we Sarah eenmaal vonden, wisten we dat haar stijl perfect was voor Salem, dus ik heb mijn best gedaan om het te evenaren!

Er zijn nog maar 3 dagen over op je Kickstarter. Voor de mensen die de campagnedeadline missen, waar en wanneer kunnen ze verwachten te kopen SALEM?

De game is de eerste paar maanden na het einde van de Kickstarter beschikbaar voor pre-order op Backerkit. Daarna kunnen ze de game bestellen of meer informatie lezen op FacadeGames.com.

Wilt u nog iets anders vertellen?

We zijn ZO NOG enthousiast voor meer mensen om dit spel te spelen !! Het is een geweldig gevoel om iets tot leven te brengen en mensen enthousiast te maken. Het is alsof we onze eigen persoonlijkheden en hobby's en vreugde met anderen delen. Ik kan niet wachten om deze game in handen te krijgen van onze backer!