Interview met Josh Sutphin & comma; hoofdontwikkelaar van Legacy of the Elder Star

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 16 Augustus 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
Interview met Josh Sutphin & comma; hoofdontwikkelaar van Legacy of the Elder Star - Spellen
Interview met Josh Sutphin & comma; hoofdontwikkelaar van Legacy of the Elder Star - Spellen

Legacy of the Elder Star, Kickbomb Entertainment's nieuwe actiegame beschreven als "een side-scrolling shooter geïnspireerd door klassieke CAVE en Treasure shmups" is gepland voor release ergens dit voorjaar. Onlangs verscheen het in de sectie indiegames van MAGFest. Wat maakt deze game anders dan andere shoot-em-ups? Ik zal het ze laten vertellen:


Word de kosmonaut, mythische held van de sterren, en verdedig het universum tegen het oneindige legioen in deze snelle arcadeshooter met unieke muisgestuurde bewegingen, dynamische vijandelijke patronen, unlockbare wapens en online leaderboards!

Legacy of the Elder Star is een shoot-em-up (AKA "shmup") in de traditie van Gradius en R-Type, maar met één belangrijk verschil: dit spel wordt exclusief met de muis bediend. 1: 1 muisbediening zorgt voor een vloeiend en nauwkeurig niveau in het genre, en dat is nergens duidelijker dan in de unieke "star dash" -aanval van de Cosmonaut: klik en sleep gewoon door meerdere vijanden om ze allemaal te vernietigen!

We hebben onlangs gesproken met Josh Sutphin - oprichter van Kickbomb Entertainment en bedenker van Legacy of the Elder Star - over het spel, de toegankelijkheid, en wat het uniek maakt, evenals de groeiende indie game dev scene in Utah.

Zanne Nilsson: Een van de dingen die begint Legacy of the Elder Star apart is de toegankelijkheid. Op welke manieren probeerde je deze game toegankelijk te maken voor alle spelers?


Josh Sutphin: Het spel wordt alleen met de muis gespeeld, wat betekent dat het met één hand volledig speelbaar is. Sommige gamers kunnen om verschillende redenen niet met beide handen spelen; het lijkt een schande dat ze zo vaak worden uitgesloten van actiegames als resultaat, dus we hebben geprobeerd om dat probleem aan te pakken Legacy of the Elder Star.

We zijn ook van plan een heleboel steeds algemenere toegankelijkheidsopties in het spel op te nemen, zoals speciale weergavemodi voor kleurenblinde spelers, de mogelijkheid om schermflitsen voor epileptische spelers uit te schakelen, een scalair voor cameratrillingsintensiteit voor mensen die gevoeliger zijn om ziekte te verplaatsen, enz.

ZN: Wat was de inspiratie achter Legacy of the Elder Starhet verhaal?

JS: Het shmup-genre heeft de neiging om steeds weer dezelfde thema's te raken: ruimteschepen en anime-meiden in het bijzonder. Die zijn cool, maar we wilden iets unieks doen.


Ik ben al lang gefascineerd door het idee van de oerknal, de gebeurtenis waarvan de wetenschap op dit moment gelooft dat ze het universum heeft gemaakt zoals wij het kennen. Als de oerknal een explosie was, smeekte het de vraag: wat explodeerde? Ik omarm de speculatieve pseudo-wetenschap volledig wanneer ik zeg dat ik niet anders kan dan de Big Bang te zien als de allereerste supernova met sterren. Dat 'eerste ster in het universum'-concept werd de titulaire ouderlingster. De 'erfenis' van de titel is de protagonist van het spel, de Cosmonaut, een mythische held voortgekomen uit de Oudere Ster om hem te beschermen tegen de aanval van het robotachtige Oneindige Legioen.

Er was veel meer gecompliceerde pseudo-wetenschap-y-dingen in een eerdere versie, maar we probeerden er veel van af omdat het verhaal de gameplay in de weg begon te lopen. Aan het eind van de dag speel je geen shmup om tussenfilmpjes en leesmappen te bekijken; je speelt het om het op te blazen.

ZN: Waarom heb je ervoor gekozen om in de gameplay het benadrukken van overmatig ontwijken te benadrukken?

JS: In het afgelopen decennium hebben shmups steeds meer naar danmaku of "kogelgevecht" getild, getypeerd door games als DoDonPachi, Mushihimesama, en veel van de Touhou serie. Dit zijn spellen die letterlijk het scherm vullen met kogels, waarbij de gameplay zich volledig richt op het leren kennen van de 'veilige plek' van elk patroon en reageren met microbewegingen om een ​​weg te vinden door het kogelveld.

Die games zijn cool, maar ze zijn ongelooflijk intimiderend voor genre nieuwkomers en ze vereisen een enorme hoeveelheid training voordat je kunt beginnen met het plaatsen van competitieve scores. Ik heb met heel veel spelers gesproken die van het idee van shmups houden, maar het gevoel hebben dat ze nog lang niet bekwaam genoeg zijn om deze bullet hell-games te spelen. Ik wilde echt een opschudding voor die spelers maken.

In het begin ging het spel over het ontwijken van kogels; het had gewoon veel gemakkelijkere patronen. Het blijkt eigenlijk best saai; er is een goede ontwerpreden waarom de kogelschelp heeft gedraaid zoals hij is. Door de focus van de gameplay te verleggen van ontwijken en meer naar beledigingen - hoe snel en efficiënt je vijandelijke squadrons kunt opruimen - kon ik een ervaring creëren die net zoveel vaardigheid vereist om goed te scoren op maar veel minder vaardigheden om gewoon te overleven. Dat is een spel dat beginners echt leuk lijken te vinden (omdat ze niet elke 30 seconden naar een "game over" -scherm worden getrapt) maar dat toch voldoende mechanische diepte heeft om bekwame, competitieve spelers vast te houden.

ZN: Een van de unieke aspecten van de gameplay is de star-dash-monteur. Waarom heb je deze aanval in het bijzonder toegevoegd?

JS: Het sterrenstreepje werkt door de rechtermuisknop ingedrukt te houden en vervolgens door vijanden te slepen: alles wat je raakt, neemt schade op en je bent zolang immuun voor vijandelijke kogels. Je kunt snel door patronen "scherven" of "krabbelen" om veel vijanden weg te vagen in een snel, organisch gebaar.

Het sterrenstreepje kwam voort uit een verlangen om iets echt iconisch te doen met ons 1: 1 op muis gebaseerd besturingsschema. Tot dat moment was er niets in het spel dat je niet zo goed kon doen op een toetsenbord of een arcade-stick. De muisbesturing is volledig uniek voor onze game en ik wilde er zeker van zijn dat het ook werd gekoppeld aan een unieke kernspelfunctie, in plaats van dat het gewoon een rare kleine gimmick was.

ZN: Waar heb je het liefst iets aan? Legacy of the Elder Star?

JS: Ik ben ongelooflijk blij met de unieke kunststijl die Erik Exeter aan het spel heeft gebracht; Ik vind het prachtig uitgevoerd en het geeft de game echt een opvallende look en feel. Ik ben ook erg trots op de soundtrack die ik heb geschreven, en ik ben super enthousiast over hoe intuïtief en bevredigend de gameplay is geworden.

Maar mijn absoluut favoriete ding over Legacy of the Elder Star moet zijn dat we deze game hebben gemaakt met nul "crunch time". Mijn eerdere ervaringen in de game-industrie zijn bezaaid met maandenlange perioden van 70 uur per week om projecten de deur uit te krijgen; vraag een game-ontwikkelaar en je zult vergelijkbare verhalen horen. Crunch is een kanker in onze sector en een van mijn kerndoelen toen ik Kickbomb Entertainment oprichtte, was bewijzen dat geweldige games kunnen worden gemaakt op basis van duurzame, verstandige planningen, zonder crunch. Het valt nog te bezien of Legacy of the Elder Star zal worden gezien als een "geweldige game", maar we hebben iets gemaakt waar ik eerlijk trots op ben en we hebben het gedaan zonder onszelf daarbij te doden, en dat voelt belangrijk.

ZN: Je hebt een paar jaar geleden ook mede-oprichter van het Utah Games Guild om de indiespellenontwikkelingsscene van Utah te laten groeien. Wat vind je het leukst aan de indiegames community van Utah?

JS: De Utah Indie-gemeenschap is een kruitvat van innovatie dat gewoon op de juiste vonk wacht. De meeste mensen die ik in de gamesindustrie heb ontmoet, geven Utah niet veel aandacht als een game dev hub, of ze nu AAA of indie zijn. Maar het feit is dat we standaardstudio's hebben zoals Epic, EA en Disney; succesvolle middelgrote studio's zoals WildWorks en NinjaBee; het # 1 spel-dev universitaire programma in de natie; en 200+ actieve indie-ontwikkelaars in een community die voortdurend groeit en nieuw talent ontdekt. Onze gemiddelde kosten van levensonderhoud zijn zeer redelijk, onze technische sector is booming, en onze het hele jaar door outdoor recreatiemogelijkheden zijn ongeëvenaard door een andere staat.

ZN: Is er nog iets anders waarvan je wilt dat onze lezers het weten? Legacy of the Elder Star of het Utah Games Guild?

JS: We hebben de Utah Games Guild opgericht om de Utah game dev community te ondersteunen, te activeren en te laten groeien, en een van de belangrijkste manieren waarop we dat hebben gedaan is indie game-showcases organiseren op verschillende evenementen en conventies in de staat. Onze grootste shows tot nu toe waren in Salt Lake Comic Con in 2014 en Salt Lake Gaming Con in 2015, waar we een ruimte creëerden geïnspireerd door de Indie Megabooth op PAX en een dozijn indie-games op elk. We doen het dit jaar opnieuw op Salt Lake Gaming Con, 2-4 juni, en we moedigen ontwikkelaars uit Utah en de omgeving aan om met ons mee te doen! (U vindt details op onze website, utahgamesguild.com).

Ook: het runnen van de Utah Games Guild is voor mij een enorm leerzame en inspirerende ervaring geweest. Twee jaar geleden dachten we dat de gemeenschap in Utah een kwart van de omvang had die het bleek te zijn, en bij elk evenement ontmoeten we nieuwe game-ontwikkelaars die net de community voor het eerst ontdekken; dit ding groeit nog steeds en we hebben geen idee hoe groot het zal worden. Als je indie-gameontwikkelaar bent en in een gebied woont waar nog geen gevestigde indiegemeenschap is, begin er dan een; Ik wed dat je verrast zult zijn hoeveel gelijkgestemde geesten je kunt vinden!

Legacy of the Elder Star zal ergens in de komende maanden beschikbaar zijn op Steam. Ga voor meer informatie naar de Steam-pagina of de officiële website.