Is Oculus CEO Brendan Iribe's droom van een miljard persoon MMO Possible & quest;

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 15 Januari 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Is Oculus CEO Brendan Iribe's droom van een miljard persoon MMO Possible & quest; - Spellen
Is Oculus CEO Brendan Iribe's droom van een miljard persoon MMO Possible & quest; - Spellen

Inhoud

Na Oculus 'acquisitie door Facebook eerder dit jaar vroegen velen zich af of de doelstellingen van het bedrijf door de fusie zouden worden veranderd. Voordat het bedrijf door Facebook werd gekocht, waren consumenten en ontwikkelaars enthousiast om te zien wat de Oculus Rift voor videogames en virtual reality in het algemeen kon doen.


Na de verkoop van het bedrijf aan Facebook, heeft Oculus zijn focus ook uitgebreid naar sociale media. In een interview op Techcrunch Disrupt 2014 in New York zei Ocuels CEO Brendan Iribe dit.

We willen een miljard mensen in VR verbinden en face-to-face communiceren, en we willen allerlei entertainmentervaringen en games hebben.

Iribe ging verder met te erkennen dat de droom van Oculus een "grote netwerkinfrastructuur zou vereisen, een van de grootste ooit". Ter vergelijking, Star Wars The Old Republic slaagde erin om in totaal slechts twee miljoen accounts te bereiken nadat het gratis was. World of Warcraft, de onbetwiste koning van MMO's, had slechts 12 miljoen abonnees op zijn hoogtepunt en heeft momenteel ongeveer 7,6 miljoen abonnees. Het lijkt erop dat Iribe zich niet alleen zorgen hoeft te maken over de hardware die nodig is om zijn doel te bereiken, maar ook of zijn idee al dan niet miljard mensen kan aantrekken.

Iribe is, net als elke goede zakenman, gefocust op wat de meest winstgevende manier van handelen is. Hij ging verder met te zeggen dat een virtual reality-platform winstgevender zou zijn dan alleen op gaming te focussen, en verklaarde:


Wilt u een platform bouwen met een miljard gebruikers, of slechts 10, 20 of 50 miljoen?

Wat maakt Oculus geschikt voor één miljard als WOW 12 miljoen niet kan onderhouden?

Wat Oculus en Facebook ook hebben gepland, valt buiten het bereik van videogames. Iribe's idee is waarschijnlijk dichter bij de virtuele wereld van Tweede leven dan naar RPG's zoals World of Warcraft. Echter Tweede leven, een sterk bevolkte online wereld die populair genoeg is om een ​​eigen economie te hebben, maar ooit een miljoen actieve gebruikers had op zijn hoogtepunt. In het midden van de jaren 2000 Tweede leven ontving grote hoeveelheden berichtgeving vanuit de media en kreeg de aandacht van bedrijven zoals Disney, Adidas en Microsoft, die winkels in de virtuele wereld hebben opgezet.

Na enige tijd vervaagde echter de nieuwheid van de virtuele wereld en het algemene publiek verloor interesse Tweede leven. Ontwikkelaar Linden Labs 'virtuele wereld blijft ongeveer $ 100 miljoen aan omzet per jaar produceren, maar bereikte nooit de hoogte die veel mensen van hem verwachtten.


De virtuele wereld van Second Life was niet zo lucratief als velen hoopten

Facebook heeft ongeveer 1,3 miljard gebruikers, maar dat betekent niet dat 1,3 miljard mensen geïnteresseerd zijn in een sociaal netwerk met virtual reality. Ongeacht welke virtuele wereld Oculus en Facebook van plan zijn om te creëren, moeten de interesse van een miljard mensen behouden. Die uitdaging is veel angstaanjagender dan een infrastructuur die in staat is om met zoveel gebruikers om te gaan. Een publiek dat groot en gevarieerd is qua leeftijd, achtergrond en cultuur, zal de grootste zorg zijn voor alles wat interactief is, laat staan ​​iets dat zo nieuw is als virtual reality.