Mobiel is het JRPG-genre aan het eten, of je het nu leuk vindt of niet

Posted on
Schrijver: Janice Evans
Datum Van Creatie: 26 Juli- 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
HERO WARS (HOW ADVERTISING WORKS)
Video: HERO WARS (HOW ADVERTISING WORKS)

Inhoud

Verwachtte u ooit dat turn-based RPG's in wezen verbannen zouden worden van consoles? Dat heb ik zeker nooit gedaan, gezien de populariteit van het genre op de Super Nintendo, PlayStation en PlayStation 2. Maar hier zijn we in 2016 met een steeds kleiner wordend stroompje van het genre op de Nintendo 3DS en de rest op mobiel.


Er zijn tegenwoordig zoveel mobiele-gerichte RPG-ontwikkelaars, dat is moeilijk te volgen. Er is sowieso geen reden om dat te willen: de meeste mobiele RPG's zijn niet erg goed vanuit een gameplay of een algeheel kwaliteitsperspectief.

Maar alleen omdat de meeste niet zo goed zijn, betekent nog niet dat ze allemaal zo zijn. Dat was iets waar ik niet aan dacht voordat ik het gaf Granblue Fantasy, De grootste mobiele RPG van Japan, een schot. De algemene klassieker van het spel Final Fantasy het gevoel deed me een stap terug doen en mijn mening over het genre op mobiel opnieuw evalueren - het is immers mogelijk dat kwaliteits-, gedenkwaardige titels alsnog op de mobiel verschijnen.

Japan en mobiele RPG's

Ik heb kort de benarde situatie van de Japanse RPG-ontwikkelaar in de moderne markt in mijn Granblue Fantasy review. Budgettering is altijd al een probleem geweest voor Japanse studio's die zich richten op RPG's - en het is natuurlijk dat dit genre, dat traditioneel kleine budgetten heeft, verhuist naar mobiel omdat de ontwikkelingskosten stijgen en de installatiekosten van consoles op consoles dalen.


De enige JRPG-ontwikkelaar die het meest in het Westen bekend is, is Square Enix, en op basis van onze eigen verwesterde perceptie van de markt gaan we ervan uit dat ze voornamelijk consolegericht zijn. Hun Engelse mobiele releases zijn meestal havens met klassieke titels, maar het is een ander verhaal op de Google Play van Japan.

Oh kijk, het is geen 90% Final Fantasy en Dragon Quest poorten.

Niet alleen zijn er meerdere Dragon Quest, Final Fantasyen andere series spin-offs en nieuwe iteraties; maar er zijn ook nieuwe IP's zoals Popup verhaal, Miljoen Arthuren de aankomende Samurai Rising.

Nu, ik zeg niet dat het mobiele aanbod van Square Enix verbazingwekkend is - meestal zijn ze op zijn best middelmatig - maar let op als je ziet dat een grote ontwikkelaar als SE net zoveel moeite, artistiek talent en marketing gaat doen voor deze games op wat nog steeds een nieuw en groeiend platform is. Het is een veelbetekenend teken van wat komen gaat. En zij zijn niet de enige JRPG-ontwikkelaar / uitgever die zijn weddenschappen op mobiel plaatst.


Het probleem F2P = P2W

Gratis mobiele titels spelen geen goede reputatie in het Westen, terwijl Aziatische markten ze min of meer accepteren zoals ze zijn. Het is niet ongebruikelijk om te horen dat spelers een equivalent van honderden of zelfs duizenden dollars uitgeven aan het trekken van tekens / eenheden in mobiele RPG's, vooral onder Japanse mobiele RPG-spelers.

Oost en West kunnen gratis op verschillende manieren monetariseren. Hoewel we hier zelfs over de kleinste microtransacties in de wolken zijn, zijn ze min of meer een verwacht en zelfs geaccepteerd onderdeel van Japans gamen in de huidige markt.Het betalen van het equivalent van $ 5 voor een enkele eenheid of een personele pull in een F2P-game is een stuk minder pijnlijk dan het ophoesten van $ 5 tot $ 30 voor een kostuum of andere pluisjes in een game waarvoor je al hebt betaald, wat vaker voorkomt in de Japanse console gaming dan de meeste westerse gamers zich realiseren.

Ik ken iemand die meer dan $ 100 heeft uitgegeven Bravely Archive D's Report vorige maand.

Je kunt gratis te spelen modellen zien die de buitenkant van de mobiele ruimte overnemen, ongeacht het schoppen en schreeuwen van de kerngaminggemeenschap. Ik vind het niet leuk, je vindt het waarschijnlijk niet leuk, maar er is geen stoppen met de geldtrein die F2P-inkomsten oplevert.

Het JRPG-genre wordt langzaam vrij om te spelen + exclusief voor mobiel, ten goede of ten kwade. Velen zijn borderline, zo niet ronduit roofzuchtig, niet alleen de hoeveelheid in contanten koopbare in-game valuta die nodig is om tastbare vooruitgang te boeken, maar ook in hoe laag het aantal goede pull-rates is.

Karaktertrekken is een van de grootste aspecten van mobiele JRPG's en het heeft over het algemeen enorm veel controle over hoe goed je het doet en hoe je vooruitgaat, ongeacht de game. Vaak geven deze spellen absoluut onheilspellende kansen om een ​​karakter te krijgen dat het waard is om te gebruiken bij het midden tot laat spelen.

Dit is het grootste probleem met de overstap van JRPG naar mobiel en de enige manier om een ​​deel van die zielverscheurende depressie die voortkomt uit herhaalde slechte trekbewegingen is om een ​​spel leuk en boeiend te maken buiten de karaktertrekjes - dat is iets veel van de genre heeft momenteel problemen met.

De behoefte om te groeien

Terwijl games zoals Granblue Fantasy en Mistwalker's Terra Battle maak het geweldig om spelers betrokken te houden door hoogwaardige (voor mobiele) games te zijn ondanks hun verschrikkelijke pull-rates, de meeste anderen kunnen daar niet helemaal uitkomen. Zelfs een groot deel van de mobiele bibliotheek van Square Enix, zoals hierboven vermeld, is minder dan geweldig in de gameplay- en verhaalafdelingen en wordt geteisterd door vreselijke pull-rates om op te starten.

Console JRPG's hebben veel groei doorgemaakt van Nintendo naar PlayStation 2 en de mobiele markt staat nog steeds in wezen in de kinderschoenen. Mobiele JRPG's vinden nu hun weg zoals in de jaren 90. En hoewel je zeker kunt beweren dat de titels van Japanse RPG-ontwikkelaars zelfs in de vroege jaren 90 van veel hogere kwaliteit waren dan wat we vandaag op mobiel zien, zijn de gebieden die nog moeten worden verbeterd (de mate van monetisatie en innovatie) in de huidige markt nog steeds getest en verzoet.

Mobile-only Mobius Final Fantasy.

Met de mobiele markt oververzadigd, ongeacht de regio, zullen ontwikkelaars het echt moeten opvoeren in het komende decennium om hun games te laten opvallen. Ik hou niet van wat ooit mijn favoriete genre was, waardoor de migratie naar mobiel als zijn thuis was, maar het valt niet te ontkennen of te stoppen met een overgang die al zo laat is. Het enige wat we kunnen doen is hopen dat meer ontwikkelaars de mooie combinatie van totaal redelijke in-app aankopen, goede gameplay en aangename presentatie eerder dan later zullen ontdekken.