Neverwinter Online is geen "Pay to Win & comma;" Maar & periode; & periode; & periode;

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 15 April 2024
Anonim
Neverwinter Online is geen "Pay to Win & comma;" Maar & periode; & periode; & periode; - Spellen
Neverwinter Online is geen "Pay to Win & comma;" Maar & periode; & periode; & periode; - Spellen

Ik wilde een leuke opmerking plaatsen bij een aantal andere recensies van de Dunners en Draken (DnD) Neverwinter Online-game, maar het kwam op een punt dat zijn lengte en diepte een eigen review werden. Dus, hier is het in een notendop.


Ik ben het eens met veel van de andere beoordelingen waarin staat dat de in-game reclame om echt geld te spenderen afleidt van de onderdompeling die een Massively Multi-player Online Rollenspel (MMORPG) moet bieden. Ik ben het er ook mee eens dat, hoewel het een open bèta is (of soft-launch), er nogal wat bugs zijn die de lancering ervan bedreigen. Deze zijn echter relatief klein in vergelijking met wat deze gratis te spelen (F2P) MMO op tafel brengt.

Op dit moment heb ik nul dollar uitgegeven aan Neverwinter. Ik kan geld uitgeven aan het spel. Ik mag niet. Maar tot nu toe heb ik behoorlijk veel tijd besteed aan het spelen van de game op mijn twee (gratis spelers krijgen alleen maar 2 karakters). Beter nog, ik heb met vrienden en familie gespeeld en we hebben er veel meer van gekregen dan wat we erin gestopt hebben.

Bugs, vraag je? Als je in een soort van bèta zit, verwacht ik dingen die ik zal overzien en rapporteren zodat de ontwikkelaars (in dit geval Cryptic) ze kunnen aanspreken. Omdat dit een Perfect World-spel is en ver van hun eerste F2P-game verwijderd is, zijn de verwachtingen veel hoger bij het omgaan met serverbelastingen en het aanpakken van de vertraging die hoort bij de authenticatieservers. Maar de implementatie van de wachtrij was niet soepel afgehandeld en zat vol met bugs. De wachttijden waren overdreven en voelden arbitrair aan toen ik mijn vrouw tegelijkertijd zag inloggen en bijna onmiddellijk toegang kreeg (# 7 in de wachtrij) en mijn wachttijd van 20 minuten (# 3476 in de wachtrij). Ik zal niet ingaan op de wachttijd van 2 uur die we allemaal de ochtend van het onderhoud hebben doorstaan ​​om de insecten te repareren / repareren. Daarna leken de wachtrijen te werken zoals bedoeld, wat een beetje ontzetting veroorzaakt, want voor open bèta gebruiken we drie scherven (servers) en zullen uiteindelijk overgaan naar een uitgebalanceerde enkele scherf wanneer ze naar de uiteindelijke release gaan.


Met dat alles terzijde, het spel is spannend en voelt snel, responsief en interactief aan met een mix van console-achtige "PC-clicky" en een meer conventionele MMO-quickbar-benadering die in andere spellen wordt gebruikt. Voor ervaren MMO-spelers, denk aan DC Universe Online (DCUO) in combinatie met Guild Wars 2 (GW2). De klikcombinaties zijn niet zo robuust als DCUO en de quickbar is niet zo rijk aan functies als GW2, maar de elementen en ruimte voor uitbreiding zijn er.

Eén punt van irritatie vind ik, is de stationaire gevechtsmonteur. Dit lijkt me een oude school. Hierop zijn uitzonderingen. The Guardian Figher, bijvoorbeeld, kan zijn schild verhogen en met een lagere snelheid bewegen, wat een echte vaardigheid is. Maar voor de meeste personageklassen zet elke gevechtszetel je op zijn plek tot hij voltooid is. Gedurende de vele jaren dat ik verschillende MMO's heb gespeeld, heb ik een voorkeur voor dansen / mobiel vechten ontwikkeld in plaats van een stationair vechtsysteem. Per slot van rekening weet iedereen die is omheind (zwaardspel) dat je in de strijd beweegt of verliest en dat het jou en je tegenstanders kansen en algehele ervaring biedt.


De heilige drie-eenheid van MMO's (Tank, Healer en DPS) bestaat met crowd control, buffs en debuffs. Niet elke kerker en / of baas heeft alle drie of meer nodig, maar het helpt en de teamwork-ervaring kan niet worden vergeleken wanneer een goed gecoördineerd team het doet.

Als lid van een familie die online games samen speelt ("een familie die samen pwns samen speelt"), vonden we het vermogen om te feesten of om solo te spelen. De moeilijkheidsgraad van de kerkers is afhankelijk van de grootte van de partij (van solo tot maximaal 5 personen). De wereldkaarten en opties om te malen, zoeken, kerkers te kruipen, te knutselen en te bidden voor ervaringspunten (xp) en beloningen (buit en in-game-geld) bieden diversiteit en keuzes voor een aantal speelstijlen.

Echter, en meer op het punt van het onderwerp van deze post / recensie, het constante spervuur ​​van herinneringen om je echte geld uit te geven om vooruit te komen in het spel, is ontmoedigend en leidt af van de onderdompeling van spelers in een fantasiewereld. Hoewel het spel geen "pay to win" -formaat is, zal het zeker een versnelde ervaring zijn voor diegenen die geld willen uitgeven. Wat ik daarmee bedoel is dat je items kunt kopen die anders voor jou beschikbaar zouden zijn als je ervoor koos om voor hen te werken (grind).

Degenen die ervoor kiezen om vooraf te betalen en verschillende pakketten van Perfect World te kopen, kunnen extra personageslots hebben, items in de game en mounts die anders niet beschikbaar zijn voor niet-betalende spelers. Maar ze geven niet noodzakelijkerwijs een voorsprong op hen, met uitzondering van het ontvangen ervan en mogelijk een versneld tempo van gamen.

Als de ontwikkelaars en Perfect World toevallig mijn post zouden lezen en er alles uit zouden halen, zou ik willen dat ze weglopen met drie berichten van mij en mijn gamersfamilie:

  1. Gemak van ten minste de helft van de in-game-advertenties die proberen geld uit onze portefeuilles te halen. Ik kan het tot op zekere hoogte begrijpen, maar eerlijk gezegd neemt het afstand van de onderdompeling in een fantasiewereld om herinnerd te worden aan het uitgeven van contant geld.
  2. Kijk naar het uitbreiden van de klikachtige opties ... zoals combo's in plaats van gewoon klikken, stapelen en vasthouden. Wat dacht je van hold-left en klik eenmaal, of klik met de linkermuisknop twee keer en eindigen met een rechterklik? Dan, de quickbar ... waarom niet de resterende nummers boven het toetsenbord gebruiken? Tab, Q, E, R, 1 tot en met 6 en de muis terwijl meer dan sommige andere games lang niet genoeg is voor master-combattanten en ervaren MMO-spelers.
  3. Was het eenvoudiger om mechanica te coderen om onze karakters op hun plaats te zetten om een ​​zwaard te slingeren, iemand te genezen of een dolk te gooien? Raap een echt zwaard op of gooi dolk, ga naar buiten en probeer het terwijl je stil zit. Als je dat begint, moet je een paar stappen nemen. Zien? Makkelijker dan je dacht, goed, en je hebt niet zoveel concentratie nodig als je misschien denkt. Als je struikelde, is je behendigheid misschien niet zo hoog als nodig ... oh, wacht! Daar gaan we ... misschien kun je bepaalde mogelijkheden of kansen om te slagen ontgrendelen op basis van statistieken zoals in Dungeons and Dragons. Alleen een gedachte.



Sorry als het neerbuigend wordt, maar dit zou in lijn liggen met actiegamen en het basisspel Neverwinter komt van (DnD). Bedankt aan iedereen die deze post heeft gelezen.

Onze beoordeling 8 Hoewel het spel geen "play to win" -formaat is, zal het zeker een versnelde ervaring zijn voor diegenen die geld willen uitgeven. Ook tips voor Cryptic en Perfect World over hoe te verbeteren.