"Ons" probleem en zoektocht; Seksisme bij gamen is ieders probleem en periode;

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 11 Januari 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
"Ons" probleem en zoektocht; Seksisme bij gamen is ieders probleem en periode; - Spellen
"Ons" probleem en zoektocht; Seksisme bij gamen is ieders probleem en periode; - Spellen

Inhoud

Het is duidelijk dat er een voortdurend probleem is met de seksegerelateerde intimidatie waarmee vrouwen online te maken hebben. Dit is geen nieuwe of revolutionaire informatie - voor elke positieve ontwikkeling lijkt er een nieuw schandaal te zijn. Seksisme bij gaming is schadelijk voor zowel de gemeenschap als de industrie, en zonder actie op individueel niveau om seksistische attitudes en discriminerende actie te bestrijden, kunnen we een breed tapijt aan stemmen verliezen dat uiteindelijk onze spelervaring als geheel verbetert.


Heel vaak is het gemakkelijk om ervaringen buiten degenen die we kennen en waarmee we bekend zijn, buiten beschouwing te laten. Deze kring van familie, vrienden en kennissen staat bekend als de 'aapsfeer' of, minder luchtig, het nummer van Dunbar. Dit is ongeveer het aantal mensen waarmee je je op een persoonlijk niveau kunt inleven. Velen van ons hebben een variant gehoord op "eet je avondeten, er zijn hongerige kinderen in Afrika die dit graag zouden willen" opgroeien. Het nummer van Dunbar suggereert een wetenschappelijke reden dat deze klassieke truc nooit heeft gewerkt. Die uitgehongerde kinderen maken eenvoudigweg geen deel uit van dat aantal. Dit kan ook in een andere context worden toegepast - online interactie en intimidatie.

Hoe kunnen sommige meisjes en vrouwen dingen zo slecht lijken te hebben, terwijl anderen waarvan je weet nog nooit online of offline lastiggevallen zijn?

Om die vraag te beantwoorden, is het de moeite waard onze focus een beetje te verruimen. Tal van verschillende factoren bepalen wie we zijn. Deze omvatten, maar zijn zeker niet beperkt tot ras, geslacht, religie, seksualiteit, sociaaleconomische status, fysieke en mentale gezondheid, leeftijd, locatie en console-keuze tijdens de consolewereld - om enkele van de belangrijkste te noemen. Als je deel uitmaakt van de meerderheid in een van deze factoren, brengt dit je gewoonlijk in het voordeel: je kunt er min of meer van verzekerd zijn dat je maatschappij en cultuur zijn ontworpen om je de beste kans te geven in hun leven.


Deel uitmaken van de meerderheid, wordt beschouwd als de standaard die je normaal gesproken wordt voorrecht. (De voor de hand liggende uitzondering hierop is dat je in de minderheid van de sociaaleconomische status bent, omdat je daarmee rijk zou worden.) Als een woord, het is handig steno voor dit concept, maar het internet heeft het bijna tot de dood gedaan.

De meeste mensen hebben op de een of andere manier het voorrecht, maar worden benadeeld in anderen. De overlap van die factoren staat bekend als intersectionaliteit, en het is een belangrijk concept voor iedereen om in gedachten te houden bij het benaderen van onderwerpen als deze.

De bovenstaande video is gebaseerd op een zeer bekend essay, White Privilege: Unpacking the Invisible Knapsack, en, zoals aangemoedigd in het lichaam en de voetnoten van het essay, onderzoekt het met een andere lens. Het is ontworpen om kijkers te laten nadenken over hoe ze zich verhouden tot de gepresenteerde punten.


Sommige gamers voelen zich verguisd omdat ze weten dat het geboren worden in relatief voorrecht geen gratis toegangskaartje is voor de grootste uitdagingen van het leven. Velen overwinnen ook grote nadelen of worden op andere manieren gediscrimineerd die niet altijd zichtbaar zijn, maar niettemin vormend voor hun identiteit.

Privilege is geen term die is uitgevonden om iemand zich schuldig te laten voelen voor wat ze hebben, maar een vriendelijke herinnering om te overwegen wat anderen misschien missen of hebben - hun moeilijkheidsgraad voor het leven, als dat is wat je het wilt noemen. Dat is misschien deels de reden waarom vorige week een artikel werd gepost, getiteld Female Gamers: het is nu ons probleem, aan populariteit gewonnen. Het artikel zelf en de strekking van de meeste commentaren wezen erop dat betrokkenen nooit persoonlijk seksuele intimidatie tegenkwamen en dit als bewijs van verbetering verkeerd hadden toegeschreven in plaats van bewijs van een bepaald voorrecht.

Over het algemeen ben ik het er absoluut mee eens dat het beter gaat en ik ben blij dat zoveel reacties als zodanig worden vermeld.

Maar dit betekent niet dat seksisme voorbij is, of dat sommige echt gemene dingen niet nog steeds met ontmoedigende regelmaat plaatsvinden. En wanneer vrouwen dit proberen te bespreken of de hulp van de gemeenschap inroepen om het probleem aan te pakken, is dat niet omdat ze zichzelf als slachtoffers schilderen. Het is omdat seksisme nog steeds een legitiem probleem is waar veel vrouwelijke gamers mee te maken hebben.

Gelukkig is het eigenlijk vrij eenvoudig om deel uit te maken van de voortdurende verbetering: spreek het uit en daag sexistische attitudes uit wanneer dat mogelijk is. Het is ook belangrijk om deze attitudes in jezelf te benadrukken en uit te dagen. Het is gemakkelijk om te leunen op clichés en stereotypen om een ​​vlug oordeel te vellen over een vreemdeling of een korte grap te schrijven - iets waar we ons allemaal ooit schuldig aan hebben gemaakt. (Zorg er echter wel voor dat je niet te ver gaat.)

Stilte in het gezicht van giftige attitudes is vergelijkbaar met berusting - niet spreken is een goedkeuring van de verklaring die wordt afgelegd. Om een ​​voorbeeld te geven, als een meisje of vrouw wordt lastig gevallen door haar microfoon te gebruiken tijdens een spel en niemand ertegen spreekt, zullen andere meisjes of vrouwen waarschijnlijk afleiden dat het team vijandig staat ten opzichte van vrouwen en in een spiraal van stilte vervallen. Vooral in team-gebaseerde spellen, waarbij effectieve communicatie een grote rol speelt bij het beslissen van de overwinnaar, wordt het effect hiervan snel gevoeld. Bovendien, als de persoon die de intimidatie doet niet wordt berispt, zullen ze waarschijnlijk het opnieuw doen zonder een tweede gedachte.

Op de lange termijn doven verstikkende en zwijgende ervaringen zoals deze de diversiteit aan input in de game-industrie. Portaal zou niet de explosieve hit zijn geweest die het was zonder Kim Swift, en er zijn vergelijkbare verhalen in de industrie - van indietitels tot AAA-spellen.

We kunnen ook naar de actualiteit kijken voor verder bewijs dat intimidatie lang niet tot het verleden behoort. Level Up, een voorstel voor SXSW dat zich richtte op intimidatie in online gamingcommunity's, werd recentelijk afgeblazen na meerdere gewelddadige bedreigingen. Het gesprek werd afgesloten voordat het ooit mocht gebeuren. Dat is het probleem van iedereen.

Er zijn reële, tastbare gevolgen die voortvloeien uit het online lastigvallen van vrouwen en meisjes.

Hoewel de dingen over het algemeen beter worden, is het schadelijk om te ontkennen of te negeren dat we als gemeenschap nog een lange weg te gaan hebben. Dit geldt niet alleen voor vrouwen, maar ook voor minderheden van allerlei aard, op de duizenden manieren waarop ze elkaar kruisen en kruiselings in individuen kristalliseren.

Maar we komen er wel. En als individuen is het aan ons allemaal om te doen wat we kunnen over de resterende problemen. Er is immers nog veel meer kracht in getal.