Speler-invloed in videogames en dubbele punt; Controle gegeven aan de speler

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 6 Kunnen 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Speler-invloed in videogames en dubbele punt; Controle gegeven aan de speler - Spellen
Speler-invloed in videogames en dubbele punt; Controle gegeven aan de speler - Spellen

Een van de meest unieke kenmerken van een videogame, waarbij het medium zich onderscheidt van andere media zoals films of boeken, is de controle die de speler krijgt (de interactiviteit). Actiegames zoals Super Meat Boy zijn geprezen om de speler nauwkeurige en volledige controle over zijn personage te geven. Andere spellen, zoals Five Nights at Freddy 's, worden geprezen om de speler extreem beperkte controle te geven. Wanneer is het nuttig om de speler totale controle te geven, en wanneer is het gepast om hun controle over de spelwereld te beperken? Laten we eens kijken naar enkele opvallende games en hoe deze omgaan met spelersinvloed.


Laten we eerst vaststellen wat ik bedoel met "controle" of "invloed van spelers". Het woordenboek Merriam-Webster zegt dat het "invloed uitoefenen op" of "macht hebben over iets." Om dit te relateren aan videogames, zal ik zeggen dat controle hebben betekent: a belangrijk invloed hebben op of invloed hebben op de systemen / mechanica van het spel. Hoe meer controle de speler krijgt, des te meer invloed hij heeft op de systemen / mechanica van het spel. Spellen die de speler een hoog niveau van controle geven, worden beschouwd als een hoge invloedsclassificatieen vice versa voor spellen die de controle beperken.

Meer knoppen betekent niet meer controle / invloed. Het draait allemaal om het ontwerp van het spel.


Omdat videogames een interactief medium zijn, is het logisch om de speler meer controle te geven over wat er gebeurt. Het is logisch om de speler meer mogelijkheden te geven om met de spelwereld om te gaan. Veel actiegames, zoals die in de Plicht, The Elder Scrollsof Devil May Cry serie, geef de speler voldoende opties om de mechanica van het spel te benaderen. In Plicht de speler heeft volledige controle over hun karakter. Richten, schieten, rennen, hurken en springen worden allemaal bestuurd door de speler. Alles wat een soldaat in werkelijkheid kan doen, kan meestal met een druk op de knop worden gedaan Plicht. The Elder Scrolls: Skyrim laat de speler de mechanica kiezen die ze willen laten stijgen, waardoor unieke benaderingen van de scenario's van het spel mogelijk zijn. Invloed wordt gegeven in de vorm van een complex en dynamisch systeem om de capaciteiten van de Dragonborn te verhogen. Devil May Cry vraagt ​​de speler om zich te ontdoen van ontelbare engelen en demonen door een grote lijst met aanvallen en combo's te geven. Deze aanpak maakt controle mogelijk over elke aanval, waarbij de enige beperkende factor meestal de aanvalsanimaties zijn. Ik heb elk van deze spellen een gegeven hoge invloedsclassificatie omdat de speler een schat aan opties wordt geboden om de systemen van het spel te beïnvloeden. Geen enkele knop op de controller gaat verloren in deze spellen. Er worden voortdurend nieuwe scenario's naar de speler geworpen en deze games vereisen een hoog niveau van controle over hun personage om zijn maximale potentieel te bereiken (of anders de gevolgen van een game onder ogen te zien).


Actiegames waarbij de speler de rol van een enkel personage op zich neemt, beperken de speler meestal door aanvalsanimaties (zoals eerder vermeld over het onderwerp Devil May Cry). De Donkere zielen games bieden een breed scala aan wapen- en gevechtsstijlen, maar elke aanval moet van tevoren worden gepland. Nadat op een knop is gedrukt om een ​​zware aanval uit te voeren, kan geen andere actie worden uitgevoerd totdat die aanval is voltooid. Dit lijkt erg op de Smash Brothers serie. Elke aanval kan worden gezien als een opening voor een tegenaanval op de tegenstander. Deze spellen beperken indirect de controle van de speler over het personage. Jij, de speler, kiest ervoor om een ​​zware "up-smash" te maken, maar als je je tegenstander met deze aanval mist, ben je een ogenblik heel weerloos. Ik zou deze spellen nog steeds beschouwen als een hoge invloedsclassificatie omdat het besturingselement dat de speler over het personage heeft alleen wordt beperkt door zijn eigen invoer. De game heeft de controle van de speler niet verwijderd maar stond de speler toe om deze zelf strategisch te beperken.

Een perfect getimede ontwijking laat de tegenstander open voor een tegenaanval.

Een ontwikkelaar hoeft geen snelle, high-action game te maken om de speler volledige controle over de mechanica te geven. Strategiegames, turn-based of real-time, zijn spellen die ik ook zou overwegen te hebben hoge invloed ratings. Games zoals Beschaving, Starcraftof XCOM sta toe dat de speler de controle over meerdere mensen overneemt, van een klein squadron tot een heel rijk. In beurtgebaseerde tactiekspellen krijgt de speler alle gelegenheid om vooruit te plannen voordat de vijand een zet maakt. Ze krijgen de mogelijkheid om hun eigen informatie en statistieken te bekijken, en soms de informatie en statistieken van hun tegenstanders, en een goed geïnformeerde beslissing te nemen alvorens het stokje over te dragen aan de vijand. Real-time games bieden dezelfde vorm van controle, maar beide teams werken tegelijkertijd in plaats van één tegelijk. De enige manier waarop deze games de controle over de speler verwijderen, is door ze niet te laten zien wat de vijand van plan is. Het leger dat de speler bestuurt, kan alleen invloed hoe de tegenstander handelt.

Het is ook belangrijk om dat op te merken hoge invloed games beperken de invloed die de speler een of twee keer krijgt in het hoofdverhaal. Dit gebeurt meestal in de vorm van het verwijderen van de items waarop de speler heeft vertrouwd (zoals op Eventide Island in The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Dit zijn lage invloed niveaus in hoge invloed spellen. Deze niveaus dienen normaal gesproken als een herinnering aan de speler over hoe ver ze zijn gekomen. Het spel behoudt nog steeds zijn hoge invloedsclassificatie, maar het gebruikt een lage invloed niveau om de gameplay-stijl te veranderen.

Zelfs nadat hij al zijn harnas heeft verloren en zijn onderkleding is uitgekleed, blijft Link nog steeds vastberaden door de Quest Quest side side.

Laten we het nu hebben weinig invloed games en het genre waarmee dit ontwerp goed werkt.

In het begin klinkt beperkte controle over de speler als een passieve, filmachtige ervaring, maar als je de controle zorgvuldig kunt beperken, kun je een ervaring creëren die net zo boeiend is als elke andere. hoge invloed spel. EEN lage invloed ervaring creëert meestal een gespannen sfeer, waarbij de speler overgeleverd is aan het spel zelf. Ideale reacties op de scenario's van het spel zijn de sleutel tot succes in deze spellen.

Een perfect voorbeeld is de Vijf nachten bij Freddy's serie. Het doel van FNAF is om de zes uur durende nachtdienst te overleven in een pizzeria (vergelijkbaar met die van Chuck E. Cheese's), maar de animatronic dieren zijn er allemaal op uit om je te doden. De speler kan zijn startpositie op kantoor niet verlaten en moet de bewegingen van de animatronics zorgvuldig volgen via het beveiligingscamerestation. De enige bescherming die ze hebben als de animatronics te dichtbij komen, zijn twee deuren die naar believen kunnen worden geopend en gesloten (op voorwaarde dat er nog steeds stroom is om dit te doen). Als een van de animatronics het kantoor betreedt, zijn het gordijnen voor de nieuw ingehuurde nachtwaker.

De speler kan niet bewegen (vastzitten op kantoor), minimale verdedigingsopties (alleen de deuren sluiten), en het gebruik van die verdedigingen verlaagt alleen de overlevingskansen op de lange termijn (uitputtende krachtbronnen), maar toch FNAF is een van de meest erkende en meest gevolgd horrorscenario's ooit. De kleine invloed die de speler krijgt, creëert een spannende sfeer waarin elke gemaakte zet heel goed de laatste kan zijn (en er zou een jumpscare kunnen zijn ... niemand houdt van jumpscares). FNAF zou niet hetzelfde zijn als de nachtwaker (de speler) door de pizzeria kon dwalen en de animatronics kon verslaan; de speler zou zich niet langer bedreigd voelen door de aanwezigheid van Freddy. Geven FNAF een hoge invloedsclassificatie zou ook zijn om de gruwelijke mechanismen te verwijderen die de speler kwetsbaar maken.

De speler kan zich niet van deze plek verplaatsen tijdens het spelen van Five Nights at Freddy's. Ze kunnen alleen stil zitten terwijl de animatronics ze opjagen.

Andere horrorspellen beperken de besturing van de speler op een vergelijkbare manier. De langer duren dan games laten alleen zicht op donkere plaatsen toe via een camcorder die ongeladen snel leegraakt. Resident Evil deelt zeer beperkte munitie uit om de zombieopstand te bestrijden. Slank laat alleen de speler draaien ... en dat is het (ik heb het nooit begrepen Slank). Lage invloed ratings werk het beste in horror-videogames en ik moet dit ontwerp nog steeds goed zien werken in een ander genre van een videogame.

De invloed van de speler is de sleutel tot het ontwerp van een videospel. De controle die aan de speler wordt gegeven, maakt videogames unieker dan welk ander medium dan ook. Het is het meest geschikt in actie- en strategiespellen om de speler een grote invloed te laten hebben, terwijl in de meeste horrorspellen een beperkende invloed zorgt voor een intensere en enge ervaring. Overweeg hoeveel controle je hebt gekregen in sommige van je favoriete videogames. Het zou meer over de game kunnen onthullen dan je denkt.