PLAYIR & colon; De Game Developer Dream

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 26 Januari 2021
Updatedatum: 28 April 2024
Anonim
PLAYIR & colon; De Game Developer Dream - Spellen
PLAYIR & colon; De Game Developer Dream - Spellen

Inhoud

Heb je ooit je eigen mobiele game willen ontwikkelen, maar heb je dit nog niet gedaan omdat je gewoon niet alle coderingen aankunt die ermee gepaard gaan? Welnu, er begint een nieuw tijdperk in de ontwikkeling van mobiele games, en PLAYIR kan die duw bieden die je nodig hebt om je heldere ideeën tot leven te brengen.


Met PLAYIR, iedereen kan beginnen met het maken van mobiele games, die cross-platform zijn (wat betekent dat je creaties kunnen draaien op Android, iOS, Windows, BlackBerry en zelfs Tizen).

Spelers kunnen samenkomen om hun favoriete spellen met vrienden te spelen, zonder zich zorgen te hoeven maken over hun besturingssystemen - omdat het PLAYIR-team deze kloof wil dichten. Ze hebben dit bereikt door de functie van platformonafhankelijk spelen te bieden, wat betekent dat je in realtime kunt spelen met of tegen je vrienden, ongeacht welk besturingssysteem je gebruikt.

Wat is dat precies? PLAYIR?

PLAYIR is een engine voor gameontwikkeling waarmee gebruikers zonder technische kennis hun werk meteen kunnen maken en zien. Als je kennis hebt van softwareontwikkeling, weet je dat er veel codering zit achter de meesterwerken die we elke dag spelen. Zelfs de 'eenvoudigste' mobiele games kunnen een enorme inspanning vergen, en niet iedereen kan proberen zijn eigen mobiele titels te maken.


Met PLAYIR, er is codering bij betrokken, maar het is minimaal. Omdat het programma object georiënteerd is, kunnen de meeste dingen aan je spel worden toegevoegd door eenvoudigweg naar de scène te slepen. Alles wat je toevoegt, wordt in realtime bijgewerkt op je mobiele apparaat - iets heel tof, want het zal de ontwikkelingstijd zeker minimaliseren.

Een ander belangrijk punt is dat de PLAYIR development suite is open source, wat betekent dat gebruikers alles wat ze maken rechtstreeks in de app stores kunnen klonen en publiceren. Je kunt gebruiken PLAYIR, maak je kick-ass game en publiceer het; laten we zeggen ... in de Google Store. U wilt het niet gratis maken, dus u kunt uw applicatie verkopen.

Met dit in gedachten, de PLAYIR Het team heeft nagedacht over het ontwikkelen van een "In App Purchase" -systeem, waarmee u geld kunt verdienen wanneer u uw eigen games publiceert zodat anderen ze kunnen gebruiken.


Hoe werkt dit?

Als je ooit een van die gratis games op je telefoon of tablet hebt gespeeld die iets nodig hebben om een ​​bepaalde actie uit te voeren, raak je dat 'iets' aan. Vaak moet je ofwel wat tijd wachten of "Koop" meer - dat is het belangrijkste idee en wat ontwikkelaars hopen dat je blijft spelen. Met dit 'In App Purchase'-systeem kunnen spelers dat' iets 'krijgen door je Facebook-pagina leuk te vinden, je te volgen op Twitter of old-school gaan en er echt geld voor betalen. Laten we een voorbeeld controleren:

Ik wilde mijn onderzoek hier niet stoppen, dus ging ik verder en had een korte babbel met Alex McIl, PLAYIR 3D Modeler en Animator en Ashraf Samy Hegab, oprichter van PLAYIR. Ze deelden wat meer informatie over het project:

Waarom hebben jullie met dit project gestart? Wat was je inspiratie?

"Veel van onze kunstenaarsvrienden worstelden om banen in de game-industrie te krijgen, omdat werkgevers mensen met ervaring zochten. Het is dezelfde oude catch 22-situatie van, hoe kunnen artiesten ervaring opdoen in de game-industrie, tenzij ze in de game-industrie werken?
We voelden dat dit een enorme tekortkoming in het systeem was en dat veel artiesten met verbazingwekkend talent verloren gingen, om nog maar te zwijgen van het verlies van werkgevers door alleen te focussen op kandidaten met ervaring in het veld.

Dus onze visie was dat als een kunstenaar zijn 3D-modellen / 3D-animaties / 2D-graphics zou kunnen slepen naar een live spel dat door anderen wordt gespeeld ... dan is dat mijn ervaring. Dhr. Werkgever ... ..Job beveiligd. " Alex McIl.

Hoe moeilijk was het om zo'n complex systeem te ontwikkelen?

Als ik vandaag ongeveer anderhalf jaar terug zou moeten terugspoelen, zou ik eerlijk gezegd niet geloven dat wat we hebben gedaan mogelijk is. Oorspronkelijk wilden we gewoon kijken of we een live multiplayer-game konden krijgen die werkte tussen iOS en Android. Toen wilden we kijken of we de bewerkingsniveaus konden aanpassen. Toen werden we gek en kwamen met een nooit eerder geziene oplossing, waarmee je in feite broncode kunt streamen over het web, iOS, Android, Windows Phones, vrijwel elk apparaat, alles in realtime.

Om tot dit stadium te komen, moet je begrijpen dat het echt het hoogtepunt was van 10 jaar ervaring met het werken op zoveel verschillende platforms en besturingssystemen. Van PlayStation 2, naar iOS, naar WebGL. Zonder echt in al deze verschillende platforms te graven en games voor elk van hen te bouwen, zouden we dit systeem nooit hebben kunnen ontwikkelen. Maar goed, nu is het er, en het is allemaal open source, we dringen er echt op aan dit het tijdperk te definiëren voor niet meer gesloten platforms."- Zei Ashraf Samy Hegab

Als iemand absoluut geen programmeerkennis heeft, hoe moeilijk is het dan om PLAYIR te gebruiken? Is er een tutorial, ga je documentatie toevoegen aan het ontwikkelpak, of is er een ingebouwd "help" -mechanisme voor het ontwikkelpak van PLAYIR?

"Bij elk systeem dat nieuw voor iemand is, zal er altijd een vorm van leren bij betrokken zijn. Met dat gezegd, is het onze plicht om Playir Game Engine zo gebruiksvriendelijk, gebruiksvriendelijk en intuïtief mogelijk te maken.

We produceren gamepacks die de essentie van wat een spel is, bevatten, waardoor individuen zonder programmeerkennis de mogelijkheid hebben om de kunst, het menu, het niveauontwerp, enz. Van deze pakketten zonder codering aan te passen (met behulp van drag n drop-technologie ).

We hebben ook een ingebouwde JavaScript-editor voor intermediaire gebruikers die complexere en aanpasbare spellen kunnen maken, zoals het veranderen van camerahoeken, het toewijzen van aangepaste gebruikersinterfaces en het toewijzen van acties aan bedieningsknoppen. We verwachten ook dat de beginner zonder programmeerervaring uiteindelijk zijn / haar spel zal willen opvoeren (gratie voor de woordspeling) en beginnen met het aanpakken van de JavaScript-editor die een veel eenvoudigere scripttaal is dan de traditionele programmeertaal die wordt gebruikt voor het bouwen van games.

Een deel van de financiering van onze Indiegogo-campagne gaat naar het maken van handleidingen / videohandleidingen over hoe ons systeem te gebruiken, in feite zijn we dit al begonnen op ons PLAYIR YouTube-kanaal, maar willen deze video's uiteraard verbeteren / vergroten.
Verder zullen we werken aan het maken van documentatie en gebruikershandleidingen, evenals een ingebouwd help-mechanisme, waarbij tijdens het spelen instructies op het scherm verschijnen met informatie over het gebruik van het systeem. (natuurlijk kan dit indien nodig worden uitgeschakeld). "

Dit zijn de functies die de financiering van Indiegogo nodig hebben om werkelijkheid te worden

Wat is het belangrijkste gamegenre waarvan je zou denken dat het met PLAYIR zal worden ontwikkeld?

"Momenteel zou ik games noemen die lijken op Street Fighter en World of Warcraft. In feite is elk spel met 3D-tekenanimaties ... er lijkt alleen veel meer flexibiliteit / variabelen te zijn bij het maken van spellen met geanimeerde karakters.

Maar eerlijk is eerlijk, Ash is trouw aan zijn inspiratie en neemt graag artiesten op in de beslissing welk spel daarna wordt gemaakt, dus het bepalen van welk gamegenre het meest populair is, is een lastige aangelegenheid omdat het afhankelijk is van de mensen die bij PLAYIR werken "

Als het gaat om een ​​game voor meerdere spelers, hoe groot is de wereld die ontwikkelaars kunnen creëren met PLAYIR? Zijn er beperkingen?

"Aan de serverkant hebben we getest of er tot 5000 spelers op hetzelfde serverknooppunt kunnen draaien. Aan de kant van de klant lijkt het verwerken van ongeveer 10 tekens rond een niveau goed te presteren op een iPhone4S en moderne Android 4.0-telefoon. Dit zijn de huidige prestatiestatistieken voor ons huidige systeem.

We zullen echter binnenkort LOD-algoritmen introduceren om u toe te laten te schalen naar een oneindige hoeveelheid serverknooppunten, de manier waarop dat werkt is dat, afhankelijk van waar u zich op een niveau bevindt, u natuurlijk verbinding zult maken met een server die die spelers heeft in hetzelfde niveaugebied, terwijl andere servers spelers in andere delen van de kaart zouden beheren. We zijn ook op zoek naar optimalisaties en LOD-schaling voor client-side prestaties, zodat wanneer de camera wordt uitgezoomd, het een minder gedetailleerd model van een speler gebruikt en wanneer een speler niet zichtbaar is voor het gezichtsveld van de camera, onnodige bewerkingen zoals animatie en geavanceerde fysica worden genegeerd, totdat ze weer zichtbaar worden. Onze eindvisie is om al deze harde problemen op te lossen, van multiplayer scaling, cross-platform ontwikkeling en zo gek. Maak de technologielaag gewoon weg, om je een geweldige creatieve omgeving te bieden om mee te spelen. "

Dus, zoals je ziet, als het gaat om een ​​spel voor meerdere spelers, is je verbeelding de limiet, volgens de uitleg van Ashraf.

Op dit moment ondergaat dit project een Indiegogo-campagne om $ 25.000 USD bijeen te brengen om het project te verbeteren door meer ontwerpers aan te nemen. Deze extra content wordt gratis aan gebruikers geleverd via gamepacks voor gebruik bij hun creaties, en voegt internationale knooppunten toe voor multiplayer-games.

Bovendien moet PLAYIR het ontwikkelpak voltooien dat direct op mobiele apparaten zou werken, omdat het momenteel alleen werkt vanuit webbrowsers. Dit zou een andere toevoeging zijn die alleen kan gebeuren met deze financieringsactie.