Polijsten van een beschadigd juweel en dubbele punt; Destiny Review

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 18 Augustus 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
Polijsten van een beschadigd juweel en dubbele punt; Destiny Review - Spellen
Polijsten van een beschadigd juweel en dubbele punt; Destiny Review - Spellen

Inhoud

Destiny: Het woord alleen spreekt boekdelen voor de ziel. Het roept vragen op over wie we zijn en wie we willen worden. Het streeft ernaar om ons te laten reiken naar iets dat meer is dan onszelf.


Dit is wat ontwikkelaar Bungie wilde creëren met hun toepasselijk genaamde game Lotsbestemming. Echter, de goede mensen die de Halo franchise moet een beetje een andere betekenis hebben gehad toen ze het woord gebruikten.

Toen ze zeiden "Destiny is jouw verhaal; je maakt het en hanteert het. Gebruik het goed. Wees moedig." we konden alleen maar voelen dat de wereld een volledige metafysische groei zou zijn en de wereld om ons heen zou veranderen. Het universum zou op ons vertrouwen om het lot van alle dingen te veranderen.

Dit was niet het geval.

Het begin van een verhaal

Lotsbestemming wordt geprezen als de eerste in zijn soort, en op een manier zou het waar kunnen zijn. De eerste die probeert om een ​​singleplayer-ervaring te brengen met een dramatisch verhaal omringd door elementen van een MMO.


Nou ja, tenminste wat er is van een verhaal.

Het spel begint met het geven van wat het begin van een geweldig verhaal zou moeten zijn, maar laat het snel genoeg in het stof.

Toen ze zeiden "Destiny is jouw verhaal; je maakt het en hanteert het. Gebruik het goed. Wees moedig." we konden alleen maar voelen dat de wereld een volledige metafysische groei zou zijn en de wereld om ons heen zou veranderen. Het universum zou op ons vertrouwen om het lot van alle dingen te veranderen. Dit was niet het geval.

De game laat ons zien hoe de dingen begonnen, met de Traveller die in onze tijd op Mars wordt ontdekt. Vanaf hier begint de verteller ons te vertellen hoe deze ontdekking het beste en het slechtste was voor de mensheid. Het bracht technologische vooruitgang met zich mee, stuurde ons naar de sterren om de planeten te koloniseren en breidde onze levensduur uit, maar er was een keerzijde aan de medaille.De Traveller werd opgejaagd door iets dat alleen maar The Darkness werd genoemd, dat vernietiging teweegbracht terwijl het ons probeerde uit te roeien.


Klinkt als de basis voor een interessant verhaal, toch? Enig probleem is dat het spel snel genoeg de dreiging van de Duisternis verlaat door de vier andere facties van vijanden te noemen, aangedreven door deze mysterieuze vijand, die zowel de Aarde als de planeten daarachter bedreigen.

Het verhaal wordt verteld in verhalen terwijl de missies laden. Dus terwijl je naar elke locatie reist, mag je naar de top van de planeet staren of naar de zijkanten van het warpveld, je kunt luisteren naar een of andere missiegevoelige dialoog.

Deze dialogen worden meestal gedaan door de monotone stijl van je Geest, de verhalen leggen het verleden van de vijanden uit of gaan gedetailleerd in op hoe krachtig deze vijanden zijn. Soms noemen ze zelfs hoe beperkt overleving is. Het kan soms inzicht geven in hoe je missie zal helpen vechten tegen The Darkness, maar de meeste tijd voelt het alsof het niet echt bijdraagt ​​aan het verhaal.

Dat is tenminste hoe ik me voelde.

Tegen het einde van de campagne voelde ik me verloren en nogal teleurgesteld omdat het gewoon een beetje wegvalt nadat ik helemaal niets heb uitgelegd. Natuurlijk gaf je de vijand waarschijnlijk een vernietigende slag, maar ik had echt het gevoel dat ze niet het enorme verhaal hadden ontwikkeld dat ze hadden opgesteld. Ik was op een afstand van wat er om me heen was gebeurd toen de laatste missie was voltooid en ze begonnen aan een uitgebreid universum, waarschijnlijk in de latere DLC.

Mijn vaste overtuiging is dat het verhaal oorspronkelijk de hoofdfocus zou worden en dat de MMO / Multiplayer secundair zou worden. Dit werd het tegenovergestelde van wat er gebeurde. Het verhaal was zo slecht, ik heb nog steeds het gevoel dat ik iets belangrijks heb gemist en ik heb elke missie gespeeld en het spel opnieuw gestart!

Het verhaal legt niet eens een aantal belangrijke punten uit, waardoor spelers blind worden en naar rietjes grijpen. Je bent verplicht om naar de website van Bungie te gaan en de Grimoire-kaarten te bekijken die je hebt verzameld en die het verhaal vertellen dat ze weigeren.

Verhaal: 2

Ik had geen idee van wat er om me heen was gebeurd toen de laatste missie was voltooid

Ik genoot van de delen die ik in het begin begreep, het voelde alsof het echt een goed uitgangspunt had. Al snel ontbrak het aan een uitgebreid verhaal dat je in staat zou stellen om het lot van de wereld vorm te geven, en gaf ons iets dat heel onsamenhangend was. Het dwong je om de spelwereld te verlaten en hun website te bezoeken om het verhaal te lezen. Waarom zou je de speler uit het spel laten stappen om er meer van te leren, vooral als dat iets is moeten in de game zelf zijn?

Afbeeldingen: een tweesnijdend zwaard

Ik wil hier eerlijk over zijn: Lotsbestemming is een mooi spel, tenminste op het oppervlak.

De cutscènes zijn prachtig, zelfs op de PS3 kun je zien hoe ver het spel het niveau van de grafische uitvoer verlaagt. De opening staat naar mijn mening als de mooiste, maar aan de andere kant kun je het aantal ervan tellen.

De spelwerelden zijn bezaaid met een verbluffende mengeling van metaalachtige tinten en neonverlichting. Dit brengt de glans in de gepolijste metalen van het harnas van de personages naar voren en de stukken puin die nog moeten afbrokkelen. Het belicht hoe slecht de bouwvallige gebouwen en roestige auto's zijn. Een mix van de toekomst die het verleden ontmoet, wat heel mooi kan zijn.

Als je in de verte kijkt wanneer je voor het eerst op de planeet landt, heb je ontzag voor wat je ziet. Het is prachtig op een onvruchtbaar soort planeet. Als een historicus die de verloren beschavingen van vroeger onderzoekt.

Het karakterpantser zet een toon in het oorlogvoeren, terwijl het dezelfde metallic / futuristische thema's gebruikt. De stijl is niet zo blokkerig en zwaar als Bungie's andere held, Master Chief, ze zien er allemaal slank, maar duurzaam uit. Ze geven echt bescherming weer, zelfs als je er geen zin in hebt.

Dit is waar sommige hikken in het spel komen. Hoewel de graphics er mooi uitzien, verbergen ze gebroken stukken net onder het oppervlak. Tijdens het spelen van het spel, merkte ik dat een aantal technische problemen bleef optreden en de voortgang van het spel voor mij echt brak.

Ik noemde het pantser er geweldig uitzien, maar er zit ook een probleem verborgen onder het harnas. Het gezicht van je avatar ziet er geweldig uit, zelfs voordat je je eigen ontwerpwerk erop uitvoert. De gezichten van het personage worden tijdens een missie verborgen door je helm en alleen zichtbaar wanneer je in de toren bent. Natuurlijk kun je het karakter niet zien terwijl je op een missie bent, omdat je in de eerste persoon bent, maar andere spelers wel. Al die aangepaste karakterisering die je aan het begin hebt gedaan, gaat helemaal verloren, zoals niemand dat zal doen ooit het zien.

Je kunt zeggen dat ze in de Tower zullen zijn, maar als niemand zich op je gezicht concentreert, maar op het verzamelen van speurtochten of dansen op de top van de verschillende gebouwen, zul je niet koesteren in je harde werk. Het is een verspilling van grote grafische kracht tussen de andere slecht uitgevoerde problemen.

De werelden zien er adembenemend uit, daar is geen twijfel aan. De kleinere details van wat op de planeten zit, zijn echter erg buggy. Als je naar de planten en de bomen kijkt, zien ze eruit alsof er echt geen textuurwerk aan hen is gedaan. Sommigen zelfs pixellated to the point buiten het erkennen van hen als plantaardig leven.

Terwijl sommigen van jullie waarschijnlijk geen flauw idee geven over deze ontwerpfout, omdat je het zo druk hebt met fotograferen, zou je het waarschijnlijk niet eens kunnen opmerken. De vraag wordt dan hoe ik het merkte toen ik hetzelfde deed?

Hoewel ik er een ben om de vijand te raken met alles wat ik heb, heb ik ook de neiging om de omgeving te verkennen. Ik neem alles in wat de ontwikkelaars ons hebben gegeven en zie hoeveel ze precies hebben gedaan. Soms lijkt het alsof ze bepaalde dingen verdoezelen omdat niemand naar hen op zoek is.

Een ander probleem dat me opviel, waren de schaduweffecten. Wanneer in open gebieden waar de zon de schaduwen werpt, zijn ze glad, helder en goed gedaan. Wanneer je echter in een afgesloten ruimte bent, is het blokkerig en lijkt het echt niet op schaduwen die ik ooit heb gezien.

Een ander schaduwprobleem is meer een systeemtoezicht, ik geef het onderstaande scenario:

Als je naast het water staat, of er zelfs tegen aan rent, hangen er voorwerpen van een klif af of kun je zelfs naast het water zijn. Het object werpt een reusachtig schaduw tegen het water. Niet de kleine, standaardschaduw op het water waar het naast staat, maar eerder het water dat zoveel kilometers van je verwijderd is. De grootte van de gegoten schaduw is hetzelfde ongeacht de afstand, op geen enkele manier verminderd. Vliegtuigdraden die aan de kant van een klif in het oude Rusland hangen moeten NIET werp zo'n enorme schaduw, vooral wanneer de zon in de tegenovergestelde richting is.

Hoewel de graphics er mooi uitzien, verbergen ze gebroken stukken net onder het oppervlak. Tijdens het spelen van het spel, merkte ik dat een aantal technische problemen bleef optreden en de voortgang van het spel voor mij echt brak.

Niet alleen willekeurige objecten in het gebied zorgen ervoor dat het, de schaduw van de basis van de kaart, de bouwstenen waarmee de ontwerpers de kaart hebben gemaakt, ook enorme schaduwen werpen. Dit zou zelfs geen ding moeten zijn, hoe kan iets dat we niet zien zelfs een schaduw werpen? Het blijft zelfs bestaan ​​om ongemakkelijk op en neer te gaan als je springt.

Party Trick:

Trek een pistool tevoorschijn met een glas / holografische scope. Richt het op het water en kijk hoe de weerspiegeling in het water verandert. Als u ziet dat de bovenste helft van het bereik wordt weerspiegeld of zelfs een groter deel ervan, wint u een prijs. Als je merkt dat de reflectie nog steeds gigantisch van ver weg is, moet je een drankje nemen om het te vieren. Ik heb het laatst geprobeerd met een Rocket Launcher, het was ... op zijn zachtst gezegd trippy.

Ik heb nog nooit zoveel anderen horen praten over dergelijke problemen, en ik ben getreiterd door andere gamers omdat ze voor dergelijke dingen hebben geteld. In hun ogen zijn dit kleine details die er niet toe doen, maar zo ben ik altijd geweest. Als de game merkbare fouten als deze heeft en ik ze kan vinden, waarom zou ik dan niet moeten aftellen? Het leidt af van de onderdompeling van het spel.

Afbeeldingen: 5

Terwijl de landschappen, het pantser en de planeten kijken geweldig, de wereld is gebroken. Met de problemen met grafische schaduwen, reflecties in het water die belachelijk te groot zijn en een ontwerp van lage kwaliteit op delen van de omgeving, vind ik dat het spel grondiger had kunnen worden bewerkt. Het kan zijn verholpen door de vele updates die ze hebben gehad, maar deze problemen zijn blijven bestaan. Het laat me niet in staat om mezelf echt onder te dompelen in de Lotsbestemming. Noem me kieskeurig, maar ik noem het spel zoals ik het zie.

The Sound of Enjoyment

Veel games proberen de stemming van de speler samen te vatten in hun soundtracks. Sommigen komen niet echt ter sprake, terwijl anderen je houding kunnen veranderen met slechts een enkele partituur. Bungie volbracht deze prestatie met dezelfde componist die aan de Halo Franchise, Martin O'Donnell.

Battles hebben momenten waarin de muziek inspireert om te vechten in moeilijke situaties, maar ze kunnen binnen een seconde worden opgeschoven. Wanneer een nieuwe vijand verschijnt, misschien een hoger geplaatste krijger, verschuift de toon enorm en zet je op het puntje van je stoel. De beats zijn intens, met dreunende tonen en de lagere, snellere tonen reflecteren soms de beat van je hart op die momenten.

De muziekpartituur heeft ook de achtergrondtonen, die sympathie opwekken en bedoeld zijn om je emoties bij het verhaal te betrekken. De enige keerzijde is dat het verhaal je niet genoeg inhaalt om dit effect te vergroten.

Afgezien van de partituren maakt het in-game geluid je echt een deel van een levende, ademende wereld. De vijanden kruipen rond in de muren, het vuur van het vuur vliegt langs je hoofd, de vogels verspreiden zich van de commotie, het trekt je allemaal naar binnen. Dat is net in de eerste 15 minuten van het spel.

We mogen het Voice Talent dat deelnam aan deze titel niet vergeten. Toen ik dichterbij keek, waren er veel zware hitteracteurs en actrices in dit spel.

Nathan Fillion (Firefly, Castle) Peter Dinklage (Game of Thrones), Bill Nighy (Hot Fuzz, Pirates of the Caribbean 3), Lauren Cohan (The Walking Dead) zijn slechts enkele van de grotere namen die aan dit spel zijn gekoppeld.

Cayde-6 Hunter Vanguard Stemed door Nathan Fillion

Veel mensen hebben Dinklage gesloopt voor zijn rol als The Ghost, de monotone robot-compagnon, en ik ben het normaal gesproken niet eens met de publieke opinie, maar deze keer vind ik het slecht handelen van zijn kant. Maar wie weet of dat richting was voor een deel van de gameontwikkelaars of dat Dinklage zelf de dialoog verveelde.

Behalve die rimpel in de stemacteurs, Lotsbestemming Ik was echt onder de indruk van geluid, maar het enige wat me echt niet goed beviel, was dat het verhaal / de kleine gameplay-elementen er niet mee synchroniseerden.

Geluid: 8

Het geluid was fantastisch, een van de beste dingen waarvan ik denk dat ik ze uit de game zou kunnen halen. Ik weet niet waarom ze hun werk niet zoveel konden aanpassen als op deze afdeling.

Genot zit in de inhoud. Meestal.

Misschien heb je mijn Review in Progress al een tijdje geleden gelezen en hoe ik er tegenaan liep Lotsbestemming het voelde alsof het een MMO was die hard probeerde dat feit te verbergen. Tot grote verbazing kan ik bevestigen dat de inhoud van het spel voornamelijk gericht is op MMO-elementen en dat ze zelfs samenvloeien in het hoofdverhaal.

Doorgaans biedt Bungie gamers een hard-hitting campagne en geeft je vervolgens een gelijk aantal multiplayer-content om je terug te laten komen voor meer. Veel spelers staken gewoon rond voor de multiplayer, maar vonden plezier in de campagne. Deze keer is hun formule sterk veranderd.

Lotsbestemming is een open wereld, multiplayer-ervaring, wat betekent dat er meer dan één speler tegelijk op de planeet of op missie kan zijn. Gegeven het systeem waarop u speelt, bepaalt u met welke server u bent verbonden. Dit kan het aantal spelers dat je werelden bevolkt, veranderen. Omdat ik op de PS3 zat, was het aantal mensen niets vergeleken met andere servers waar ik ooit van had gehoord op PS4 of Xbox One, maar dat was een behoorlijk bedrag.

Dit neemt afstand van het solo-aspect van de campagne, die kan werken met het multiplayer-idee van het spel, maar het solo-verhaal iets minder meeslepend laat.

Onderdompeling gaat zeker verloren als je door een missie loopt en je ziet dat een andere speler maar één van de vele "buit" -gebieden beoefent. Een deel van het spel is om ervaring op te doen en te vechten om vooruitgang te boeken, maar als er een speler is die alleen voor Loot hurkt, berooft het de mensen van die ervaring.

Het verhaalmissies nummer op 20, 5 voor elke planeet en wordt geklokt op 16 uur totaal gameplay. Dit loopt gewoon door en speelt het verhaal, negeert de beloningen en extra multiplayer-gevechten. Dit zou best goed moeten klinken voor een solo-campagne, maar de missies bieden echt niets anders dan elkaar. Door dezelfde gebieden rennen, onderweg willekeurige vijanden uitschakelen (wat inderdaad progressie is), en uiteindelijk een nieuwe kamer bereiken waar je de baas uitschakelt.

Spoel en herhaal en je hebt alle verhaalmissies in een notendop.

Er zijn momenten van "Verdedig dit gebied" in een paar van hen die je vervolgens in een hoekje duwen om golf na golf vijanden af ​​te slaan. De missies zijn erg repetitief, het voelde als een kwestie van kopiëren en plakken. Hoewel de gevechten genoeg waren om me geïnteresseerd te houden, betekent dit niet dat ik geen afwisseling wil als ik speel.

Afgezien van deze missies ligt de nadruk op multiplayer-evenementen, The Crucible, herhaalde strike-missies en een Raid. Deze items lijken de hoofdfocus te hebben getrokken, met 'capture-the-points'-gameplay en' free-for-all'-gevechten die de tijd van de meeste mensen in beslag nemen en proberen zowel ervaring op te doen als nieuwe wapens / wapens te ontvangen. Dit is allemaal goed en wel als Bungie dit alles gescheiden hield van de campagne.

Deze missies veranderen helemaal niet, ze blijven rond hetzelfde verhaal draaien, dezelfde eindbaas, alleen moeilijkere vijanden, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad die je kiest.

Dit was niet het geval. Lotsbestemming bevat multiplayer "Strike" -missies in de vergelijking (zoals hierboven vermeld), waarbij een vuurteam van mensen op de planeten valt in plaats van in de arena te zijn, en stuurt ze op een missie die ook als onderdeel van het hoofdverhaal werd gedaan. Deze missies veranderen helemaal niet, ze blijven rond hetzelfde verhaal draaien, dezelfde eindbaas, alleen moeilijkere vijanden, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad die je kiest.

Dit alleen dringt door in de stijl van de solostans, waardoor een multiplayerervaring op hen wordt uitgeoefend tijdens een missie die nodig is om informatie over het hoofdverhaal te krijgen. Het probeert de multiplayer aan de muur en de singleplayer af te breken, wat een goed idee is voor sommige mensen, maar echt niet iets is dat iedereen wenst.

Deze multiplayer-elementen kunnen herhalingsmogelijkheden toevoegen, in termen van het nivelleren (of het egaliseren van je pantser na het raken van de level-cap van 20), het verzamelen van nieuwe / betere wapens en wapens en het verzamelen van de verzamelmaterialen voor upgrades en de verhaalgebaseerde Grimoire-kaarten .

Dit kan erg repetitief worden gezien de beperkte beschikbare inhoud.

Inhoud: 7

Natuurlijk heeft het een heleboel dingen om je terug te laten komen voor meer, het heeft gewoon niet genoeg variatie om het op dit moment een waardevolle ervaring te maken. De fusie tussen MMO en Campagne deed me een beetje geïrriteerd, het is gewoon niet mijn ding om in een MMO-ervaring te worden gedwongen, maar ik ken veel mensen die ervan zouden genieten. Met premies, extra stakingen en de overval, Lotsbestemming heeft genoeg voor die fans om terug te blijven komen.

De grote vraag is: heb ik er van genoten?

Mijn plezier in het spel was gemengd.

Zoals ik in mijn Inhoud score over gedwongen te zijn in een MMO-situatie heeft mijn plezier niet vergroot. Ik geniet van een goede solo-weergave van een game, het stelt me ​​in staat om mezelf te concentreren en te verkennen. Spelersnamen op het scherm laten verschijnen, of mensen naar binnen laten komen en een groep aanvallen waar ik mee vecht, nam dat gewoon weg.

Ik wist dat ik naar binnen ging, Lotsbestemming zou een MMO-element bevatten. Ik speelde de Beta en ik wist dat spelers mee konden doen en er waren veel multiplayer-elementen, maar ik besefte niet hoeveel het mijn ervaring zou veranderen.

Lotsbestemming had goed kunnen zijn, het is te gebrekkig voor mij om te zeggen dat het dat wel is. Ik kan niet zeggen dat het een vreselijke game is, want ik ben niet in dit genre van het spel, maar ik kan op de tekortkomingen in het systeem wijzen omdat ik binnenkom als een buitenpartij. Als MMO-spellen mijn ding waren, had ik waarschijnlijk een aantal van deze problemen gemist, maar toch de grote gemist.

Ik heb genoten van het spelen met de verschillende soorten wapens en klassen. Hoewel het aantal kanonnen niet overeenkwam met dat van de Borderlands serie, ik kan nog steeds zeggen dat ik veel plezier had met spelen. Hoewel het Loot-systeem ongelijk leek, hebben wapens een eerste vereiste, wat logisch is. Het probleem is dat wanneer je een wapenuitrusting op Niveau 2 of Niveau 5 ziet die zwakker is dan je harnas op niveau één, je je echt moet afvragen waarom het systeem zo functioneert. Door je een ongewoon item te geven en het is zwakker dan wat je nodig hebt, wordt de rooipraktijk iets minder plezierig.

Het verhaal heeft me misschien niet meegesleurd, maar de gameplay wel, ook al was het repetitief als de hel. Er zat een beetje strategie achter om te overleven en de beslissing om bepaalde zones te maken waar je niet kunt respawnen, maakt de kers op de taart. Het wisselen van wapens, het mixen van granaten en het ontwijken van tactieken op enorme eindbazen was leuk. Soms irritant maar leuk.

Lotsbestemming had goed kunnen zijn, het is te gebrekkig voor mij om te zeggen dat het dat wel is. Ik kan niet zeggen dat het een vreselijke game is, want ik ben niet in dit genre van het spel, maar ik kan op de tekortkomingen in het systeem wijzen omdat ik binnenkom als een buitenpartij.

Ik kan niet echt zeggen dat ik het had te veel plezier, maar ik kon me scenario's voorstellen waar ik zou hebben.

Als ze de Space Ships meer hadden gemaakt dan alleen reismateriaal en misschien een paar space dog-gevechten hadden als multiplayer-optie, dan zou ik dat allemaal hebben gedaan.

Genoegen: 6

Ja, ik weet het, ik moet in dit soort spellen zijn. Ik kan niet zeggen dat ik het niet leuk vond, want dat zou een leugen zijn. Ik raakte erg geïrriteerd door dit spel en de onderdompeling was niet aanwezig. Er is veel dat Bungie moet oplossen voordat ik het opnieuw zou proberen te spelen. Ik had echt al het plezier dat ik eruit kon halen in één keer.

Jay's Verdict

Lotsbestemming is een gebrekkig spel. Op het eerste gezicht ziet het er goed uit, klinkt geweldig, en heeft een keuze in wat je kunt doen met het spel. Als je eenmaal dieper kijkt, zie je de spelletjeslittekens die nooit zijn genezen. Je begint je verloren te voelen in een zee van verhalen die in een beter verhaal zou kunnen zijn verzoend.

Het heeft een aantal geweldige dingen die ervoor gaan, als je de juiste persoon bent. Als je dat niet bent, loop je het risico dat je je verveelt, je bedroefd voelt en spijt hebt van de titel. Je kunt er van genieten en er tegelijkertijd niet van houden, ik had nooit gedacht dat dit mogelijk was, maar ik heb het op de harde manier geleerd, het is zo.

Algemeen: 5

Ik kan niet zeggen dat ik dit aan velen aanbeveel. Ik zeg altijd dat een game het proberen waard is voor iedereen. Ik spreek alleen over mijn ervaringen plus de gebreken die ik ken die anderen ook hebben meegemaakt. Ik heb geen echte behoefte om Bungie te bashen of Lotsbestemming, het idee had potentieel, maar schiet tekort. Ze hebben meer DLC vanaf december, maar ik denk niet dat ik zal blijven hangen om te zien of het verbeterd is.

Destiny is momenteel beschikbaar op PS3, PS4, Xbox One en Xbox 360.

Onze beoordeling 5 Destiny is Beautiful, maar Flawed, ik ga gewoon door wat Bungie verkeerd heeft gedaan en of het leuk was in mijn review.