Professional Gamer - A Volatile Career

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 27 Januari 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
How to Become a Game Designer
Video: How to Become a Game Designer

Inhoud

Het idee van een carrière als professionele spelconcurrent wordt opgevangen door scepticisme en ontslag als een levensvatbaar, financieel veilig pad. De kost verdienen met iets dat niet noodzakelijkerwijs als een uitdaging wordt beschouwd of dat veel algemene beroepsvaardigheden vereist, druist in tegen de gemeenschappelijke norm en waarden die de meeste volwassenen van hun werk verwachten.Met de salarissen van de meeste pro-gokspelers onder het minimumloon, is de daadwerkelijke beslissing om een ​​sector in te nemen die volledig onderontwikkeld is, riskant en wordt meestal niet gesuggereerd door de E-sportgemeenschap.


Ondanks deze opvattingen, de realiteit van een professionele gamer is dat het de basis is van het idee achter dit fenomeen van e-sport. Het is ook de factor waar alle andere bedrijven van afhankelijk zijn om hun service (s) tot een succes te maken. Maar pro-gaming is ook de meest wispelturige en minst veilige baan in de scene, die volledig afhankelijk is van het succes van de speler en zijn verkoopbare populariteit (in combinatie met zijn successen). Met de problemen rond Blizzard's World Championship Series en de langzame groei van persoonlijke sponsoring / ondersteuning, blijf ik mijn publieke zorgen over de carrières van pro-gamers. De overlevingskansen van hun carrière zijn afhankelijk van hun vermogen om te spelen, maar ook van de details van zowel hun competitieve spel als potentiële tekortkomingen in de toernooistructuur.

Sommigen hebben beveiliging

Pro gaming-spelers zijn de centrale eenheid van zowel community-attractie als het stuk waarop alle andere betrokken partijen, evenementbedrijven, journalisten, teamorganisaties, productiemedewerkers en commentatoren vertrouwen. Toch bevinden ze zich in een carrière waarin ze het minst goed en met de minste financiële zekerheid zowel langdurig als kort kunnen worden behandeld. Voor sommige gevestigde spelers en hun ouderteam is er geen angst om te worden geknipt of vervangen; teams zoals Team Liquid, Complexity en Evil Genius hebben een uitstekende toewijding getoond aan al hun spelers. Maar is dat het geval voor alle teams? Hebben alle teams zo'n toewijding en ervaring om op verantwoorde wijze de ups en downs van spelers te begrijpen? Sommigen beweren niet dat, en met Blizzard's World Championship Series de basis leggen voor een uitgebreide league-serie, kunnen het begrip en de financiën van sommige teams worden getest.


Toen het Wereldkampioenschap van Blizzard voor Noord-Amerika begon met een spervuur ​​van problemen, variërend van locatievertragingen tot omgekeerde effecten in termen van kwalificerende regionale spelers, begon bezorgdheid over de carrières van spelers publiekelijk openhartig te worden. De diepte van het probleem was het duidelijkst door Michael 'Adebisi' Van Driel, waarop hij zei (als antwoord): "[...] bedenk hoeveel pro-gamers erop vertrouwden [WCS NA Kwalificeerders] en het verschil tussen een pro-gamer voor nog eens zes maanden of niet. "Dit scenario geldt voor spelers in China, die niet speciaal zijn gepromoot in de scene en geen kwalificaties voor hun regio hebben om zich van te onderscheiden (in tegenstelling tot Korea, Europa en Noord-Amerika). Hun kansen in binnen- en buitenland zijn beperkt en met WCS kunnen de verkeersstops worden ingesteld waarop toernooien tegelijk kunnen draaien als andere evenementen die door Blizzard zijn gesanctioneerd, de kans dat we een prominente plaats in Chinese StarCraft II zullen zien is beperkt; kan hetzelfde worden gezegd voor de Noord-Amerikaanse scène.


Toernooiplannen, structuur en situaties hebben spelers sinds begin 2011 (en zelfs daarvoor) beïnvloed. Problemen zoals het breken van stropdassen, 'zinloze' matches en ongepaste administratieve beslissingen hebben de spelers emotioneel beïnvloed tot het punt van slecht spelen of gewoon niet voor de wedstrijd zorgen, zoals de situaties zoals NaNiwa versus NesTea in de Blizzard Cup in de late uren 2011 (met dank aan Liquipedia), XLord vs. Stephano en HomeStory geven de beslissing van een regame aan de spelers (bedankt reddit) of Ret's slechte gedrag als gevolg van Dreamhack's eerder slechte toernooistructuur van groepsspel (TeamLiquidPro). Gebruiker 'MotBob' van Team Liquid geeft zijn mening en problemen met Tie-Breakers (Deel 1 & 2), maar hoe dan ook; deze problematische situaties komen soms voor tussen grote organisaties, zelfs na zoveel ervaring. Het onderliggende probleem is dat het, ondanks de incidentele hapering in toernooidilemma's, iemands carrière en geldigheid in de scene nog steeds maakt of verbreekt. In het grote schema van problemen, dit een van de kleinste, maar ook van invloed op de grootste en belangrijkste instantie van E-Sports; de spelers. Het evalueren van hoe ver dit van invloed kan zijn op spelers of hoeveel slechts een overdreven reactie is op een gebied dat soms voorkomt (geen live-evenement gebeurt zonder enkele hikken) zou het topje van de ijsberg zijn om te streven naar ideale speelomstandigheden en situaties voor de spelers.

Wat pro gamen de meest risicovolle en soms de meest frustrerende competitieve carrière maakt (misschien gelijk aan traditionele sporten in sommige aspecten) is de schommeling van balans1. Behalve problemen als latentie, ongepast oefenregime en aan de verkeerde kant zijn van gebrekkige toernooistructuren, kan het spel dat pro-gamers inzetten, ongunstig zijn. Het impliciete gebrek aan vriendjespolitiek in het evenwicht van een spel is zowel onveranderlijk voor de speler als een moeilijkheid die afhangt van de ontwikkelaars (en niet altijd in de bekwame handen van de speler). De kwestie van het evenwicht is zowel een zeer genoemde klacht van spelers, maar ook de grootste hindernis over het hoofd gezien door de meeste betrokken leden van de scène. Het is niet ongebruikelijk om berichten te lezen van zowel succesvolle als onderpresterende spelers die klagen over een bepaalde eenheid, strategie of een combinatie van die soorten. In de meeste reguliere sporten betekent de symmetrie van regels en mogelijkheden tussen beide teams dat alle spelers normaal gesproken op een vlak veld spelen (aan het begin), terwijl in videogames er minimaal een moeilijkheidsniveau van twee niveaus is: één van bekwame spelers die met verschillende snelheden en benaderingen en de balans door het spelontwerp verbeteren.

Voor teamgames kan worden gediscussieerd over de invloed van de spelbalans op de deelnemers. Teams tonen elkaar beter door middel van strategie, het vermogen om samen te werken / communiceren en door de geschiktheid van een persoon om de taken van hun rol te vervullen. Dus in het geval van Dota 2 en League of Legends is een held / kampioen misschien niet het meest effectief in alle situaties, spelers moeten meestal vakkundig een grote verscheidenheid aan personages kunnen kennen en spelen die allemaal met dezelfde bedoeling worden gekarakteriseerd ( of rollen: ondersteuning, ganker, etc.). Bovendien te compenseren met major waargenomen onevenwichtigheden, er is een fase van verbanning en selectie om het veld aan beide zijden gelijk te maken (kapiteinsmodus). Voor StarCraft II zetten spelers zich voor bijna het geheel van hun loopbaan in voor één race (met enkele uitzonderingen). Deze toewijding moet worden gehandhaafd om gelijke tred te kunnen houden met andere toegewijde spelers en met de algehele vraag om bepaalde strategieën uit te voeren (vraag in termen van inzicht in belangrijke tijden om je vijand in te schakelen en acties per minuut om een ​​enorme actie uit te voeren). opeenvolging van toetsaanslagen). Bovendien worden kaarten op seizoensbasis gewijzigd, waardoor de lagen van mogelijke onevenwichtigheden of curvetrekkingen die van invloed kunnen zijn op de speler, kunnen worden aangepast.

Normaal gesproken scheldt niemand de balans (minus een paar uitzonderingen) voor hun verliezen puur omdat het niet kan worden veranderd. Ontwikkelaars, vooral binnen Blizzard Entertainment, maken grote balanswijzigingen op empirische en cumulatieve vertoningen, wat betekent; veel kunnen verliezen totdat ze een probleem oppikken. Het overwinnen van tegenslagen voor spelers is zeker een onderdeel van aanpassing. Dit is een verwachting die iedereen heeft op de spelers, maar de balans heeft een nog grotere rol dan het spel. Soms kan het deel uitmaken van de bepalende factor of een speler is gecontracteerd naar een nieuw team of opnieuw overwogen, het is niet de beslissende factor, maar een invloed die ofwel wordt getoond door de resultaten (of het gebrek daaraan) of de trend van de huidige leiders (wat is de meeste Premier-teams zoeken naar).

De impact van spelbalans, slechte toernooistructuur en administratieve uitspraken zijn misschien wel de minste effecten om uiteindelijk sommige professionele gamers te laten stoppen met werken, maar ze zijn ondanks alles duidelijk. We hebben de psychologische effecten van deze problemen niet besproken, maar ik ben er zeker van dat veel van de concurrenten hebben toegegeven dat ze het spel waarvan ze ooit hielden, niet leuk vonden. Zoals gezegd, pro gamers zijn het middelpunt van onze eetzaal van een subcultuur. We draaien rond het geven van een setting, publiciteit en blootstelling, apparatuur en communicatie. Maar er zeker van zijn dat ze aan het werk zijn, kunnen samenvallen met degenen die een bedrijf proberen te runnen en er is weinig om spelers te helpen drijven terwijl ze overgaan op een zelfgestuurde levensstijl (met toekomstige successen of niet). Met de ups en downs van zowel spelers als het spel, moet je je ervan verzekeren dat ze een financieel vangnet of een georganiseerde organisatie hebben om hen te ondersteunen terwijl ze blijven verbeteren zonder de zorgen of angst voor hun financiële stabiliteit. Weinig teams ondersteunen hun spelers na het einde van de contracten en proberen nog minder om hen door te verwijzen naar andere bedrijven. Wie kijkt er uiteindelijk uit voor het welzijn van de spelers?

Het volgende artikel bespreekt het voorstel van spelersvakbonden en het gebrek aan financiële steun voor spelers.

(1. We dicteren balans als een deel van het spelontwerp waarin ontwikkelaars de sterkte of kracht van een door een speler bestuurde eenheid (eenheden) configureren om meer ineffectief of minder effectief in het gebruik ervan of invloed op het algehele eindpunt van het spel te maken (overwinnend / nederlaag). Onevenwichtige systemen worden gezien als het ondermijnen van de intentie van het spel of het afwijzen van de geldigheid van bedoelde [andere] eenheden).

Armchair Athleticism series post # 15- Oorspronkelijk gepost op 9 mei 2013.