SADAME Review & lpar; 3DS & rpar; - Een ongebalanceerde en repetitieve ARPG

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 3 Januari 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
SADAME Review & lpar; 3DS & rpar; - Een ongebalanceerde en repetitieve ARPG - Spellen
SADAME Review & lpar; 3DS & rpar; - Een ongebalanceerde en repetitieve ARPG - Spellen

Inhoud

Nobunaga is begonnen aan zijn campagne om Kyoto te veroveren. Met behulp van Karma, een magische energie, is hij veranderd in een demonische draak. Met zijn duistere krachten roept hij demonen op om voor hem te vechten en iedereen die in de strijd valt in monsters te veranderen. De Lords, die zich tegen Nobunaga keren, hanteren Karma in de hoop hen de kracht te geven om hem te verslaan, maar ze alleen in oncontroleerbare demonen te veranderen. De enige hoop om hem te stoppen is vier helden die in staat zijn om de kracht van karma te absorberen en te gebruiken terwijl ze hun menselijkheid behouden. Jij bent een van deze helden. Je moet je een weg vechten door de strijdkrachten van Nobunaga en de demonische heren, hun karma opnemen en het gebruiken om je nieuwe krachten te geven. Kun jij de machtige, verdorven draak stoppen, Nobunaga?


SADAME is een Japanse actie-RPG ontwikkeld door Mebius en uitgegeven door Rising Star Games. De game die op 25 februari 2016 is uitgebracht op de Nintendo 3DS via de Nintendo eShop. SADAME levert de actie op en heeft fantastische kunst maar faalt bijna op elke andere manier. Met meestal nutteloze spreuken, repetitieve gameplay en volledige onbalans met bazen en vijanden, is er veel frustratie te vinden.

Geesteswetenschappen laatste hoop

SADAME speelt zich af in het 16e-eeuwse Japan, waar Oda Nobunaga, een machtige Daimyo (feodale heer), zijn campagne is gestart om Kyoto te veroveren. De plot naar SADAME draait om de speler die zich een weg baant door de krachten van Nobunaga, de corrupte Lords verslaat en hun Karma absorbeert. Karma is een krachtige energie die speciale vermogens verleent, maar slechts enkelen kunnen het beheersen en menselijk blijven.


Het spel begint waar de speler probeert het oorlogskamp van Shingen te bereiken, de generaal van het leger dat vecht tegen Nobunaga. Bij aankomst echter heeft Shingen Karma al verbruikt in de hoop dat het in staat is zijn macht te beheersen en Nobunaga te verslaan.

Hij kan het niet beheersen en verandert in een gigantische tweekoppige tijger. De speler vecht dan Shingen, uiteindelijk verslaan maar niet doden hem en het absorberen van zijn karma, waardoor hij terug in de menselijke vorm. Vanaf hier sluit de speler zich aan bij Shingen in zijn missie om Nobunaga te verslaan.

De algemene plot van het spel is vrij simplistisch en draait alleen rond het verslaan van Nobunaga. Het is historisch bijna microscopisch, aangezien Oda Nobunaga Kyoto binnenviel in 1568, een locatie die je tijdens het spel bezoekt.

Over het geheel genomen is de verhaallijn vrij saai, maar het neemt lichtjes aan het eind met een paar vermakelijke ogenblikken samen met het werpen in een niet zo heldhaftig offer op. Als een plot is wat je zoekt in een game, SADAME zal niet geven wat je nodig hebt.


De vier helden

Er zijn in totaal vier karakters waaruit de speler kan kiezen. Elk personage heeft zijn wapens, aanvallen, spreuken en speciale vaardigheden en reden voor de strijd. De Samurai richt zich op Shingen in de oorlog tegen Nobunaga en gebruikt zijn Ki om schade aan te richten.

De monnik komt het gevecht binnen door zijn zoektocht naar zijn zuster, en elke betovering die hij werpt doordringt zijn wapens met elementaire schade. De Ninja heeft een onbekende wrok en alle spreuken kosten slechts 20 Ki. Het laatste personage is de Rogue, die op demonen jaagt en voor onbepaalde tijd ondersteunende spreuken kan gebruiken.

Elk personage heeft een heel andere speelstijl, maar ze zijn erg onevenwichtig. De Samurai is een one-man leger moordmachine die de meeste vijanden en bazen zonder problemen kan weerstaan. Deze kracht is te danken aan zijn unieke vermogen Foresight waar zijn Ki schade afleidt.

Het maakt hem de makkelijkste manier om de personages verreweg te gebruiken en ideaal voor de singleplayer, terwijl de andere personages veel zwakker zijn en in vergelijking met gemak sterven. Na het spelen van de Samurai vanaf het begin, omdat melee lessen mijn eerste keuze waren, vond ik het bijna onmogelijk om te spelen als elk ander personage.

Hun verschillende aanvallen vergt veel wennen, en het gebrek aan de Foresight-vaardigheid (die alleen de Samurai bezit) heeft ertoe geleid dat ik vaker stierf dan ik zou willen toegeven. De personages zijn interessant, maar hebben veel te lijden van een onevenwichtigheid waarbij iemand enorm wordt overmeesterd, terwijl de anderen uiteindelijk het tegenovergestelde zijn.

Karakter ontwikkeling

De speler wint ervaring op elk niveau door vijanden te doden. Hoe meer vijanden ze doden en hoe hoger de moeilijkheidsgraad die ze spelen, hoe meer ervaring ze opdoen. Aan het einde van het level wordt de ervaring getotaliseerd en verdeeld over het personage. Als het personage voldoende ervaring heeft opgedaan, worden ze genivelleerd.

Het levelingsysteem lijkt erg op dat van Final Fantasy X. Telkens wanneer de speler zijn personage een niveau hoger zet, krijgen ze een punt dat ze in de upgrade van hun keuze op de Go-gyo plaatsen. Het ontwerp van de upgrades draait om een ​​tafel zoals hieronder wordt getoond.

Elke kleur vertegenwoordigt een ander element en bevat verschillende power-ups in lijn met het element. Elk element heeft zeven gebieden op de tafel en elk gebied bevat in totaal zesendertig mogelijke upgrades. De speler kan een slot beheersen door zes of meer upgrades te activeren. Het beheersen van een slot vergroot de spelerscombinatie met één, waardoor een langere aanvalscombo mogelijk is.

De meer geavanceerde gebieden van een element met krachtigere upgrades kosten meer punten voor meester dan die van eerdere. Upgrades bestaan ​​uit het vergroten van de spelersschade, HP, KI, Karma, Defensie, Stats, enzovoort, enzovoort.

Naarmate de speler door het spel vordert, nemen ze Karma op van bazen die ze kunnen uitrusten - ze krijgen speciale vaardigheden die ze tijdens gevechten activeren. Zulke vermogens omvatten genezing en toenemende schade als slechts twee van de vele die beschikbaar zijn.

Tijdens elk level verzamelt de speler verschillende items die door vijanden zijn neergelaten bij het doden, het breken van kisten en tonnen en het openen van kisten. Hoe verder de speler vordert en hoe hoger de moeilijkheid die ze spelen, hoe beter de apparatuur die ze vinden.

Net als bij de meeste ARPG-spellen, is aan elk item een ​​zeldzaamheidsniveau gekoppeld. De zeldzaamheidsniveaus variëren van standaard tot magisch tot zeldzaam tot legendarisch. Hoe hoger het zeldzaamheidsniveau, hoe meer stat bonussen het item de speler geeft bij het uitrusten.

Wapens en uitrusting stellen de speler ook in staat toverspreuken uit te voeren. Het probleem met de spreuken is dat de meeste van hen volledig nutteloos zijn. De reden dat ze nutteloos zijn, is te wijten aan hun castingtijd. Tegen de tijd dat de speler een betovering uitbrengt, zijn de vijanden buiten het bereik geraakt of beginnen ze te rippen om de betovering te vernietigen.

Zoals in de Diablo series, wapens en harnassen hebben de mogelijkheid om sockets in zich te hebben waarin de speler edelstenen kan plaatsen. De edelstenen voegen vervolgens extra bonussen toe aan het item. Het probleem met het edelsteensysteem is dat de kans dat een voorwerp contactdozen voor hen heeft buitengewoon zeldzaam is tot het punt dat het bijna overbodig is.

Ongebalanceerde en repetitieve gameplay

De gameplay lijkt erg op die van Children of Mana. De speler vecht door verschillende golven vijanden voordat hij naar het volgende gedeelte van het level kan gaan. Aan het einde van het level is er een baas die de speler moet verslaan. Na het verslaan van de baas verkrijgt de speler zijn Karma, waardoor hij een nieuw vermogen krijgt om uit te rusten en te gebruiken.

Individuele niveaus geven de speler een keuze uit twee verschillende richtingen te gaan; elke keuze leidt dan naar een ander niveau en baas. Het biedt een kleine mate van herspeelbaarheid, omdat het de speler meer reden geeft om door te spelen op een hogere moeilijkheidsgraad of om terug te keren naar het begin van een act en de tweede keuze te maken.

Standaard vijanden zijn push-overs die weinig schade aanrichten en niet veel meer kosten om te doden; dat is tot aan het einde van het spel. Tijdens de laatste twee handelingen van het spel, zijn bepaalde vijanden in staat om je bijna meteen te doden. Dat is tenzij je de Samurai bent, die meer straf kan nemen.

De bazen zijn evenzeer een push-over als de standaard vijanden, ze zijn gewoon veel groter en nemen veel meer schade op. Er zijn ongeveer drie bazen die een uitdaging zijn om te doden, maar dit is meer te wijten aan de onevenwichtige schade van de minions die ze spawnen.

De laatste baas, Nobunaga zelf, is in potentie de grootste en gemakkelijkste baas van alles wat je kunt doden door ofwel te staan ​​met brute kracht of hem gemakkelijk van een afstand te pakken. Ik slaagde erin om de laatste hand te leggen op de tweede moeilijkheid voordat ik het opgaf.

De baas in Act 4-1 op Dusk Difficulty is praktisch onmogelijk om te verslaan - zelfs met de Samurai. Het heeft een enorme hoeveelheid gezondheid, en de minions die het spawnt, brengen enorme hoeveelheden schade met zich mee die je in een mum van tijd op de grond slaan.

Het spel staat de speler toe om de hulpfunctie te gebruiken waar de speler een ander van hun personages in het gevecht kan brengen of een andere speler via StreetPass aan het begin van een level. De kans op het vinden van een andere speler via StreetPass met dezelfde game is uiterst onwaarschijnlijk, dus het komt erop aan een tweede personage te maken.

Het personage dat u kiest om u te helpen zal alle items uitgerust hebben die ze hebben gedaan toen u ze voor het laatst gebruikte. De hulpfunctie is cruciaal voor het voltooien van individuele niveaus, vooral bij hogere moeilijkheidsgraden. Ik kon echter niet de vastberadenheid opbouwen om een ​​tweede personage te creëren en te verbeteren.

Over het algemeen is de gameplay extreem repetitief; de meeste bazen zijn walk-overs en de standaardvijanden zijn volledig uit balans. Het leidt tot een ervaring die interessant en leuk is om te beginnen, maar snel saai wordt.

Een verspilde kans

SADAME heeft alles om het een potentieel geweldig spel te maken, maar in de huidige staat is het niets dan een herhaalde puinhoop van frustratie. Het valt niet te ontkennen dat de game prachtige kunst en soundtrack heeft, om nog maar te zwijgen van een behoorlijk diepgaand karakterontwikkelingssysteem.

Ondanks dat, is de gameplay extreem repetitief en zijn de vijanden en moeilijkheden volledig uit balans waardoor het spel bijna onspeelbaar wordt zonder de hulpmonteur te gebruiken. Zo'n monteur zou nooit verplicht moeten zijn voor een speler om een ​​spel te voltooien dat in wezen één speler is.

SADAME heeft alle potentie om een ​​van de beste in zijn genre te worden op handheld apparaten, maar op dit moment leidt het gewoon tot niets meer dan frustratie. Het is een spel dat ik nog steeds zou oppikken en af ​​en toe spelen vanwege de smerige verslaafde in mij, maar het is verre van een spel dat je voor langere tijd zou spelen.

SADAME is te koop in de Nintendo eShop voor € 14,99 ($ ​​14,99).

IMAGE SOURCES: Rising Star Games, Go Nintendo en Legendra

Onze beoordeling 4 SADAME is een Japanse actie-RPG die actie levert maar weinig anders. Beoordeeld op: 3DS What Our Ratings Mean