SOMA-programmeur Ian Thomas over hoe Frictional afschuw doet

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 6 Kunnen 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Manic Pixie Dream Worlds: A Critique of American McGee’s Alice Games
Video: Manic Pixie Dream Worlds: A Critique of American McGee’s Alice Games

SOMA is het nieuwste en mogelijk meest angstaanjagende horrorspel van de ontwikkelaars achter de moderne klassieker Amnesia: The Dark Descent. Met nu twee horrorhits, werpt het ook de grote vraag op: hoe doen ze het? Frictional Games programmeur Ian Thomas liet de antwoorden horen in een recent interview met Engadget.


Blijkbaar is het proces ongelooflijk eenvoudig en de mensen die zich afvragen hoeven zich niet eens af te vragen; als je de geest hebt voor afschuw, dan zou je een geweldig lid zijn van het Frictional-team.

We werken op niveaus in kleine teams van misschien een programmeur en een kunstenaar samen (en de geluidsman af en toe). Dan zullen we allemaal elkaars niveau elke week spelen en een soort feedback geven over wat er aan de hand is en wat werkt.

Deze individuele maar collaboratieve aanpak lijkt de juiste soort magie te maken. Het individueel vormen van een deel van het spel voor presentatie door anderen leidt tot verschillende geesten die verschillende manieren vinden om de horror naar boven te brengen.

Je gevoel van afschuw zal anders zijn dan anderen. Je bejaarde buur wordt geschrokken van een luide commercial terwijl je vriend lacht door de dood van een hoofdpersoon. Iedereen heeft verschillende dingen om naar de tafel te brengen.


Neem twee (of drie, sorry hoofdpersonen) geesten en ze maken een stuk van het spel met hun eigen beeld van horror.

In het feedbackproces, andere geesten van de SOMA team zal in staat zijn om er feedback op te geven voor zowel de eerste als de laatste poging en uiteindelijk specifieke details naar voren brengen ze denk dat benadrukt moet worden voor de horror om te werken.

Het kritiekproces zelf is eenvoudig genoeg, dus dat betekent dat het allemaal in handen is van mensen met een aantal echt door horror aangedreven geesten - maar wat houdt dat precies in? Dat ligt in wat 'horror' betekent voor ontwikkelaars, omdat SOMA was bijna geen horrorspel.

U leest het goed:

Ze kenden het verhaal dat ze wilden vertellen, maar was het in een horror-kader? Dan denk ik dat het net is teruggekeerd naar dat is wat het bedrijf doet. Ze konden geen manier vinden om het te doen, dat was geen horror en het begon gewoon goed te voelen door die elementen erin te zetten.


Narratie was uiteindelijk een belangrijke factor in SOMA creatie. Het is logisch; Hoe maak je een horrorspel eng als je niet terug kunt vechten en een soort wapen kunt gebruiken zoals de anderen? Games hebben een eng verhaal met enge ambiance nodig, en alle kleine stukjes ertussen maken het 'horror'.

Wil het proces goed zijn om horrorelementen toe te voegen, wat betekent dat dan voor de makers? Wat is horror voor hen? Het is heel anders dan schrikkende indies en slasherfilms, dat is zeker.

De echte wortel van de horror die we willen inbrengen met de onderliggende betekenis van het spel.

Dus je ligt in bed na het spelen van het spel, met deze dingen, deze problemen lopen door je achterhoofd. Dat is het ding waar we echt iets mee wilden doen.

Thomas en zijn team waren echt op zoek naar meer dan alleen maar een hartslag, of zelfs een kille beangstigende paniek. Ze hebben dat allemaal daar, maar ze wilden dieper gaan.

Ze wilden een manier vinden om het thema van het spel en zijn verhaal achterin je hoofd te hebben, zelfs als je niet speelt en je psyche echt met je gedachten martelt.

Het doet het spel bijna geen recht om het een psychologische horror te noemen, maar dat is de beste manier om het een genre te geven terwijl je de intenties van de ontwikkelaars beschrijft.

Het thema is: "Wat betekent het echt om mens te zijn?" Dat is de grote vraag die we ons stellen.

En terwijl ze je doen nadenken over de grote vragen, omringen ze je in de uitgestrekte, donkere oceaan en hopen dat je het overleeft als je gedwongen om een ​​aantal grote persoonlijkheden te ontmoeten en grote beslissingen te nemen.

Wat maakt het je verschrikkelijk? De uitgestrekte onbekende van de oceaan? De psychologische onrust en het tweede raden? Misschien zijn het de daadwerkelijke bedreigingen die u vindt die u aan uw herinneren Geheugenverlies dagen.

Waar het ook over gaat SOMA dat houdt je 's nachts wakker, laat het ons weten in de comments.