The Ambient Universe of Ellipsis & colon; Interview met Salmi Games

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 1 Januari 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
The Ambient Universe of Ellipsis & colon; Interview met Salmi Games - Spellen
The Ambient Universe of Ellipsis & colon; Interview met Salmi Games - Spellen

Salmi Games ' ellipsis is een strategiegame met ruimte-thema waarbij je een schip navigeert door een donker en mysterieus universum. Naast het winnen van de Best Indie Game-benaming op MomoCon 2016, ellipsis won ook Intel's Game of the Year Award. Onze officiële beoordeling van het spel beoordeelde het als een 9/10, met vermelding van:


ellipsis is een leuke game die zal herdefiniëren wat jij denkt dat mobiele games kunnen bieden. Je zult uitgedaagd worden, je zult evolueren en het beter laten.

Yacine Salmi, de helft van een tweetalige ontwikkelingsteam, heeft even de tijd genomen om met ons te kletsen ellipsis's creatie en ontwikkelingsproces.

GameSkinny: Welke games, kunst en ervaringen hebben Ellipsis beïnvloed?

Yacine Salmi: Kunst - Geometry Wars, Eliss, Osmos. Spellen -- Super Mario World en Zelda - de games van mijn jeugd. Mario was een grote invloed in termen van puur plezier en gepolijst ontwerp. Met al zijn kerkers en kanonskogel-doolhoven, The Legend of Zelda: A Link to the Past met name bij mij. Wat ervaringen betreft, alle geweldige spellen die er zijn die de hand van de speler niet vasthouden en toch zo extreem gepolijst zijn, zo intuïtief, dat je voelt dat de ontwikkelaars voor elk aspect van je ervaring zorgden. We willen hulde brengen aan games zoals dat.


GS: Waarom ben je in de game-ontwikkeling gestapt?

YS: Toen ik een kind was, kon ik niet doorgronden hoe games bij mij kwamen. Ik begreep dat een Nintendo-cartridge elektronica en chips bevatte, maar ik begreep het concept van software niet. QBasic heeft die mentale barrière voor mij verbroken. Het kwam met een paar games en toegang tot hun broncode. Dit was toen ik voor het eerst begreep hoe games worden gemaakt. Maar het was pas na mijn vrijgezellen, worstelen om werk te vinden in de post-dotcom bubbelwereld, dat ik serieus games overwoog. Ik kwam toen naar voren wat in die tijd een van de eerste Masters-programma's in Games Programming (Hull University) was. Op dat moment veranderde game-ontwikkeling van een verre droom in een andere mogelijkheid. Tegenwoordig is het veel gemakkelijker om de sprong te wagen met alle tools die online beschikbaar zijn. Het is fantastisch.

GS: In je persmap heb je vermeld dat je dit doelbewust hebt gedaan ellipsis zonder tekst om deze toegankelijk te maken voor gamers uit andere landen. Is dit iets dat je zult opnemen in games die vooruitgaan?


YS: Ja zoveel mogelijk. Ik denk niet dat het altijd mogelijk is om de tekst volledig te schrappen, maar het is belangrijk dat games zo intuïtief mogelijk zijn. Door ons te beperken tot het niet gebruiken van tekst moesten we talloze ontwerpproblemen oplossen, wat leidde tot een algehele meer intuïtieve en leuke ervaring voor alle spelers (inclusief degenen die nog niet kunnen lezen!) We hopen dat al onze games hetzelfde kwaliteitsniveau zullen bereiken.

GS: Als je terug zou kunnen gaan naar het begin, wetend wat je nu weet, welk advies zou je jezelf dan geven?

YS: Waarschijnlijk veel eerder uitgebracht. We hebben een lange en moeilijke route genomen om hier te komen, waarbij we onderweg veel fouten maken. Uiteraard zouden we ze niet herhalen, maar meer nog, ik denk dat het belangrijk is om vroeg en vaak vrij te geven. Vooral in de mobiele wereld waar je zelden succes zult hebben op een enkele titel. Je moet een repertoire aan games bouwen om je kans op succes en duurzaamheid te vergroten.

GS: kunt u een gedenkwaardig succes en een gedenkwaardige teleurstelling delen tijdens het ontwikkelingsproces?

YS: Het meest gedenkwaardige succes zou de dag na lancering zijn, we verschenen op Apple's lijst met Beste Nieuwe Games. Om op die manier erkend te worden tussen de honderden spellen die uitkwamen was een grote eer.

Grootste teleurstelling ... het spel in een gebroken staat vrijgeven voor alle spelers op iOS 7. Het was zo'n simpel stom overzicht en gemakkelijk te repareren. Het kostte ons weken om zelfs te begrijpen waardoor mensen crashes kregen. En toen we de oorzaak (en de eenvoudige oplossing) ontdekten, moesten we de implementatie ervan stopzetten vanwege de manier waarop updates uw beoordelingen op iOS opnieuw instellen. Ik was erg teleurgesteld dat we zo'n eenvoudig overzicht hebben gemaakt na alle inspanningen die we in het spel hebben gestopt. Maar zo is het leven en we hebben er zeker van geleerd.

Ah laten we dat uitbalanceren met nog een succespunt: in aanmerking komen Spiegel online (Equivalent van Duitsland van de New York Times) was gewoon geweldig.

GS: Welk advies heb je voor diegenen die een eigen spel willen maken?

YS: Doe het gewoon! Aarzel niet. Start en produceer iets. Zoek geen succes (althans in het begin). Maak iets dat je wilt spelen, iets waarvan je wenste dat het bestond, maar dat niet doet. Focus op creëren en loslaten. Doe het vaak, verzamel feedback, leer ervan en herhaal. Dit is de snelste weg naar succes en expertise.

GS: What's Next for ellipsis en Salmi Games?

YS: We hebben veel in de steigers, maar als een team van twee personen is het een uitdaging om prioriteiten te stellen en alles gedaan te krijgen. We hebben een gratis versie van uitgebracht ellipsis voor Android. Het is ad-ondersteund en complimenten voor de premium-versie die we al op de markt hebben. We willen opties bieden voor de brede Android-markt. Enkele andere komende updates zijn:

  • Een ander (gratis) level pack voor ellipsis om het jaar af te ronden. Denk aan 'geheime weg' van Super Mario World. Het zal super moeilijk zijn.
  • Een GearVR-versie van ellipsis - deze is superleuk.
  • Prototypen van een procedureel gegenereerde oneindige versie gebaseerd in hetzelfde universum.
  • En experimenteer als een gek met ruimte-gebaseerde VR. We zijn erg enthousiast over de mogelijkheden op dit gebied. Zoveel nieuwe ontwerpproblemen om op te lossen.

ellipsis is te koop voor $ 2,99 op iOS en Android. Het zal later dit jaar beschikbaar zijn op pc / Steam, dus blijf op de hoogte via de nieuwsbrief.