Het probleem met "keuzes" bij gamen

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 6 Kunnen 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Het probleem met "keuzes" bij gamen - Spellen
Het probleem met "keuzes" bij gamen - Spellen

Inhoud

"Voor elke actie, een gevolg."


"Je acties beïnvloeden hoe het verhaal zich ontvouwt."

"Uw keuzes zijn belangrijk!"

Hoeveel tijd heb je dergelijke beloften gehoord, om alleen maar diep teleurgesteld te zijn? Iedereen die slaat Mass Effect 3 kan je daar alles over vertellen. Ontwikkelaars van RPG's gebruiken deze sentimenten tegenwoordig om ons te laten huiveren over de verschillende manieren waarop we ons verhaal kunnen laten gaan, afhankelijk van wat we doen.

Wanneer het spel uiteindelijk uitkomt, blijven we vaak over het hoofd met afgezaagde keuzes die geen echte impact hebben op hoe het spel zich ontwikkelt of waar het ons naartoe brengt. In het beste geval belanden we op dezelfde plek, maar met verschillende mensen die onderweg zijn gekomen en gegaan. In het slechtste geval krijgen we een dialoogwiel met "keuzes" die ons gewoon hetzelfde laten doen en uiteindelijk op dezelfde plaats terechtkomen. Hoewel de manier waarop we daar zijn misschien anders is, is het eindresultaat min of meer hetzelfde.



Hoewel er veel games zijn die dit doen, is de ergste dader de Massa-effect serie. Het einde van ME3 was de grootste klap in het gezicht voor fans van de serie die uitkeken naar de grote finale, het hoogtepunt van alle keuzes die ze hadden gemaakt. Ze bleven uiteindelijk achter met drie keuzes: rood, blauw of groen. Het verschil dat de 'eindes' maakten was zo klein dat ze net zo goed helemaal niet gescheiden konden zijn.

Het einde was niet het enige deel van het spel waarbij je keuze er niet toe deed. Er zouden momenten zijn dat je dialoogwiel zou verschijnen met een paragon, neutrale en afvallige optie. Ongeacht wat je koos, dezelfde gebeurtenissen zouden plaatsvinden, alleen Shepard zei iets anders. Het hielp niet dat het evenement vaak zo ongewenst was als je rommel in je rommel krijgen, maar je kon niets doen om het te voorkomen. Dit diende als een luie manier om de speler te railroaden en de plot vooruit te laten gaan, alleen maar om verder te komen.


Maar zoveel mensen hebben een hekel aan Mass Effect 3Het eindigt, het is niet de enige in dit probleem van lui verhalen vertellen. We kunnen dit steeds opnieuw zien gebeuren ...

Nogmaals, met Fable II

En opnieuw...

En opnieuw...

Geen van deze eindes zou zo'n probleem zijn als de keuzes echt voelden als belangrijk. In het beste geval brachten ze een nieuwe tafereel met een beetje verhelderende informatie die de wereld in het algemeen weinig deed veranderen. Ik ben zeer teleurgesteld dat dit is gebeurd met Deus Ex: Human Revolution, vanwege hoeveel ik hou van dat spel en die serie. De eindes waren eigenlijk geweldig, maar van wat we hebben gezien Deus Ex: mensheid verdeeld, het lijkt erop dat je keuzes voor niets waren en dat spelers die voor één einde kozen hetzelfde verhaal te zien krijgen als spelers die andere eindes kozen.

Een sprankje licht?

Het door Kickstarter gefinancierde spel Kingdom Come: Deliverance, het lijkt erop dat het deze trend probeert te doorbreken in keuzes die geen echt effect hebben. De ontwikkelaars van Kingdom Come: Deliverance beloof dat je keuzes een soort vlindereffect zullen hebben, waarbij elke keuze in staat is om te maken of te breken hoe het verhaal van je personage zich ontvouwt. Zoals bij elk Kickstarter-project, moeten we echter voorzichtig optimistisch blijven en onze verwachtingen niet te hoog inschatten. Als Koninkrijk kome blijkt een enorm succes en breekt deze trend, hopelijk zullen enkele van de grotere ontwikkelaars daar een les van krijgen en toepassen wat ze hebben gedaan met hun toekomstige RPG's.

Denk je dat de impact van keuzes nu al een probleem is voor AAA-games? Welke andere voorbeelden kun je bedenken? Laat het me weten in de reacties!