Top 10 verhalen in videogames

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 28 April 2024
Anonim
Top 10 Meest Vervloekte Video Games!
Video: Top 10 Meest Vervloekte Video Games!

Inhoud


Niet iedereen speelt games voor het verhaal. En als gevolg daarvan is ludology versus narratology een van de populairste debatten in gaming. En om eerlijk te zijn, veel games vertellen een aantal behoorlijk waardeloze en / of clichéverhalen, en helaas proberen veel van die games het eigenlijk. Er zijn echter enkele legitieme grote verhalen die afkomstig zijn van het interactieve entertainmentmedium en in veel opzichten is hun impact het best te voelen als een videogame.


Deze spellen werden gekozen op basis van niet alleen de kwaliteit van het verhaal, maar ook hoe goed het verhaal gebruik maakt van de mechanica van het interactieve medium. Ik denk dat dat vanzelf spreekt er volgen massale verwoestende spoilers. Dit zijn de Top 10-verhalen in videogames.

volgende

10.) Portaalserie

portal verhaal begint eenvoudig genoeg. Je wordt wakker in je kamer in de Aperture Science-labs en krijgt de opdracht om te testen met de zachte, robotachtige stem van GLaDOS. Net als het personage dat we bewonen, volgen we de instructies zonder vragen. De speler heeft geen idee van wat er gaande is buiten de nonchalante komische toon, de taak die voor ons ligt en dat er aan het einde cake is (Yum!). Met deze opstelling kunnen we moeiteloos in de schoenen van Chell, de Aperture-laboratoriumrat, stappen. Maar naarmate de speler vordert, ontdekken we al snel dat "The Cake" een leugen is.


Portaal is vooral goed in het afstemmen van de dialoog met spelprestaties. Naarmate de speler steeds meer puzzels opdoet, wordt GLaDOS op zijn beurt spraakzamer en gaat het van spottend hilarisch tot spottend koud en moorddadig (terwijl het nog steeds hilarisch is). Het is deze donkere komedie die echt helpt maken Portaal opvallen op zichzelf van de Halve leven serie qua toon.

9.) Minecraft

Soms worden de beste verhalen in videogames niet direct verteld, maar eerder het verhaal dat je tegen jezelf zegt. Minecraft bereikt precies dat met de personalisatie, hulpmiddelen en authentiek gevoel van ontdekking dat de kern van de ervaring vormt. Verbeelding is de naam van het spel, en Minecraft's formule is gebouwd om een ​​beroep te doen op de onze.

Er zijn zoveel verschillende manieren om het spel te spelen, en het hangt allemaal af van wat voor soort karakter de speler wil spelen. Ben je een overlevende die aangespoeld is op een mysterieus land? Bent u een boer die de dieren van het land wil hoeden? Hoe zit het met de bedreigingen die het land overkomen? Verstop je ze 's nachts tijdens de planning voor de volgende dag? Durf jij de nacht om de monsters te verslaan voor hun middelen? Hoe ga je om met honger?

Minecraft is het affichekind voor individuele verhalen, een hele reeks overlevingsavonturen die doordringen in Steam's Early Access-pagina die zich hebben ontwikkeld op Minecraft's principes.

8.) Star Wars: Knights of the Old Republic

Voor Massa-effect en Dragon Age's enorme impact op de westerse rollenspellenmarkt, Star Wars: Knights of the Old Republic was de vlaggenschiprolspelreeks van BioWare. KOTOR, zoals het bekend is, uitgebracht in 2003 tijdens de begindagen van de originele Xbox en vond plaats 4000 jaar voor de Originele Star Wars trilogie waar een Sith Lord, Darth Malak, de voormalige leerling van de gevreesde Darth Revan, een felle aanval op de Jedi Knights begon met een grote armada, dwingt hen om zich over de melkweg te verspreiden.

De verhalende formule zou de basis vormen voor zowel de Massa-effect en draken tijdperk franchises zouden zwaar gaan steunen. KOTOR kenmerkte teams van drie bondgenoten in gevechten en liet de speler reizen van planeet naar planeet, en vond nieuwe bondgenoten op elk team dat een andere klasse- of klassencombinatie vertegenwoordigde.

Waarschijnlijk de grootste reden dat KOTOR's Het verhaal dat zo liefdevol herinnerd wordt, is de grote wending halverwege het spel die geïnspireerd is op de beruchte 'Ik ben je vader'-onthulling van Darth Vader. JIJ bent de slechterik, Darth Revan. Vóór de grote onthulling is de rol van Revan weinig meer dan een verwijzing om context te geven aan huidige gebeurtenissen, net zoals de verwijzingen van Luke Skywalker naar zijn vader. Maar als de kat eenmaal uit de tas is, verandert deze de manier waarop de speler het hele verhaal bekijkt op dezelfde manier als Vader die Luke's vader was in Empire Strikes Back.

7.) Metal Gear Solid (PS1)

Metal Gear Solid op de originele PlayStation wordt algemeen erkend als een van de beste games aller tijden en met goede reden. Ondanks de relatief korte lengte van 12 uur, heeft het een geweldig verhaal-tempo en een strakke gameplay. Destijds, Metal Gear Solid stond bekend als een van de meest filmische ervaringen en het was duidelijk dat er veel zorg werd besteed aan het nauwkeurig proberen te zijn met kleinere details, wat een beetje ironisch is gezien het feit dat er heel veel elementen van het spel super natuurlijk zijn.

De prestaties van David Hayter zoals Solid Snake destijds revolutionair was voor hoe goed het was, en zijn stem is sindsdien misschien wel de meest iconische in de industrie. Het verhaal vermenselijkt een paar van de vermeende schurken in het spel zoals Sniper Wolf en Psycho Mantis bij hun dood, waardoor de scheidslijn tussen de speler en de tegenstanders van de tegenstander wazig werd.

Ondanks het feit dat de serie door de jaren heen nogal ingewikkeld is geworden in zijn logica, Metal Gear Solid's de nadruk en levering van verhalen zijn op sommige manieren zelfs vandaag nog niet geëvenaard. Met het feit dat Hideo Kojima in Konami op zoek is naar het einde nadert, is het belangrijk om de impact te waarderen die de Metal Gear serie heeft gehad op interactief verhaal.

6.) Final Fantasy VII

Het zou geen lijst zijn van verhalende spelletjes als de semi-divisive Final Fantasy VII stond niet op de lijst.

Natuurlijk is deze inzending min of meer op het "it's cool to hate" -spectrum van heel wat Final Fantasy puristen. De impact ervan, zowel als een spel als als een verhaal, kan echter niet worden ontkend in termen van zijn eeuwigdurende erfenis. Veel van dat heeft te maken met 'de dood'. Aan de buitenkant lijkt het een beetje dom dat één evenement een heel verhaal kon maken dat beroemd was, maar het heeft precies dat gedaan. Die dood is natuurlijk het favoriete bloemenmeisje van iedereen, Aeris.

Nooit heb ik zoveel gamers in zo'n ontkenning van één dood in een videogame zien leven. Zelfs nu, 20 jaar na de eerste release van het spel, is er een sekte van spelers die er nog steeds van overtuigd is dat er een legitieme manier is om haar terug te brengen uit de dood. * Spoilers * er is geen. Hoe graag ik dit spel en zijn verhaal ook waardeer, ik geef toe dat de dood van Aeris een beetje onlogisch is, gezien het feit dat Cloud en Co. minstens één Phoenix Down in hun achterzak hadden. Bah, details.

5.) BioShock-serie

Ja, op veel manieren BioShock is eigenlijk Systeem Shock 2, maar dat weerhoudt het er niet van dat het een van de meest meeslepende en fel bediscussieerde verhalen in de geschiedenis van het interactieve verhaal is. Ik bedoel, zou u daar alstublieft eens naar willen kijken

krankzinnige tijdlijn van BioShock Infinite.

Het origineel BioShock was een masterclass op zich met een evenwichtig functioneel niveauontwerp, met een geloofwaardig geleefd in de ruimte en de gebeurtenissen die leidden tot het ongedaan maken van Rapture, lieten de gevechtsmechanica het verhaal als een handschoen passen. Er kan worden gedebatteerd dat ondanks zijn kritische aantrekkingskracht, BioShock Infinite nooit helemaal dezelfde hoogte bereikt als het origineel, maar het sluit niet uit dat de serie als geheel een van de beste verhalen vertelt die videogames ooit hebben gezien.

4.) De Witcher-serie

The Witcher series kunnen lastig zijn als je de boeken niet hebt gelezen en / of ervoor kiest om de eerste game over te slaan. De tweede inzending van de serie, Assassin's of Kings min of meer gaat ervan uit dat je vanaf het begin weet wat er aan de hand is en dat je er niet mee kunt omgaan. Het duurt echter niet al te lang voordat je je realiseert dat je te maken hebt met een van de meest unieke videogameverhalen die er zijn. De meeste verhalen laten duidelijk zien wie goed is en wie bij elke beurt slecht is, maar in dit universum is het niet zo eenvoudig.

Er wordt gezegd dat er aan elk verhaal twee kanten zijn en dat ideaal de basis is The Witcher's verhaal. Bijna niets volgt het pad van "deze kant is goed, deze kant is slecht". In feite is bijna alles slecht op een bepaald niveau. De wereld werkt in grijstinten in plaats van licht versus donker. Schurken zijn geen representaties van de Evil Railway Baron trope, in plaats daarvan hebben ze legitieme doelen die je zelf zou kunnen proberen te bereiken als de dingen anders waren geweest.

Eigenlijk, Assassin's of Kings biedt een keuze tussen het volgen van twee verschillende leiders, een moordenaar die vecht voor de rechten van niet-mensen en een mens die probeert de vrede te handhaven, maar waarvan de acties door sommigen als racistisch worden ervaren. Ze zijn niet goed, ook niet slecht, het hangt allemaal af van het perspectief van de speler, net zoals de wereld waarin we nu leven. Het resultaat is een zeer geloofwaardig en gefundeerd verhaal in een hoge fantasiewereld.

3.) The Walking Dead (Telltale Series)

Telltale Games heeft een hele onderneming gemaakt rond het kunnen vertellen van kwaliteitsverhalen. Maar ze gingen pas echt van start toen ze hun eerste seizoen van hun episodische Walking Dead-serie lanceerden. De populariteit is niet afgeleid van de AMC blockbuster-serie, maar gebruikt een stijl die dichter bij de stripboeken staat.

De reis van Lee Everett en Clementine is een van de meest fascinerende bogen ooit gemaakt in interactieve vertellingen. Ondanks het feit dat er niet echt een uitdaging is (of een game die afhankelijk is van met wie je praat), zorgt het verhaal voor een bevredigende set van spelaanwijzingen die het verschil betekenen tussen leven en dood. In deze zombie-apocalyps steekt de dood zijn hoofd rond elke hoek en is niet bang om je hartsnaren te pakken, ze eruit te scheuren en ze in het zand te gooien voordat ze tot onderwerping worden gestampt.

2.) De laatste van ons

De drijvende kracht achter de hele ervaring van De laatste van ons is zijn verhaal. Het spel is een personage-gedreven verhaal dat nogal een lineaire affaire is, maar de alle extra hoekjes en gaatjes houden het gevoel te recht naar voren. Wanneer de speler deze verborgen plaatsen blootlegt, biedt de game enkele aangrijpende momenten tussen Joel en Ellie die context en inzicht verschaffen over de toestand van de wereld die de generatieverschillen tussen iemand die eerder in de wereld leefde (Joel) en iemand die groeide, echt stimuleren in de huidige stand van zaken (Ellie).

Over Joel en Ellie gesproken, ze zijn de basis van het spel zelf, zowel verhalend als mechanisch. De eenzaamheid van de reis, de gedwongen samenwerking en de lelijkheid van de mensen en de wereld om je heen dragen bij aan het creëren van een authentiek gevoel van bescherming tegenover Ellie. Het is heel erg een reis van jou tegen de wereld, en elke keer dat Ellie gedwongen wordt om de veiligheid van jouw kant te verlaten omwille van samenwerking, is het een authentiek ongemakkelijk gevoel.

Hoewel de post-apocalyptische zombie-achtige wereld niet bijzonder uniek is bij het in rekening brengen De wandelende doden immense populariteit, het is de reis en de interactieve aflevering van Joel en Ellie's reis door het land dat helpt om het uit elkaar te halen. De laatste van ons is een blijvend voorbeeld van de evolutie van interactief verhalen vertellen en zal altijd een belangrijke plaats innemen in de geschiedenis van het gamen.

1.) Halveringstijdreeks

Er is geen spel in de wereld waar meer mensen om smeken dan Half-Leven 3. Veel heeft te maken met hoe goed de wereld en zijn verhaal zijn. Een van de meest fascinerende aspecten van het verhaal is hoeveel van een passieve rijder het personage van een speler is, Gordon Freeman. Het hele medium van de videogame is gecentreerd rond het idee van controle, en de meeste tijd hebben spelpersonages de controle en / of het middelpunt van de aandacht. Gordon Freeman is precies het tegenovergestelde van die dingen, en het resultaat is verfrissend. Eigenlijk gaat het verhaal niet eens over Gordon Freeman, maar eerder over de wereld om hem heen, en hij is gewoon het vat waar de speler de wereld doorheen ervaart.

Wat is ook aantrekkelijk over de Halve leven ervaring is hoe alles vanzelf verloopt. Er zijn geen onderbrekingen voor cut-scenes terwijl het verhaal zich voor de speler afspeelt, en Halve leven was het een van de eerste spellen die de speler echt de vrijheid liet om zich over de omgeving te bewegen terwijl het verhaal zich voor de speler afspeelde.

Subtiele audio-aanwijzingen hielpen ook delen van het verhaal verbeteren en het grootste voorbeeld hiervan is de Combine Soldiers. Het spel liet de speler vaak zijn vijand horen voordat hij ze zag, wat het belang van de vijand nog verder benadrukte, zowel in termen van gameplaymechanica als wat ze voor de wereld betekenden. Omdat de game een uitdaging was in zijn gevechten, werd de speler geconditioneerd om een ​​gevoel van angst te voelen elke keer dat een van deze audio-aanwijzingen werd gespeeld.

Wat denk je? Wat zijn je favoriete voorbeelden van verhalen in games?