Trials and tribulations of Translations & colon; Een interview met Tiago Kern van Synthesis

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 25 September 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Trials and tribulations of Translations & colon; Een interview met Tiago Kern van Synthesis - Spellen
Trials and tribulations of Translations & colon; Een interview met Tiago Kern van Synthesis - Spellen

We vergeten vaak dat veel van onze favoriete spellen zijn ontwikkeld door buitenlandse studio's en gescript in andere talen dan Engels. Niet-Engelssprekenden zijn echter veel meer op de hoogte van het werk dat ze doen om een ​​spel naar het buitenland te brengen. Vertalingen zijn een cruciaal, maar niet goed begrepen aspect van gameontwikkeling. Synthesis is een wereldwijde groep met kantoren in een tiental landen die zich toespitst op localisatie van videogames.


Tiago Kern, een autochtone Braziliaan met een diploma journalistiek en vloeiend Engels, werkt in het Braziliaanse kantoor - voornamelijk als proeflezer en soms vertaler voor Synthesis. Hij ging met me zitten om dit essentiële aspect van gameontwerp te bespreken.

GS: Dus hoe en waarom ben je begonnen met vertalen en met name het vertalen van videogames?

TK: Ik studeer Engels sinds ik een kind was, omdat mijn vader in zijn jeugd docent Engels was. Ik heb altijd graag boeken gelezen en videospellen gespeeld, en - vooral met spellen - we hebben de vertaling voor veel spellen in Brazilië nooit ontvangen. Sterker nog, ik denk dat ik veel Engels heb geleerd door het spelen van videogames in het Engels toen ik opgroeide.

Ik begon informeel met vertalen te werken. Ik zou vertaaldiensten aanbieden in de advertenties van een plaatselijke krant en daarmee kreeg ik mijn eerste baan als vertaler voor een bedrijf in intellectuele eigendom. Ik maakte de overstap naar videogame enige tijd later toen een vriend van mij mijn naam noemde toen zijn leraar vroeg of hij iemand kende die veel videogames speelde en goed Engels beheerste. Deze docent moet mijn contactgegevens hebben gegeven aan Synthesis, aangezien ik enkele maanden later contact met hen had opgenomen toen ze begonnen met het opzetten van hun Braziliaanse team. Ik moest tests afleggen die door het bedrijf waren bedacht en een trainingsfase doorlopen, en nu werk ik bijna vier jaar voor hen.



Synthesis lokaliseert tal van spellen voor de Braziliaanse gemeenschap

GS: Welke games heb je opgroeien gespeeld en wat is je algemene achtergrond voor het gamen voorafgaand aan het vertalen?

TK: Mijn vader heeft me in mijn vroege jeugd een Atari-systeem gegeven en vanaf dat moment bleef ik spelen: ik had een NES, vervolgens een Mega Drive (Genesis), dan een PS1 enzovoort. Ik was dol op de Sonic de egel games toen ik klein was, maar ik werd echt verliefd op verhalen over videogames met Chrono Cross en Legend of Legaia in de PS1. Iedereen noemt het Final Fantasy games op de SNES en PS1 als hun "gateway" JRPG's, maar de eerste Final Fantasy Ik voltooide van voor naar achter was eigenlijk Final Fantasy X, dus ik denk dat ik een beetje te laat op de bandwagon sprong.


GS: Dus begin me eerst even door het basisproces van het vertalen van een game.

TK: Nou, het hangt echt af van de klant met wie je te maken hebt. We ontvangen meestal stukjes tekst uit het spel en vertalen dit geleidelijk - omdat soms de volledige scripts niet eens volledig zijn geschreven tegen de tijd dat het lokaliseringsproces van een spel begint. Er zijn meestal afzonderlijke bestanden voor de dialogen en het script, de menu's, de knopprompts en al het andere. De cliënt stuurt ons meestal referentiebestanden om te controleren en te bestuderen om het spel te vertalen, maar het is nooit genoeg, en de moeite die de klant doet om onze vragen te beantwoorden (of ze nu een volledig Q & A-team hebben of niet) is een gigantische factor voor de algehele kwaliteit van de vertaling van een spel.

Zodra de tekst die moet worden opgenomen volledig is vertaald, wordt deze naar een studio gestuurd en opgenomen met Braziliaanse stemacteurs. Als ze tijdens de opnamesessies wijzigingen in de tekst aanbrengen, worden we op de hoogte gebracht en passen de wijzigingen vervolgens in de tekst van het spel in (meestal gebeurt dit vanwege tijdbeperkingen en / of lipsynchronisatie voor tekenregels).

GS: Hoeveel vrijheid heb je bij het maken van een vertaling? Kunt u wijzigingen aanbrengen die u noodzakelijk acht of moet u zich houden aan rechtstreekse vertalingen?

TK: Lokalisatie van videogames leidt tot het feit dat je het spel moet aanpassen aan je taal en aan het gamenpubliek van je land. Ons doel is om de tekst zo goed mogelijk te vertalen in een poging de originele boodschap over te brengen aan de Braziliaanse spelers, maar sommige dingen veranderen tijdens de lokalisatie.

Bijvoorbeeld: als er een acroniem in de originele game staat en er is geen manier om hetzelfde acroniem te gebruiken voor een vertaling in het Braziliaans Portugees die hetzelfde idee behoudt, kunnen we het acroniem in het vertaalde spel wijzigen - op voorwaarde dat de klant zegt dat het goed is , natuurlijk. Hetzelfde geldt voor woordspelingen en grappen: sommige dingen zijn onmogelijk om over te dragen, omdat Engelse woordspelingen gewoon niet in het Portugees werken, dus we moeten een oplossing bedenken - een eigen woordspeling of een aanpassing van de originele tekst met nieuwe ideeën die voor Braziliaans Portugees werken.

Bepaalde dingen zoals woordspelingen kunnen eenvoudigweg niet worden vertaald

GS: Ik merk dat je het werk verwijst naar het lokaliseren van het spel in plaats van het simpelweg te vertalen. Beïnvloeden culturele verschillen tussen Brazilië en het land van herkomst van het spel ooit je werk?

TK: Niet echt ... tijdens het vertaalproces voor Moedige harten, de andere talen konden een reële bijdrage leveren aan de rol van hun landen tijdens de Tweede Wereldoorlog, maar Brazilië bleef tijdens dit alles neutraal, en wendde zich aan de kant van de geallieerden aan het einde van de oorlog, dus in deze specifieke game hebben we gezien hoe we een andere achtergrond hebben naar de andere talen in Europa.

Wat er meer dan eens is gebeurd, wat eigenlijk de mening van buitenlanders van Brazilië toont, is dit: ons is gevraagd spellen te vertalen in "Neutral Portuguese", zodat het een vertaling zou zijn voor zowel Brazilië als Portugal. Maar het is waar dat Europees Portugees en Braziliaans Portugees compleet van elkaar verschillen: van spelling tot zinsbouw en andere aspecten.

GS: Dus zo niet de culturele veranderingen, wat zijn de grootste uitdagingen waarmee het vertaal / lokalisatie-team wordt geconfronteerd?

... mensen die willen werken met de localisatie van videogames, moeten niet alleen vertalers zijn, maar ook gamers.

Ik denk dat de grootste uitdaging voor een vertaler van videogames is om een ​​oplossing te vinden voor lastige scenario's, waarbij de originele tekst verwarrend is of wanneer het context ontbeert. Soms kan hetzelfde woord voor zes verschillende dingen in het Engels worden gebruikt, dus het heeft zes verschillende mogelijke vertalingen in het Portugees, en we krijgen alleen dit woord en niets anders om verder te gaan. Dat is een van de redenen waarom mensen die zich richten op het lokaliseren van videogames niet alleen vertalers moeten zijn, maar ook gamers - als je geen games speelt, weet je niet hoe sommige termen in games worden gebruikt en gaat men ervan uit dat ze naar iets anders verwijzen .

Het is waar. Stel je voor wat er met Batman was gebeurd

GS: Dus context of gebrek daaraan is waarschijnlijk de grootste uitdaging voor het team. In welke mate werk je samen met de originele schrijvers om dit te bestrijden?

TK: Het localiseringsteam werkt niet veel samen met de originele schrijvers, omdat het schrijfproces van een game meestal is voltooid voordat we de tekst ontvangen om te lokaliseren. Het uiteindelijke product van een gelokaliseerde game is echter zeker de som van een gezamenlijk werk: sommige klanten gaan zelfs zover als met het ontwikkelteam werken om nieuwe tekst aan het spel toe te voegen als een manier om met specifieke aspecten van gelokaliseerde talen om te gaan : als de game bijvoorbeeld personagecreatie mogelijk maakt, kunnen de gameontwikkelaars soms afzonderlijke regels maken die worden uitgesproken of door de mannelijke of vrouwelijke personages.

Dit is meestal geen grote deal in het Engels, maar in Latijnse talen zoals het Portugees, is het erg moeilijk om een ​​spel te lokaliseren waar de speler kan kiezen om te spelen als een mannelijk of vrouwelijk personage, omdat onze bijvoeglijke naamwoorden meestal genderaanduidingen zullen hebben. Dus als de game-ontwikkelaars dit soort variatie toestaan ​​in de gelokaliseerde talen, zal een vrouwelijke krijger dat wel zijn Guerreira (in plaats van Guerreiro) in het Braziliaans-Portugees, maar als het localisatieteam in dit spel geen ondersteuning van het ontwikkelteam krijgt, moeten we een neutrale term in het Portugees gebruiken, zoals combatente.

GS: Wat zijn het grootste project waaraan je hebt gewerkt en op welk werk ben je het meest trots op?

Ik denk dat de projecten waar ik het meest trots op ben, zijn The Witcher III en Child of Light.

TK: Afhankelijk van wat je 'groot' zou noemen. Ik heb aan verschillende projecten gewerkt, waarvan ik sommige zelfs niet kan bespreken, maar ik heb aan Ubisoft gewerkt Far Cry 3 en CD Projekt RED's The Witcher III: Wild Hunt, wat zeker grote games waren. Ik denk dat de projecten waar ik het meest trots op ben, zijn The Witcher III en Child of Light. Child of Light was bijzonder lastig omdat de originele tekst bestond uit gedichten die rijmden, dus het vertaalproces voor deze was een echte uitdaging.

GS: Je werkte aan de Witcher III van de Engelse tekst? Dus de Portugezen hebben twee filters doorlopen. Hoe beïnvloedt dat de voltooide game? Heb je ook het Poolse origineel geraadpleegd?

TK: Ik werkte als corrector voor The Witcher III, maar ja, we hebben de tekst rechtstreeks vanuit het Engels vertaald. In de vertaalbestanden die we kregen, kon je zowel de Engelse tekst als de originele Poolse zien, dus als je een beetje Pools kende, zou je de oorspronkelijke tekst kunnen raadplegen - maar ik betwijfel of iemand van ons lokale vertaalteam in Brazilië spreek Pools. Ik heb de originele tekst een keer of twee keer online vertaald uit nieuwsgierigheid. Ik heb de drie boeken gelezen van De Witcher die werden vertaald vanuit het Pools in het Braziliaans-Portugees (door Tomasz Barcinski), aangezien de boeken werden gebruikt als de belangrijkste referentie die we hadden voor het project. Dat gezegd hebbende, sommige namen in het spel zijn veranderd, omdat de Engelse versie een andere naam heeft voor tekens: bijvoorbeeld, "Dandelion" is "Jaskier" in het Pools en in de boeken, maar we gebruikten "Dandelion" in de spellen, net als Engels.

GS: U zei dat u aan het werken was Child of Light en zijn rijmende structuur. Ik heb me vaak afgevraagd hoe dingen als Shakespeare vertaald kunnen worden. Hoe kun je in hemelsnaam zowel de betekenis als het rijm behouden bij het lokaliseren van het spel?

TK: Ons werd verteld de rhymes te houden zolang het de betekenis niet opofferde. We hadden ook lengte-incentives voor elke regel, dus het was nogal moeilijk om dit specifieke spel te lokaliseren. Soms vergaten we de rijmpjes ja, maar ik probeerde zoveel mogelijk in-game te rijmen. Er zijn waarschijnlijk heel weinig verzen waarin geen rijmpjes voorkomen in de Braziliaanse versie.

Poëzie is bijzonder moeilijk te vertalen

GS: Engelse sprekers vergeten vaak dat vertalers zelfs deel uitmaken van de ontwikkeling van games. We vergeten dat elke Nintendo-game die we ooit spelen eigenlijk uit het Japans is vertaald! Hoe denk je dat de ervaring van het spelen van een spel wordt bewerkstelligd door het in zijn niet-originele taal te spelen?

TK: Ik denk dat het geweldig is om een ​​game in de niet-originele taal te spelen, op voorwaarde dat er echt sprake is van inspanning in het lokalisatieproces. Lokalisatie van videogames is nog een beetje raar: met films kun je het script lezen en soms de film bekijken en vervolgens de dialoog en ondertitels vertalen; met boeken heb je het hele ding, er zijn geen bijbehorende beelden; maar met games hangt het allemaal af van de interactie tussen de klant en het lokalisatiebedrijf en van de vertrouwdheid die het vertaalteam heeft met het genre en de mechanica van het spel. Soms krijg je geweldige gelokaliseerde versies van games, en soms "moet je Sheng Long verslaan om een ​​kans te maken ..."

GS: "Je moet Sheng Long verslaan om een ​​kans te maken!" Zijn er grappige verhalen over verkeerde vertalingen of iets dergelijks waardoor het een spel is geworden waaraan je hebt gewerkt?

De originele tekst luidt "Trek aan de trekker" en de vertaler voegde een typefout in het Portugees in, zodat deze "Aperte o gatinho" ("Trek aan het kitten") bevatte.

TK: Ik heb verhalen gehoord over termen die ten onrechte zijn vertaald in games tot een groot komisch effect, maar er is geen specifieke die ik nu kan bedenken. Ik herinner me echter dat ik, toen ik een batch proefleest voor een game waarbij de originele tekst "Pull the trigger" is en de vertaler een typefout in het Portugees heeft ingevoegd, zodat hij "Aperte o gatinho" ("Trek aan de kitten") heeft gelezen. Natuurlijk lachte ik toen ik dat las, maar uiteindelijk heb ik de tekst gecorrigeerd.

GS: speel je de spellen die je vertaalt?

TK: Het hangt van het spel af. Ik zou ze allemaal willen spelen, natuurlijk, maar meestal krijg je geen gratis exemplaar van de game waaraan je hebt gewerkt - hoewel dat af en toe wel gebeurt. Natuurlijk zou ik de spellen spelen als ze me aanspreken. Ik heb veel games gespeeld waarbij ik deel uitmaakte van het lokalisatieteam. Ik heb niet gespeeld The Witcher III toch (ik heb het al besteld, maar het is nog niet aangekomen), maar ik heb veel energie gestoken in deze game, dus ik kan niet wachten om het eindelijk te spelen en de uiteindelijke resultaten te zien.

Een excuus nodig om The Witcher III opnieuw te spelen? Bekijk het werk van Synthesis

GS: Is er een advies voor tweetalige mensen die misschien in jouw richting willen gaan?

TK: Ik vind dat gewoonlijk mensen die willen werken in het lokalisatieproces voor videogames, ofwel geweldige gamers zijn die weinig Engels kennen of veel fouten maken in het Braziliaans Portugees ... of andersom: mensen die perfect Engels spreken en weten hoe om te gaan met de Braziliaans-Portugese grammatica en aanpassing, maar die zelden echt gaan zitten en spelletjes spelen.

Ik denk dat het beste advies om je vertaalvaardigheden voor het vertalen van videogames aan te scherpen, is om spellen in de oorspronkelijke taal en in de gelokaliseerde talen te spelen: controleer hoe ze met elk probleem omgingen, kijk of je vertaalfouten kunt vinden, let op hoe tekst wordt weergegeven in het spel en welke oplossingen ze vonden voor uitdagende situaties. Speel games uit verschillende genres en zie hoe de toon in de taal verandert: sommige games hebben een extreem informele taal, anderen houden hun tekst veilig voor vloekwoorden en slangs.

En ten slotte, neem deel aan lokaliseringsevenementen, zoals LocJam, want dat helpt een groep - het helpt je mensen te leren kennen die in de industrie werken terwijl je tegelijkertijd het proces van lokalisatie, de uitdagingen en praktijken ervan bespreekt.

Een grote dank aan Tiago Kern en Synthese voor het faciliteren van het interview. Hoeveel van jullie hebben ooit hetzelfde spel in meer dan één taal gespeeld? Hoe bewust ben je wanneer je een spel speelt dat voor jou is vertaald? Reageer hieronder om Tiago andere vragen te stellen.