Who is Actually spending & dollar; 15 & comma; 000 on Star Citizen & quest; & lpar; En Why & quest; & rpar;

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 1 Juli- 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Who is Actually spending & dollar; 15 & comma; 000 on Star Citizen & quest; & lpar; En Why & quest; & rpar; - Spellen
Who is Actually spending & dollar; 15 & comma; 000 on Star Citizen & quest; & lpar; En Why & quest; & rpar; - Spellen

Inhoud

Tien jaar geleden brachten ontwikkelaars videogames uit als een complete ervaring waarvoor geen extra content nodig was. Tegenwoordig is echter meer betalen om toegang te krijgen tot nieuwe functies - of het nu gaat om nieuwe speurtochten, wapens, skins of vaardigheden - gemeengoed geworden met DLC en microtransacties. Als deze goed worden gedaan, kunnen deze ideeën leiden tot aanzienlijke winst voor de ontwikkelstudio, maar sommige videomakers hebben dit model gebruikt voor twijfelachtige lengtes.


Dit is het geval met de aankomende game Star Citizen - een intergalactische verkenningssimulator waarmee spelers door onbekende grenzen van het universum kunnen zwerven op schepen die kunnen worden ontgrendeld of gekocht.De game is nog niet uitgebracht en de releasedatum is meerdere keren teruggedrongen met weinig uitleg van de ontwikkelaar, maar op de officiële website kunnen fans nog steeds tegen verschillende kosten schepen kopen. Onder alle beschikbare opties voor de community om te kopen, valt een op: de Completionist Combo. Het beschikt over bijna elk schip in het spel. Het kost ook $ 15.000 USD.

De vragen die om een ​​antwoord smeken, is ...

Wat motiveert iemand om ongeveer het equivalent van een semester van collegegeldgeld te besteden aan extra inhoud voor een game die nog niet eens is uitgebracht?

Om dit aan te pakken, is het belangrijk om eerst te begrijpen wat een persoon geld oplevert voor virtuele activa voor een videogame, ongeacht of het een dollar voor een skin is of $ 15.000 voor een pakket met schepen. Gebruik van echt geld om virtueel eigendom te kopen lijkt een onlogische beslissing ... maar is het echt?


Er zijn een paar trucjes die videogames, zowel gratis om te spelen als niet, kunnen gebruiken om spelers te overtuigen om "weinig" extra dollars te betalen, om hun ervaring te verbeteren. En de psychologie die daarin ingaat, is de basis voor wat bezit is Star Citizen donateurs om zoveel contanten te betalen.

De speler ingeschakeld houden

In een online game is het meest fundamentele onderdeel van het creëren van een meeslepende ervaring het hebben van zoveel spelers om het speluniversum mogelijk te vullen. Een spel dat een gemeenschap niet kan houden, is gedoemd te mislukken. Als zodanig creëren game-ontwikkelaars vaak extra content voor hun games die spelers kunnen kopen om de ervaring te verlengen en gebruikers te behouden nadat het basisspel al volledig is verkend.

Als spelers stoppen met de voortgang van het spel, zullen ze snel verwelken en andere dingen vinden om te doen. Maar als er de mogelijkheid is van nieuwe inhoud in een spel waarvan een speler al geniet, komen ze terug. Dit is een van de redenen waarom spelers betalen voor extra inhoud. Ze willen toegang krijgen tot nieuwe functies en items om het gevoel van nieuwheid van de ervaring te behouden.


In Star Citizen, dit principe is essentieel, aangezien het spel zich momenteel in zijn Alpha-fase bevindt; daarom is het van cruciaal belang dat ontwikkelaars steeds meer inhoud eraan toevoegen. Ze moeten ervoor zorgen dat spelers tijdens het hele proces geïnteresseerd blijven in het project en er geld in blijven steken, waardoor ze het spel verder kunnen verfijnen.

Het team achter dit project is erin geslaagd om spelers nieuwe functies te bieden om enthousiast van te worden, om meer geld van hen te ontvangen. Heb je bewijs nodig? Controleer de afbeelding hieronder.

Als je moet spelen, speel je niet.

Deze zin lijkt misschien een misvatting, maar het is logisch. Videogames zijn bedoeld als leuke activiteiten, maar als spelers gedwongen werden een spel te spelen, zou het gevoel van verplichting het plezier van de ervaring overschaduwen. Ditzelfde principe geldt voor microtransacties.

Het is belangrijk om spelers de vrijheid te geven om te kiezen of ze extra inhoud willen kopen of niet. De fout die veel games maken, is het ontwerpen van een systeem waarin spelers extra wapens of vaardigheden moeten kopen om verder te komen in de ervaring of een kans te krijgen tijdens een PvP-ontmoeting. Dit leidt tot het gevoel dat je extra inhoud moet kopen, en die verplichting zal schadelijk zijn voor de ervaring van de gebruiker - wat betekent dat ze uiteindelijk de game helemaal zullen uitschakelen.

Ontwikkelaars moeten altijd de vrije wil van hun consumenten respecteren. Als een game de community aanspreekt en spelers daadwerkelijk een keuze hebben of ze meer content zullen kopen, zullen ze dat waarschijnlijk doen - omdat als het spel goed genoeg is, mensen willen blijven spelen.

Star Citizen past dit model toe door zijn publiek toegang te geven tot de beschikbare ervaring door pakketten te kopen die $ 45 dollar kosten en de singleplayer- of multiplayer-ervaring bieden. Als ze beide modi willen spelen Star Citizen, ze kunnen dit doen met een pakket van $ 60, dat, ondanks dat het standaard is, de kopers nog steeds de belangrijkste elementen van de ervaring biedt die zullen verbeteren wat ze al hebben gezien. Het spel legt niet op dat je het duurste pakket moet kopen om te slagen - wat het voor hen een stuk gemakkelijker maakt om hun portemonnee te openen zonder zich gedwongen te voelen om te blijven betalen.

Gemak

Er zijn slechts 24 uur per dag en het leven zal vaak die uren vullen met verantwoordelijkheden, zoals onderwijs, gezin en werk. Wanneer mensen bezig zijn met hun dagelijkse routines, wordt gamen vaak naar de zijlijn geduwd, omdat ze niet zoveel tijd aan hun hobby kunnen besteden als ze willen.

Zich bewust van deze situatie, bieden ontwikkelaars items of pakketten aan waarmee spelers sneller vooruitgang kunnen boeken in het spel, maar zonder het evenwicht te verliezen. Hierdoor kunnen mensen spelen die anders volledig uitgeschakeld zouden zijn omdat ze geen tijd hadden om zich aan het spel te wijden.

Dit is een gebied waar Ster Citizen schittert, omdat het zijn spelers stimuleert om extra schepen in de game te kopen. Het verkennen van het universum duurt lang, en de meeste mensen hebben niet zoveel vrije tijd om dat te doen als ze wilden. Als zodanig, gezien de mogelijkheid om een ​​beter schip te kopen om sneller vooruit te komen, kunnen spelers die anders het spel opzij zetten het een nieuwe kans geven.

Het is leuk!

Mensen buiten de gamewereld kunnen het kopen van aanvullende inhoud voor een videogame als nutteloos beschouwen, maar die personen keren zich gewoonlijk om en geven geld uit aan zaken als boeken of bioscoopkaartjes. Deze activiteiten betalen je niet op een concrete manier terug, dus waarom investeren mensen hun zuurverdiende geld erin? Om dezelfde reden kopen gamers meer game-inhoud - het is leuk.

Bij het uitvoeren van taken worden mensen aangestuurd door twee verschillende motivators: extrinsiek en intrinsiek. De eerste beschouwt de externe prikkels die op een persoon worden uitgeoefend, om hem / haar te stimuleren iets te doen. Dit kan een beloning zijn, zoals materiële goederen of een salaris. Dit laatste duidt het interne verlangen aan dat iemand heeft om aan een taak deel te nemen. Vrijwilligerswerk is misschien het beste voorbeeld. Mensen besteden hun tijd en moeite aan een activiteit die hen niet op een kwantificeerbare manier terugbetaalt, maar ze doen het hoe dan ook, omdat ze geven om de oorzaak of om de mensen die erbij betrokken zijn. En gewoon meedoen aan die activiteit is de beloning zelf.

Intrinsieke motivatie is de reden waarom we geld uitgeven aan entertainment. Ondanks dat het geen echte concrete beloning krijgt voor het bekijken van een film, het lezen van een roman of het spelen van een videogame, doen mensen dat nog steeds allemaal - omdat het plezier van de activiteit, op zichzelf, de beloning is. Tijdens het gamen kopen spelers extra items omdat ze denken dat deze de speelervaring verbeteren en het gevoel voor nieuwigheid behouden.

Dit concept is misschien wel het meest aansprekende aspect van Star Citizen. We hebben allemaal 's nachts in de lucht gekeken en ons afgevraagd wat er achter de sterren ligt. Een nieuwsgierigheid die gevoed wordt door sci-fi franchises, ons verlangen om de ruimte te verkennen spreekt ons zeer aan.

Met gameplay gebaseerd op het verkennen van de melkweg, Star Citizen belooft spelers in staat te stellen hun wildste fantasieën te vervullen - en naarmate de ontwikkeling voortschrijdt en meer functies worden toegevoegd, zullen spelers die zich bezighouden met de ervaring meer bereid zijn er meer geld in te investeren.

Zeker, ze zullen geen echte beloning of rendement voor die investering ontvangen. Maar de ervaring van het verkennen van de melkweg zoals spelers altijd hebben gedroomd, is meer dan genoeg beloning voor de financiële opoffering.

Dit is de kracht van intrinsieke motivatie.

Psychologie afgezien van ... wie is dat wel werkelijk die $ 15.000 schepen kopen?

Op 6 novemberth, 2015, PC Gamer publiceerde een interview met een man die de perfecte belichaming is van intrinsieke motivatie toegepast in gaming. Chris (wiens achternaam niet in het artikel staat) heeft het pakket van $ 15.000 gekocht, niet alleen één keer, maar twee keer - in totaal $ 30.000 uitgegeven aan het spel.

Volgens Chris, zijn steun voor Star Citizen meestal ligt het in het feit dat het hem belooft om enkele van zijn wildste dromen te realiseren. In zijn interview legt hij uit waar zijn fascinatie voor ruimtevaart begon.

"Nou, we zijn allemaal van het tijdperk opgroeien met Star Wars, Star Trek, alleen de fantasie om niet aan deze planeet vast te zitten. Door op te groeien met alle verschillende smaken van Star Trek, en Star Wars, Battlestar: Galactica, en Starship Troopers, en Glimworm. Al die sciencefictionfilms en je zou gewoon willen dat je dat leven kon leven. '

Mensen kunnen zeggen wat ze willen met betrekking tot de keuzes van deze man, maar hij is gewoon een fan die probeert zijn fantasie te leven. Op het einde, is het niet wat we allemaal proberen te bereiken door het spelen van videogames? Deze fan heeft nu eenmaal meer geld beschikbaar dan de meeste mensen zouden doen.

Er is ook het gevoel bij te dragen aan een groter doel, zoals Chris zegt:

"Ik heb geholpen bij het maken van een project waarvan ik denk dat het het komende decennium van game zal veranderen".

Op Reddit onderschrijft een gebruiker die de naam "YT-0" draagt, ook het idee. Hij heeft het pakket van $ 15.000 niet gekocht, maar hij beweert dat hij meerdere kleinere pakketten heeft gekocht die ongeveer even groot zijn. De reden? Hij wil het project zien slagen, net zoveel als Chris. Hij zegt op de draad:

"Ik wil dat deze game slaagt en ik wil kunnen zeggen dat ik er deel van uitmaakte. Ik ben dol op dit genre en zelfs als Star Citizen blijkt niet precies het spel te zijn dat ik wil, dit is mijn manier om te helpen zeggen dat we hier zijn en dit is wat we willen en we zijn bereid om ervoor te betalen.

Ik ben er een groot voorstander van om met uw portemonnee te stemmen als het op spellen aankomt. Ik heb geld gegooid Star Citizen om dezelfde reden heb ik geweigerd een EA-game te kopen sinds ik ermee werd geslagen Slagveld 3.'

Dus wat drijft een persoon om $ 15.000 uit te geven aan een enkele game?

Blijkbaar is het de wens om een ​​zinvolle, levenslange fantasie te vervullen van het verkennen van de sterren, en het gevoel van een doel dat komt door te helpen bij het financieren van een project waarvan gedacht wordt dat het grote mogelijkheden biedt om deze industrie ten goede te veranderen.

Star Citizen heeft een solide systeem dat spelers aanmoedigt om hun geld te investeren. Het stelt hen in staat om hun fantasie te leven, waardoor de intrinsieke motivatie hoog blijft en meer inhoud aan de ervaring wordt toegevoegd, waardoor deze nieuw blijft. Spelers hoeven deze schepen niet te kopen of zoveel geld uit te geven om een ​​plezierige ervaring te hebben, maar de manier waarop de ervaring is opgezet moedigt in hoge mate verdere investeringen aan zonder het als een verplichting te laten voelen.

Aan het einde van de dag, Star Citizen heeft eenvoudigweg een uitzonderlijk goed ontworpen aankoopsysteem, zelfs als sommige transacties niet helemaal "micro" zijn. Het appelleert aan dezelfde psychologie en menselijke impulsen die microtransacties doen, en het resultaat is precies wat je hierboven ziet - fanatieke fans die steeds meer geld in de game zinken op basis van het geloof dat het een evenredige ervaring zal opleveren.