Why The Hell is Everyone So Obessessed with 16 Squares & quest;

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Why The Hell is Everyone So Obessessed with 16 Squares & quest; - Spellen
Why The Hell is Everyone So Obessessed with 16 Squares & quest; - Spellen

Inhoud

Liefhebbers van videogames volgen meestal hun favoriete gamingbedrijven om het laatste nieuws te krijgen over hun aankomende releases. Maar terwijl de meeste mensen zich richten op AAA-titels, kunnen sommige kleinere producties onopgemerkt door de radar vliegen.


Voer een spel zoals in 16 vierkanten. Een relatief onbekend mobiel spel, het schoot plotseling op sociale media en consumeerde de levens van zijn spelers. Het is gestart met het stapelen van vermeldingen op Twitter, waarbij de meeste spelers getuigenissen delen zoals die hieronder:

De ontwikkelaar legt het spel als volgt op de Apple Store-pagina uit:

"16 Squares is een heel eenvoudig en uitdagend puzzelspel waarbij je tegels combineert om hogere aantallen te bereiken.

  • Sleep tegels naar het bord om ze te plaatsen.
  • Plaats tegels met hetzelfde nummer naast elkaar om ze te combineren en hogere getallen te krijgen.
  • Combineer twee '10' tegels om een ​​explosie te creëren die alle tegels in de buurt vernietigt!
  • Speel zo lang als je kunt voordat het bord vol is en het spel voorbij is! "

De regels zijn eenvoudig en dat geldt ook voor het spel - maar waarom is het succesvol geworden in het verslaan van zijn spelers? Laten we het ontwerp van deze app analyseren om erachter te komen!


Makkelijk te spelen, moeilijk te beheersen

Dit is een van de belangrijkste kenmerken van elk goed ontworpen videospel, omdat het nieuwe spelers in staat stelt zonder problemen door de eerste niveaus te gaan - en zo het zelfvertrouwen op te bouwen dat ze nodig hebben om het spel te spelen.

Als een spel in de beginfase te moeilijk is en de gebruiker naar een verpletterende nederlaag stuurt, zullen spelers waarschijnlijk aannemen dat de uitdaging te moeilijk voor hen is en het opgeven.

In 16 vierkanten, we kunnen stellen dat iedereen de eerste paar levels van het spel kan spelen, waardoor spelers denken "oké, ik kan dit doen" en ervoor zorgen dat ze zich bekwaam genoeg voelen om te blijven spelen.

Naarmate het spel vordert; het blijft echter moeilijker worden - tot het punt waar het doorgeven van een niveau niet eenvoudig een kwestie is van interactie met de app, maar het beheersen van de logica ervan.


Verrassend genoeg maakt de toegenomen moeilijkheidsgraad op latere niveaus spelers niet op. Het heeft eigenlijk het tegenovergestelde effect. Het stimuleert hen om het te blijven proberen, vooral omdat ze er zo een aantal hebben.

Dit lijkt contra-intuïtief, maar dat is het niet. Waarom zorgt een probleem in het midden van de game ervoor dat spelers hun tijd blijven investeren, wanneer problemen in de beginfase spelers meestal wegjagen?

Het is allemaal een kwestie van menselijke psychologie.

In zijn boek Invloed: wetenschap en praktijk, Robert Cialdini deelt zijn theorie over de zes belangrijkste overtuigingsprincipes - en een daarvan is "Consistentie". Het bevestigt dat nadat een persoon een bepaalde mindset is geworden, zij toekomstige gedragingen zullen aanpassen om deze mentaliteit te weerspiegelen, omdat de samenleving mensen met lineair en coherent gedrag als meer sympathiek beschouwt.

Laten we dat toepassen op 16 vierkanten. Zelfs nadat de game moeilijk is geworden, blijft de originele mindset van "oke, ik kan dit doen" achter in de hoofden van spelers hangen. En omwille van de consistentie blijven ze spelen.

Ze geloven nog steeds dat ze kunnen slagen, zelfs als de realiteit van het spel is veranderd. Dit is natuurlijk maar een van de redenen waarom spelers zo betrokken raken bij dit spel. Dus laten we de volgende verkennen:

Het draait allemaal om de stroom

Ben je ooit zo ondergedompeld in een spel dat tijd slechts een waas werd en je de buitenwereld bent vergeten? Als je dat hebt, heb je een psychologisch concept ervaren zoals stroom, meestal bekend als "in de zone zijn".

Dit concept werd voor het eerst geïntroduceerd door de Hongaarse psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi. Hij detailleerde zijn bevindingen in het boek Flow - De psychologie van optimale ervaring.

Maar hoe kan iemand een spel ontwerpen waardoor spelers er zo in betrokken raken dat ze alles behalve het spel vergeten? De staat van stroom heeft acht gouden regels. De eerste drie zijn de vereisten om flow te bereiken en de laatste vijf beschouwen de gevolgen ervan. We zullen zien hoe 16 vierkanten pakt elk aan.

1. Duidelijkheid van doelen en directe feedback

In dit spel hoeven spelers zich nooit af te vragen wat hun doel is. De game definieert duidelijk het doel en de regels om dit te bereiken, dus spelers hoeven niet afgeleid te worden door zich af te vragen wat ze moeten doen. Hierdoor kunnen ze zich uitsluitend richten op hun prestaties tijdens de game.

De directe feedback die spelers krijgen bij het uitvoeren van een actie, versterkt dit. Zodra ze iets doen, levert het spel automatisch een visuele feedback die spelers vertelt of hun actie positief of negatief was, zodat ze nooit hoeven te twijfelen of ze goed presteren.

Een ander aspect om op te merken is dat het spel de spelers hun score in realtime vertelt. Dit is meer dan alleen maar een gemak. Door spelers toe te staan ​​hun scores in reals-tijd te zien, kunnen ze weten hoe dicht ze bij het bereiken van hun eigen records zijn.

Hoe dichter ze bij hun hoogste scores komen, hoe gemotiveerder ze zijn om door te spelen en ze te overtreffen. Voortgang maakt vooruitgang.

2. Een hoge mate van concentratie op een beperkt veld

16 vierkanten heeft slechts één scherm waarmee de speler kan communiceren. Deze minimalistische benadering werkt in het voordeel van de game om een ​​status van flow te creëren bij zijn gebruikers, omdat deze te allen tijde op slechts één plaats kunnen focussen - in tegenstelling tot het verspreiden van hun aandacht over meerdere locaties.

3. Evenwicht tussen vaardigheden en uitdagingen

Dit principe sluit aan bij de factor "Consistentie" van de zes eerder genoemde overtuigingsprincipes.

We hebben eerder besproken dat het "oke, ik kan dit" dacht dat een speler na het verslaan van de eerste niveaus van een spel overschakelt naar de moeilijkere, maar dit werkt slechts tot op zekere hoogte.

Als het spel zo uitdagend wordt dat het de speler geen hoop op succes geeft, zullen spelers waarschijnlijk opgeven - ongeacht de psychologie achter een coherent gedrag.

De taak van een gameontwerper is om een ​​ervaring te creëren die moeilijk is, maar die de speler aanmoedigt om opnieuw te proberen, zelfs als ze falen. De truc om dit te bereiken is het ontwikkelen van een game met een moeilijkheidsgraad net iets boven het niveau van beheersing van de speler. Op deze manier zullen spelers constant hun vaardigheden moeten verbeteren - maar ze zullen zo dichtbij zijn dat ze altijd zullen geloven dat ze een klein beetje kunnen verbeteren en het niveau halen.

Zoals 16 vierkanten bevat een oneindig aantal niveaus, de moeilijkheid gaat altijd vooruit en dat geldt ook voor de speler. En zoals we al eerder zeiden, vooruitgang zorgt voor vooruitgang.

4. Gevoel van controle

Verschillende games gebruiken deze sensatie anders. Maar om een ​​flow te bereiken, moet een videogame spelers in staat stellen zich te ageren over de uitkomsten.

In 16 vierkanten het is eenvoudig om te identificeren hoe het spel dit benadert, omdat de betalers de tegels naar het raster slepen en neerzetten om naar het volgende niveau te gaan.

5. Moeiteloosheid

Dit gebeurt niet wanneer het spel gemakkelijk is, maar wanneer spelers zo gefocust zijn dat ze niet denken aan hoe hard het spel is, maar gewoon denken aan het spelen van het spel zelf - en de illusie wekken dat er geen moeite wordt gedaan.

6. Een veranderde perceptie van tijd

Door alle bovengenoemde elementen is dit zesde principe het natuurlijke gevolg van flow. Zodra spelers erg betrokken zijn bij de game-ervaring, is het normaal dat ze de tijd uit het oog verliezen in de stroomtoestand. Dat verklaart waarom mensen een hele middag kunnen doorbrengen met het slepen van die tegels 16 vierkanten.

7. Het samensmelten van actie en bewustzijn

Je weet dat moment waarop je in een spel zit, en je wordt er zo op gefocust dat je niet eens hoeft te denken om erop te reageren - je handelt gewoon op een soort automatische piloot. Dat is waar deze regel over spreekt.

Naarmate spelers door een spel gaan zoals 16 vierkanten en het wordt steeds moeilijker, ze gaan sneller denken en reageren natuurlijker.Ze zijn volledig geïnvesteerd in de ervaring en dat verbetert hun prestaties.

8. De autotelische ervaring

Van de Griekse "autos" (zelf) en "telos" (doel), betekent autotelic dat je een doel in jezelf hebt. Je speelt geen spel omdat je een meetbare beloning verwacht - je speelt omdat het plezier dat je hebt de beloning is.

Het is duidelijk hoe dit van toepassing is 16 vierkanten. Spelers blijven niet spelen omdat ze denken dat ze er iets tastbaars van krijgen - ze willen zien hoe ver ze zichzelf kunnen pushen, hoe moeilijk een niveau is dat ze kunnen voltooien en hoeveel ze hun eigen records kunnen verslaan.

Deze factoren verklaren waarom mensen dit spel spelen .... maar waarom komen ze terug?

Een onevenwichtig brein

Zodra spelers van 16 vierkanten stop met spelen, ze zullen zich waarschijnlijk op een of ander moment afvragen of ze een nog hogere score kunnen halen dan de vorige keer. En veel van hen zullen waarschijnlijk naar hun telefoons zoeken om erachter te komen.

Deze nieuwsgierigheid zal ervoor zorgen dat hun hersenen uit balans raken. Of zoals de psycholoog Jean Piaget zegt, het zal leiden tot een "onevenwichtigheid in de hersenen".

Maar wat is een disequilibruim en hoe verhoudt het zich tot gamen? Welnu, onevenwichtigheid wordt gedefinieerd als:

"... ons onvermogen om nieuwe informatie in ons schema te passen.Wanneer u informatie of ervaringen tegenkomt die niet in uw huidige kennisbank passen, is dit waar onevenwichtigheid begint."

Kortom, niets weten en zich bewust zijn van deze staat van onwetendheid creëert een ongemak in een persoon, die we allemaal kennen als "nieuwsgierigheid". Vraagt ​​u zich af of ze hogere scores kunnen behalen, spelers van 16 vierkanten zal opnieuw spelen - puur omdat de ongebalanceerde hersenen moeten ontdekken of ze een hogere score kunnen halen. Door meer te spelen, wordt de vraag beantwoord en bereiken hun hersenen een evenwicht.

Dus wat hebben we geleerd?

Zelfs een eenvoudig spel als 16 vierkanten kan diep in de menselijke psyche graven en het verkennen om meer spelers aan te trekken. Probeer dus de volgende keer dat u een game speelt, te identificeren hoe deze de concepten gebruikt die in dit artikel worden genoemd. Het kan je veel leren over je eigen geest.