Een Game Designer-handleiding voor een GDD - deel 2

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 13 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Make a powerful and efficient Game Design Document (GDD) Part 2
Video: Make a powerful and efficient Game Design Document (GDD) Part 2

Inhoud

In deel I van onze gids voor het maken van een spelontwerpdocument hebben we het speloverzichtgedeelte van de GDD besproken. Voor deel II gaan we echter het gedeelte Gameplay and Mechanics bekijken. Het Gameplay-segment is opgesplitst in twee hoofdonderdelen. U hebt de subcategorie Gameplay en de subcategorie Mechanica. Hoewel het kan lijken alsof je het kunt doorgeven als iets aangeboren (je klikt op deze knop om te verplaatsen), is het belangrijk om op te merken welke knoppen zijn en wat ze doen.


Er zijn redenen waarom je zo gedetailleerd mogelijk wilt zijn bij het plannen van de game. In mijn ervaring veranderen dingen door de ontwikkeling. Deze dingen gaan verloren in de vertaling tussen de ontwerper naar de ontwikkelaar, of ze raken volledig vergeten. Dus door het idee op te delen in fragmenten, zoals de missiestructuur, of doelstellingen, of bewegingsmechanica en acties, kun je een sterker idee hebben van wat het spel is.

Het Game Design Document helpt je op weg te blijven met je plannen.

***

Gameplay en mechanica

Laten we de gameplay en de mechanica opsplitsen in drie delen. De eerste zou Gameplay zijn. De tweede zou de mechanica achter de game zijn. De derde zou gerelateerd zijn aan de schermstroom in het spel.

gameplay

Onder Gameplay hebben we ongeveer vijf verschillende delen. De eerste is de spelvooruitgang. Dan komt de Challenge Structuur. Daarna moeten we de puzzelstructuur, dan de doelstellingen opnemen en uiteindelijk de flow spelen.


Spelprogressie verwijst naar hoe het spel van het begin tot het einde beweegt. Neem bijvoorbeeld een spel waarbij de hoofdspeler een zwaardverzamelaar is. Beginnend met zijn eerste zwaard, probeert hij sterkere en sterkere zwaarden te verzamelen totdat hij het legendarische zwaard van waarheid kan bereiken. We weten dus hoe de gameplay eruit zal zien.

De Uitdagingsstructuur geeft aan hoe onze held (als we doorgaan met het voorbeeld van Sword of Truth) deze zwaarden gaat verzamelen. Ik denk dat de beste manier is om door kerkers te gaan en een baas te verslaan door superieur intellect. Op deze manier kunnen we de puzzelstructuur als het volgende voorbeeld opnemen. Houd er rekening mee dat niet alle GDD's op dezelfde manier worden geknipt en geplakt. Als je geen puzzels hebt, kun je deze weglaten.

EEN Puzzel structuur want de game kan een quiz of een sudoku-puzzel zijn. En om het zwaard te krijgen, moet de hoofdpersoon deze puzzels binnen een bepaalde tijd oplossen.


De Doelen bevatten dingen uit de vorige delen. Wat moeten we doen om het spel te verslaan? Wat zijn de subcategorieën die we moeten doen. Noteer ze gewoon en u kunt later teruggaan om het probleem op te lossen.

EEN Speel Flow behandelt hoe de game voor de hoofdspeler stroomt. Het is anders dan de voortgang van het spel, wat een beetje een derde persoonspunt is. Denk in plaats daarvan aan de speelstroom als een eerste persoonspunt.

Mechanica

De tweede subcategorie zou het mechanische aspect bevatten. Hier zouden we de fysica, beweging (zowel het algemene als het speciale), objecten (oppakken en bewegen) en acties bespreken.

Dus met zoiets als de Fysica van het spel, moeten we ons richten op hoe het fysieke universum werkt. Het hangt af van de spelstructuur. Een puzzelspel zoals Bejeweled heeft geen ingesteld antwoord op de natuurkunde nodig, maar een spel zoals Portaal zou ingewikkelder zijn.

Beweging, indien van toepassing, is belangrijk. Hoe beweegt het personage? Heeft de speler controle over het met knoppen of niet? Is er een speciaal soort beweging? Als je een voorbeeld van een speciale beweging nodig hebt, denk er dan over na Jetpack Joyridede boosted jump.

Wat dacht je van voorwerpen in het spel? Metal Gear Solid zou flauw zijn zonder de dozen te kunnen gebruiken. Is er een specifieke manier om dingen op te pikken of te verplaatsen? Deze antwoorden gaan hier.

acties zijn belangrijk om op te schrijven. Hoe werkt de speler met knoppen? Klikken ze op het scherm of vegen ze? Zijn er speciale mechanismen nodig om te communiceren of rond te bewegen? Vergeet niet om dingen als vanzelfsprekend te beschouwen, hoe eenvoudig ze ook zijn.

Dus als je een vak in de linkerbenedenhoek wilt plaatsen, zeg dan niet in de GDD dat er een vak op scherm 5 staat. De ontwikkelaar kan het vak linksboven in de hoek plaatsen. Of als u wilt dat de doos blauw is, vermeld dat dan. Hoe gedetailleerder je bent, hoe dichter je visie bij het spel zou zijn.

Schermstroom

De derde subcategorie is voor de schermstroom. De schermstroom is in feite hoe elk scherm met elkaar interageert. Dus hier hebben we het schermstroomschema, de schermbeschrijvingen, game-opties, dingen zoals herhalen en opslaan.

In de Scherm stroomschema, moet u een grafische beschrijving maken van hoe elk scherm met elkaar interageert. Als je bijvoorbeeld op opties klikt, ga je naar het optiescherm. In het optiescherm kunt u teruggaan naar het hoofdscherm. Of als je vanuit het hoofdscherm klikt, kun je naar het gameplay-scherm gaan. Vanaf het gameplay-scherm kun je naar het optiescherm of het resultatenscherm gaan.

Je kunt deze plaatsen als vakken met een teksttitel van de naam van elk scherm. Maar vergeet niet dat je ook de Schermbeschrijvingen, om te beschrijven waarvoor elk scherm van het spel is bedoeld.

Andere onderdelen inbegrepen zijn Spel opties, die bepalen welke opties je in de game hebt en hoe deze de gameplay en de mechanica beïnvloeden. Of, in termen van Herhalen en opslaan, dat spul is ook belangrijk om op te merken.

In deel 3 voor het bouwen van het spelontwerpdocument gaan we over het gedeelte Storyboard en meer. Zorg ervoor dat je hier zelf een gratis exemplaar volgt terwijl we doorgaan met uitleg over het maken van je eigen GDD.