Interview & colon; Keith LaMothe en Pablo Vega van Arcen Games over AI War II

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 27 Juli- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Keith LaMothe en Pablo Vega van Arcen Games over AI War II - Spellen
Interview & colon; Keith LaMothe en Pablo Vega van Arcen Games over AI War II - Spellen

Deze week kreeg ik de gelegenheid om Arcen Games 'hoofd programmeur / ontwerper Keith LaMothe en componist Pablo Vega te interviewen over hun titel. AI War II en zijn Kickstarter. We bespreken de gameplay, vergelijkingen tussen de moeilijkheden van het spel, het verschil tussen het origineel en het vervolg; samen met Kickstarter strekdoelen en hoe de doorstart het eindresultaat van het spel beïnvloedt.


AI War II is het vervolg op de prijswinnende AI War. Het is een grootse strategische RTS waarbij de speler moet overleven tegen een onmenselijke vijand die de melkweg heeft veroverd. Om te overleven moet de speler zoveel mogelijk technologie stelen en genoeg territorium innemen om bases te kunnen versterken en aanvallen te lanceren.

Hoe meer gebieden je wint, hoe meer je de aandacht van je vijand begint te krijgen, de AI. Je zult zorgvuldig moeten kiezen welk gebied je verovert en waar je je basissen hebt opgezet.

Of je een nieuwkomer bent AI War of een doorgewinterde veteraan, er zijn moeilijkheidsinstellingen voor iedereen. Eén ding is echter zeker - je gaat altijd de odds tegen je hebben. Deze uitdagende game kan zowel in singleplayer als co-op (maximaal 8 spelers) worden gespeeld.


Damien Smith: Hoe groot zou een campagne zijn en hoe lang zou het duren om er een te voltooien?

Keith LaMothe: Het standaard aantal planeten zal waarschijnlijk nog altijd 80 zijn, zoals in Classic. De minimale grootte van 10 zou hetzelfde blijven, maar de maximumwaarde van 120 zou kunnen stijgen, omdat deze deze keer 64-bit is.

Over de lengte verwacht ik hetzelfde normale bereik van 8 tot 16 uur, met de gebruikelijke uitbijters.

DS: Bij het veroveren van het territorium, ongeveer hoe lang zal het duren voordat de AI begint met het oppikken van je activiteit, en hoe zou het gaan om je aan te pakken?

KLM: Het zal een deel van zijn middelen opzij zetten voor het "heroveringsbudget", en in de gaten houden voor planeten die het heeft verloren en genoeg budget heeft om opnieuw te innemen. Als je je hele front extra versterkt, betekent dit dat het waarschijnlijk lang zal duren om te sparen voor grote, single-point aanvallen. Als je een erg losse grens hebt, zal het je waarschijnlijk vaak en op verschillende plaatsen treffen.


En er is nog steeds het gedrag van Classic dat elke AI-schepen die je hebt geantigreerd maar niet gedood, zich zullen organiseren en proberen je te raken waar ze denken dat ze kunnen winnen.

DS: Zou je kunnen beschrijven hoe de gameplay zal verschillen tussen de moeilijkheidsinstellingen?

KLM: Op de lagere moeilijkheidsniveaus gebruikt de AI niet alle stiekeme algoritmen die we ervoor hebben gemaakt, is het waarschijnlijker dat hij aanvallen verzendt die geen goede kans hebben, en over het algemeen luier is in "goed spelen".

Hoe hoger de moeilijkheid, hoe meer middelen de AI afleidt van andere sterrenstelsels om met jou om te gaan.

Het standaard moeilijkheidsniveau is het laagste niveau waarbij de AI helemaal niet achterblijft op de algoritmen. De niveaus daarboven zijn bedoeld voor mensen die meer uitdaging willen, omdat ze meer spullen hebben gegooid. Ze kunnen ook meer uitdaging toevoegen door te kiezen voor hardere AI-persoonlijkheden en verschillende andere opties, zoals de Avenger, als ze daar de voorkeur aan geven voor "een AI met Moar-schepen".

DS: De moeilijkste moeilijkheid die je beschrijft als zijnde voor de masochistische of de ultra-hardcore RTS-speler. Zou je een strategisch meesterbrein moeten zijn om op dit niveau tegen de AI te winnen?

KLM: Net als bij klassiekers, zijn de hoofdingrediënten durf, koppigheid en een totaal gebrek aan schaamte over goedkope tactieken. Voeg een grondige kennis van het spel toe en je hebt een kans op het hoogste niveau. Net als voorheen sterf je nog steeds meestal.

DS: Kan iemand die het vorige spel misschien niet gespeeld heeft, wat vertellen over het achtergrondverhaal van het spel en de races? Waar kwam de AI bijvoorbeeld vandaan, wie zijn de Spire en wat veroorzaakte het conflict tussen hen en de mensheid?

KLM: Ik werk aan een update voor de Kickstarter die de eerste game-informatie over deze en andere vragen zal samenvatten.

DS: Zou het aan te raden zijn de eerste AI War voor het vervolg te spelen?

KLM: Als iemand de eerste ziet en geïnteresseerd is, moeten ze het spelen. Als ze afketsen, wacht dan op het vervolg.

DS: Het oorspronkelijke Kickstarter-financieringsdoel was bijna $ 300.000. Hoe zal het verlagen van het financieringsdoel het algemene eindresultaat van AI War II beïnvloeden?

KLM: Het belangrijkste verschil is dat het mijn ontwerp is in plaats van dat van Chris, en ik mik veel dichter bij hoe Classic de dingen deed. De andere belangrijke impact is dat er nog veel meer van Classic's optionele dingen zullen zijn die nog steeds "niet zijn aangepast aan het vervolg" wanneer het vervolg hits 1.0.

DS: Er zijn momenteel drie uitgerekende rekdoelstellingen bekend die uiteenlopen van $ 65.000 - $ 90.000. Welke andere strekkingsdoelen zouden er daarbuiten kunnen zijn?

KLM: Ik vermoed dat de meest waarschijnlijke kandidaat voor slot # 4 Solar Systems terugbrengt in het ontwerp. Een andere mogelijkheid is Scenario Building Tools, een uitbreiding van de tutorial scripting engine. Er zijn ook veel leuke optionele dingen van Classic zoals de Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, the Exodian Blade, etc.

Elk daarvan zou leuk zijn om opnieuw te implementeren met aanpassingen op basis van wat we hebben geleerd van jarenlange feedback daarop. Het is de bedoeling om ze uiteindelijk allemaal te bereiken, maar wanneer hangt het af van wanneer de financiering binnenkomt.

DS: Ik heb altijd het gevoel gehad dat de muziek van een videogame een van de belangrijkste aspecten is die alles samenbrengt. Welke soundtrack kunnen fans verwachten in AI War II?

Pablo Vega: Ik ben het daar helemaal mee eens, en niet alleen in videogames, maar in alle media. Radio-advertenties, commercials, tv-shows en films worden allemaal door de muziek tot leven gewekt. De muziek helpt het verhaal te vertellen, en dat is zo belangrijk.

Beginnend met AI War: Fleet Commanden dan met alle AI War uitbreidingen, ik had een vrij eenvoudig doel: een beeld van de ruimte schilderen. Nu is dat onderwerp een miljoen keer aangepakt in andere ruimtegames en films, maar ik wilde iets anders doen.

Heel vaak wordt ruimte weergegeven door omgevingsmuziek en geluid. Het is volkomen logisch omdat er geen echt geluid in de ruimte is. Wat ik echter wilde doen, was me voorstellen dat de ruimte vol geluid was. Vol met melodieën, vol met verschillende muzikale smaken, vol kleuren.

Zoals mijn vrouw of Chris of anderen je zullen vertellen, heb ik het moeilijk om stil te zitten. Ik heb de neiging om ongemakkelijke stiltes te vullen met veel praten, zingen, muziek ... alles. In dezelfde geest is het voor mij onmogelijk om een ​​vacuüm voor te stellen waar geen geluid bestaat. Zelfs als ik zelf naar de ruimte ging, zou mijn hoofd exploderen met geluid en muziek. Die muziek is wat ik wilde maken voor de AI War serie.

Terwijl dat het onderwerp van de muziek voor de games zeer open laat, is het die vrijheid die me heeft geholpen heel creatief te zijn met de soundtracks. Voor AI War IIin het bijzonder wil ik muziek schrijven die enorm klinkt. Ik wil dat de spelers hun ogen sluiten en het gevoel hebben alsof ze zich in een nooit eindigende leegte bevinden.

Ik wil dat niet verwarren met de muziek die ver weg klinkt, dat is helemaal niet het geval. Ik wil dat de impact onmiddellijk is, maar laat de muziek dan aanvoelen alsof hij kilometers lang achter elkaar aan het reizen is. Ik ben echt heel enthousiast om de game te scoren met dit idee in gedachten!

DS: Je vermeldt op de Kickstarter-pagina dat de game moddable is. Wat voor soort mods zou je het leuk vinden om de community te zien maken?

KLM: Ik zou graag betere (slimmere) implementaties van verschillende delen van de AI-logica zien. Ik zou ook mods willen zien die de achtergrond van de oorlog zelf zijn en gewoon focussen op single marine-engagementen en de details die de speler alleen maar in een strategische simulatie doen belanden; dingen zoals beperkte vuren, draaiende radii, gericht op individuele subsystemen op grote schepen, wapens met beperkte munitie, scheepsvermogenbeheer, schoten die echte collision checking uitvoeren in plaats van alleen "heb ik mijn target al bereikt?".

Sommige daarvan zouden waarschijnlijk wat werk aan ons einde vereisen, maar gezien het soort heen en weer op onze fora in Classic is dat geen grote barrière. Ik kijk ook enorm uit naar modders die concurreren om te zien wie de meest glorieuze kan maken "dit smolt mijn 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM beest-machine in de grond!" gevechten. Ik ken minstens één speler die niet zal stoppen voordat dat gebeurt.

Een andere zou iets zijn met meerdere gigantische groepen die het uitvechten, en de speler is slechts één acteur op het bord die alleen echt kan hopen te beïnvloeden wie wint in plaats van zelf de melkweg te domineren ... en dan trekt een speler de totale overheersing af hoe dan ook. Dat zou best cool zijn.

AI War II is op zoek naar een prachtige titel die een andere benadering van het RTS-genre benadert; net zoals de vorige titel deed in 2009. LaMothe is op zoek om terug te brengen wat de spelers leuk vonden aan de originele titel en ook uit te breiden. Ik wens Arcen Games veel succes met de Kickstarter en kijk er naar uit om tijdens de ontwikkeling meer over de titel te horen.

Als u meer wilt weten over AI War II je kunt de Kickstarter-pagina bekijken. Als je de originele titel eens wilt bekijken AI War: Fleet Command je kunt het vinden op Steam. Ik wil Keith LaMothe en Pablo Vega bedanken voor de tijd om met me te praten AI War II.