Interview & colon; Kitfox Games 'Tanya Short Talks over Moon Hunters & comma; Kickstarter & comma; en succes met Square Enix Collective

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 9 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Kitfox Games 'Tanya Short Talks over Moon Hunters & comma; Kickstarter & comma; en succes met Square Enix Collective - Spellen
Interview & colon; Kitfox Games 'Tanya Short Talks over Moon Hunters & comma; Kickstarter & comma; en succes met Square Enix Collective - Spellen

Inhoud

Kitfox's Kickstarter-spel Moon Hunters is een van de eerste en meest succesvolle games die door het gemeenschapselectieproces van Square Enix Collective gaat.


Ik kreeg de kans om samen met Tanya Short, Creative Director van Kitfox Games, te discussiëren Moon Hunters en het crowdfundingproces. Tanya bracht ons op de hoogte van de werking van Square Enix Collective, besprak het Kickstarter-proces en een exclusief nieuw strekdoel, en vertelde ons over enkele beslissingen die in de maak zijn Moon Hunters.

De Moon Hunters De Kickstarter-campagne is al voorbij het oorspronkelijke financieringsdoel van $ 45k CAD (~ $ 40,6k USD) gekomen en heeft op het moment van dit schrijven al $ 117k CAD (~ $ 105,6k USD) bereikt van bijna 4000 donateurs. De financieringsperiode sluit op vrijdag 26 september.

Square Enix Collective biedt ondersteuning en zichtbaarheid, maar GEEN aanvullende financiering.

The Square Enix Collective is een verzameling crowdfunding-voorstellen samengesteld door een filiaal van Square Enix. Projecten worden ingediend volgens richtlijnen en de goedgekeurde projecten worden op een voorfinancieringspagina geplaatst waar het enthousiaste publiek op het beste van het beste kan stemmen.


Als een project voldoende stemmen krijgt en wordt goedgekeurd via het Collectieve, krijgt dat project extra publiciteit, inzicht in de productie en ondersteuning van de campagne voor een 5% -vergoeding van de uiteindelijk beloofde financiering, maar het project doet het wel niet ontvang extra financiering van Square Enix.

"We zien onze # 1-vijand als een vergetelheid, als je weet dat we bestaan, is alles wat we moeten doen, iets maken dat je wilt spelen." -Tanya Kort op crowdfunding

Het proces geeft aspirant-ontwikkelaars extra tijd om vloedgolven te bouwen, een volgeling te krijgen, en over het algemeen te kijken of er daadwerkelijk interesse is in hun game-idee voordat ze de enorme inspanning doen die nodig is om een ​​Kickstarter- of Indiegogo-campagne uit te voeren.


Gamers mogen stemmen over welke games we graag via crowdfunding willen zien. Het stemproces van The Square Enix Collective weerspiegelt de grassroots aantrekkingskracht van crowdfunding en kingmaking-werkzaamheid. Het is cool spul.

Het Collectief is sinds zijn lancering uit de populaire schijnwerpers geweest, maar leden van de gemeenschap zijn projecten blijven steunen en hebben gestemd. Moon Hunters sluit zich aan bij een momenteel klein pantheon van community-goedgekeurde games.

We vroegen Tanya naar de ervaring tot nu toe:

Jay Ricciardi (JR): The Square Enix Collective biedt geen financiering - dus wat bieden ze precies aan? Heb je het gevoel dat de 5% vergoeding de extra exposure waard is? Kitfox is een van de eersten die dit proces doorloopt en we zijn erg benieuwd.

Tanya Short (TS): The Square Enix Collective is een manier om meer mensen te bereiken. Phil Elliott van Square Enix is ​​een echte supporter van indiegames en -studio's, en hij is erg behulpzaam geweest! Ik denk dat ons project in het bijzonder meer voordelen zal opleveren dan sommige anderen, omdat het een beetje beïnvloed wordt door oudere Square Enix-titels, dus onze fanbases hebben een sterke overlap, maar hun netwerk en hun vermogen om de aandacht van de pers te trekken, mag niet worden onderschat.

We vonden dat het 5% waard was van alles wat we verdienden, alleen al de kans dat die grotere perskantoren en hun mailinglijst over ons zouden horen. We zien onze # 1 vijand als een vergetelheid - als je weet dat we bestaan, is alles wat we moeten doen, iets maken dat je wilt spelen, en we denken dat dit het gemakkelijke deel is. We zijn dus blij dat Square Enix zal helpen onze naam daar te krijgen.

Wat is Moon Hunters?

Moon Hunters is een coöp-game in samenwerking met gevechtsmechanica van boven naar beneden en een pixel-art-esthetiek, maar met een interactieve vertelstijl. De game is kort, willekeurig gegenereerd door elke playthrough en leunt zwaar op wat Kitfox een mythologiesysteem noemt: geïnspireerd door de echte mythologische verhalen in onze wereld, wordt de mythologie van je personage gedefinieerd door vertakkingen die zijn genomen in reactie op elke nieuw gegenereerde gamewereld . Werelden hebben een vast aantal facties en een consistente overlevering, maar levels, bazen en andere ontmoetingen kunnen verschillen in elke playthrough.

De nadruk ligt op beslissingen en wat jij, de leverancier van je eigen mythologie, zult onthouden voor:

Jouw keuzes worden elk onderdeel van de mythe en treden toe tot het heldenhondpaar van je stam. Hoe zal je herinnerd worden door jouw stam in komende generaties?

- Moon Hunter's Kickstarter-pagina

JR: Het idee van mythologie die meer over besluitvorming in plaats van over verovering gaat, is intrigerend - waar haal je inspiratie vandaan?

TS: Eerlijk gezegd haal ik de meeste inspiratie uit de mythologie en volksverhalen en zijn ze vaak heel vreemd. Niet vaak echt over oorlog. Ik bedoel, De Ilias is geobsedeerd met bloederige gevechten en gruwelijke sterfgevallen, maar bijna elke andere bron is gewoon vol met verhalen over mensen, die interessante dingen doen.Verleiden, transformeren, eten, reizen - bijna altijd reizen.

Of je nu kijkt The Epic of Gilgamesh, The Odyssey, The Poetic Edda, of Reis naar het westen, het gaat altijd om ergens interessant te zijn, interessante mensen te ontmoeten en interessant voedsel te eten. Het zijn verhalen over het gaan van plaatsen, wat perfect is voor games. En natuurlijk als ontwerper, kan ik het niet helpen om beslissingen te nemen die onderweg zijn.

JR: Hoe worden baas / mijlpaal-ontmoetingen in het spel vertegenwoordigd? Zal er meerdere per playthrough zijn? Welke aspecten van speler-mythologie beïnvloeden baas-ontmoetingen?

TS: Elke play-through is slechts een paar uur, dus er is meestal maar één groot baasgevecht per reis, maar ik wil niet teveel verpesten. Het volstaat te zeggen dat je legende en eigenschappen de personages om je heen beïnvloeden en dat het heel moeilijk zal zijn te ontkomen aan een held te worden zonder iemands vijand.

JR: Hoe is het idee van speler-overlijden in het thema van de mythologie verwerkt? Als het mogelijk is om te beantwoorden zonder spoilers: wat markeert het einde van de mythologie van een speler?

TS: We hebben een paar vragen over hoe Moon Hunters houdt stand als een roguelike, en ik wil verduidelijken dat het echt geen spel om te sterven is.

Het is prima om de controller aan je kleine broertje of zusje te geven en ze een paar rondjes te laten spelen. Het gaat niet zozeer om straf (boss-gevechten worden hier buitengesloten, natuurlijk), maar ook om het verkennen van de mogelijkheden van de wereld en de stammen.

Kickstarter: ontwikkelaarsperspectief

JR: De introductievideo is prachtig en de campagnepagina, vol met gifs en kunst, toont een stevige productiewaarde - Hoeveel voorbereiding en pre-campagnewerk ging naar de pre-launch van Kickstarter?

TS: Bedankt! Welnu, Xin en ik hebben de voorbije 8 maanden af ​​en toe gewerkt aan de richting van de kunst en het bouwen van de wereld, waarbij we de kunstbijbel en de eerste concepten / richting vulden.

Maar het volledige team heeft maar ongeveer 2 maanden aan het project deelgenomen, en we zijn van plan er veel van over te doen om rekening te houden met de online co-op die we waarschijnlijk kunnen betalen vanwege het gekke succes van de Kickstarter. Ik denk echter niet dat het meeste van dat werk afval was - we hebben de eerste prototypen voor de systemen gemaakt en nu zijn we klaar om echt te gaan slepen en de game klaar te maken voor de volgende zomer.

JR: Kitfox heeft het duidelijke voordeel van het hebben van een succesvolle en opmerkelijke game die Steam al onder de riem heeft - van welke lessen heb je geleerd Shattered Planet waarop u solliciteert Moon Hunters?

TS: Nou, we hebben zeker veel over elkaar geleerd (aangezien dat onze eerste game samen was), en nog meer over proceduregeneratie. Onze belangrijkste kennis (naast elkaars favoriete snoep) was dat voor een verhaalgerelateerd spel, om echte consequenties en diepe smaak voor alles te hebben, we de procedure-generatie een beetje moesten uitzoomen.

Waar Shattered Planet wordt tegel voor stukje in kleine kleine afzonderlijke bits elke keer gegenereerd, Moon Hunters zal worden opgebouwd uit vooraf ontworpen brokken die bij elkaar passen, meer van a Diablo filosofie. Op deze manier zullen we een veel rijkere wereld kunnen creëren.

Shattered Planet: Kitfox Games 'eerste succes op Steam

JR: In een eerder interview op GameSkinny, noemde je het interne debat en de bespreking van het betalingsmodel voor Shattered Planet. Op welk betaalmodel heeft Kitfox besloten? Moon Hunters?

TS: Moon Hunters is 100% premie. Betaal $ 15 vooraf en je krijgt het spel, op alle platforms (Steam, Humble, PlayStation 4, Vita, wat dan ook)! Geen debat, haha, behalve of we misschien $ 19,99 hadden moeten betalen ... de prijs kan nog steeds omhoog gaan afhankelijk van een paar variabelen, dus zorg ervoor dat je het op Kickstarter pakt als die $ 4,99 voor jou van belang is!

JR: Nu multiplayer nu net het multiplayer-stretch-doel bereikt, is multiplayer cross-platform? Of zijn PC / Mac- en PlayStation 4-games voor meerdere spelers gescheiden?

TS: Het zal waarschijnlijk helemaal pc en Mac zijn, helemaal geen PS4! Maar tegen de tijd Moon Hunters komt naar voren, we hopen dat de PlayStation 4 de "pass the pad" -technologie heeft die Sony op E3 ​​heeft aangekondigd. In dat geval staat onze lokale multiplayer uiteraard ook standaard online.

JR: Over streefdoelen gesproken: met de huidige trend van financiering lijkt het alsof het uiteindelijke aangekondigde stretch-doel ($ 135k - Vita-versie) nabij is. Eventuele ideeën voor extra rekdoelstellingen als je $ 135k scoorde?

TS: O ja! We hebben nog veel meer dingen op onze verlanglijst staan, waarvan de grootste een zesde spelersklasse is. Ik kan hier onthullen - exclusief een GameSkinny! - dat het een Sun Cultist is, dus een beetje een antiheld, gehaat door iedereen voor het aanbidden van zo'n symbool van oud kwaad en dood. Maar ik hoop dat we dat specifieke strekkingdoel zullen bereiken, omdat ik denk dat geloofsconflicten enkele van de interessantere momenten in de menselijke geschiedenis zijn, en het zou leuk zijn om vanuit zijn perspectief te schrijven.

Opmerking: vet toegevoegd voor nadruk.

JR: Als je een stukje Kickstarter-advies had voor andere aspirant-game-ontwikkelaars die op zoek waren naar financiering, wat zou je hen dan vertellen?

TS: Of je nu Kickstarting bent of een game-ontwikkelaar, je moet NU beginnen met marketing en het opbouwen van je community. Wacht niet tot je een video hebt, wacht niet tot je een Kickstarter hebt en wacht zeker niet tot je een game hebt. Pronk met wat je hebt. Vind mensen die het leuk vinden. Krijg een mailinglijst aan de gang. In het begin zal het traag zijn - maar zo werkt het. Het kost tijd, en het is nu gemakkelijker om geduldig te zijn, voordat je game klaar is en op een winkelpagina zit.

MAAK EEN SPEL! Wie je ook bent! Er zijn online gratis tools en tutorials en het is een kunstvorm als geen ander. Maak een spel!

Als je meer wilt weten, kijk dan eens naar Kitfox Games en het werk van Tanya op de Moon Hunters Kickstarter-pagina of bezoek de Kitfox-website.

Je kunt Tanya vinden op Twitter @TanyaXShort en @Kitfox Games.

Voor wie van kaarten houdt (zoals ik) en het recente succes van Moon Hunter wil visualiseren, bekijk de onderstaande Kicktraq minigrafiek:

Afbeeldingen met dank aan de Kickstarter-pagina van Kitfox Games.