Het maken van een Indiespel & dubbele punt; The Pixels and Polygons Documentary & Interview with Richard Cook

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 6 April 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
Het maken van een Indiespel & dubbele punt; The Pixels and Polygons Documentary & Interview with Richard Cook - Spellen
Het maken van een Indiespel & dubbele punt; The Pixels and Polygons Documentary & Interview with Richard Cook - Spellen

Inhoud

We ontmoetten Richard Cook op de vloer tijdens PAX East 2013, waar hij met ons praatte over zijn spel, Pro Janitor Police. Wat een beetje ongewoon was aan de ontmoeting, was dat hij ook een video van ons wilde opnemen in zijn aanstaande documentaire over het echte leven van een indie-ontwikkelaar.

Vroege ochtenden, tweede banen, lege koelkasten en lege bankrekeningen worden allemaal onwrikbaar vastgelegd als het nu klaar is Pixels en veelhoek documentaire toont de dagelijkse worstelingen van een man die games maakt omdat hij daartoe gedwongen is, niet omdat hij daarvoor gecompenseerd is. (Wees gewaarschuwd, dat is waar veel van vloeken. Als je een echt mijnenveld van F-bommen niet aankan, wil je de gecensureerde versie.)


De video behandelt Richard's persoonlijke ervaringen afgewisseld met interviews van mensen zoals John Holmes of Destructoid, Amy White (yep, dat ben ik - bekijk mijn zoete ALOT mok om 12:30 in) van GameSkinny, Anthony Drummond en Daniel Worley.

We hebben Richard na de release ingehaald om een ​​paar belangrijke vragen te bespreken over zijn creatie en over de industrie in het algemeen.

Wat is volgens jou de belangrijkste factor om te bepalen of iemand een succesvol spel zal maken?

Richard: Ik denk dat [er is een] idee is dat je gewoon altijd hard moet werken om te slagen, wat ik zelden enige vooruitgang in mijn eigen carrière heb gezien. Ik ben meer van de mentaliteit dat slim werken een manier is om ... minder rigoureuze, maar meer berekende beslissingen te nemen die je helpen om sneller en met een bredere aantrekkingskracht naar plaatsen te komen in plaats van in dezelfde richting te dreunen, gewoon "hopen" dat iemand zal merk op hoe hard je werkt.


Voor zover het spel gaat, is de branding de belangrijkste factor voor het succes. In de zin dat dit meer is dan alleen een spel, moeten de personages en de sfeer van het spel verder gaan dan wat er op het scherm te zien is. Wanneer je dat hebt, laat het de spelers niet achter, zelfs niet nadat het spel voorbij is.

Als je één ding tegen het hoofd van de grote game-studio's zou kunnen zeggen, wat zou dat dan zijn?

Richard: Besteed aandacht aan de kleine man. Zo simpel is het. Het feit dat Indie-games snel zijn gestegen, moet worden erkend, omdat dit dezelfde jongens zijn die te maken hadden met het glazen plafond bij een poging om een ​​AAA-positie te behalen. [Indie ontwikkelaars] hebben talent en verdienen het om erkend te worden als [getalenteerd] en niet als een 'rekruteringsrisico'. De grote jongens hebben de aantrekkingskracht, maar ze hebben een lange weg afgelegd van veel van hun 'bescheiden begin'. Dat moet veranderen.


Welk advies zou je geven aan iemand die games wil maken?

Richard: Op mijn YouTube-kanaal Gamestarr Arts, bied ik eigenlijk gratis ZBrush-trainingsvideo's en gratis video's van industrieadvies voor aspirant-ontwikkelaars. Ik deed dit omdat ik besefte dat ik mijn creativiteit moest uitbreiden naar meer dan alleen een enkele rol. Ik heb gezien dat veel mensen opgesloten raakten in een specifieke rol en verzeild raakten in het denken dat er maar één weg naar succes is. Ik begon als een 3D-personage en daar worstelde ik bijna 5 jaar mee voordat ik me realiseerde dat ik mijn creativiteit op veel verschillende manieren kon toepassen, en dat ik mezelf op die manier voor die belangrijke beleidsmakers kon plaatsen, en de laatste jaar is ronduit verbluffend wat betreft mijn zelfverbetering.

Het punt is, houd altijd je geest open voor verschillende paden. Je kunt nog steeds doen waar je van houdt en veel manieren vinden om het te laten werken.

Wat heeft u ertoe gebracht om Pixels en Polygonen te maken?

Richard: Ik bedacht het idee voor de film toen ik begon met het maken van een dagboek voor ontwikkelaars rond december 2012. Op dit moment had ik het succes van "Indie Game: The Movie" gezien en merkte ik dat de interesse in gaming afkomstig was van een veel breder publiek. oogpunt nu en dat in de wereld van de documentaire film, het was een grotendeels onaangesproken genre. Dat leidde ertoe dat ik de reis van mijn teams naar PAX moest beschrijven, omdat het een van de grootste fasen van het gamen was. Ik wist dat het een gelegenheid zou zijn om een ​​verhaal te vertellen over de standvastige 'hongerige kunstenaar' die niet zal stoppen met vechten voor wat hij wil. Ik heb het gevoel dat ik veel heb vastgelegd wat mensen buiten games niet typisch zien, als ze denken dat wij 'game designers' altijd een lucratieve carrière hebben. Het is moeilijk om in een positie te verkeren waarin je elke ambitie hebt om te slagen, maar niemand weet echt hoe erg het kan zijn, behalve jij. Ik streef ernaar om dat in deze film te laten zien.

De Pixels en Polygons-site biedt veel gratis opties voor het bekijken van de video, evenals enkele speciale edities die Richard verkoopt om zijn inspanningen voor het ontwikkelen van games te helpen financieren.