Open werelden debunked: hoe 4 games een gevoel van schaal creëren

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 7 Februari 2021
Updatedatum: 24 April 2024
Anonim
Open werelden debunked: hoe 4 games een gevoel van schaal creëren - Spellen
Open werelden debunked: hoe 4 games een gevoel van schaal creëren - Spellen

Inhoud


Open-world games delen vaak gemeenschappelijke designtrends: een groot gebied om vrij te verkennen, individuen of dieren in het wild om mee te werken, en een heleboel dingen om te doen. Dit ligt voor de hand, maar er zijn minder duidelijke trucs die ontwikkelaars gebruiken om de spelwereld echt te helpen ontwikkelen en de speler een gevoel van grootte en schaal te geven.

Dit is van cruciaal belang bij het opbouwen van een wereld en het ontwikkelen van een atmosfeer, en het werkt samen met het geven aan de speler een idee van hoe klein ze in deze wereld zijn. Hier zijn vier spellen die slimme trucs gebruiken om ons dat gevoel van open wereld te geven.


volgende

Xenoblade Chronicles

Xenoblade was een van de

laatste geweldige games die uitkomen aan het einde van de levenscyclus van de Wii, en met goede reden. Het had een geweldig verhaal en personages, een fantastisch vechtsysteem, ongelooflijke muziek en een gigantische open wereld met veel speurtochten om te doen en vijanden om te vechten.

Hoe het spel de enorme omvang van Bionis laat zien (wat letterlijk een enorme god is waar de personages op leven) is gewoon een kwestie van beweging. In Xenoblade, het partijlid dat je aan het besturen bent heeft een loopsnelheid die niet te langzaam is, maar niet te snel. Dit is geniaal omdat je niet te snel op je volgende punt kunt komen, waardoor je de tijd hebt om te genieten van de uitgestrektheid van Bionis. Door in het vizier te dobberen, krijgen spelers een meer gedetailleerde kijk op de spelwereld, waardoor een completere realisatie van de grootte mogelijk wordt.


Het maakt ook wat Bionis bekender maakt, waardoor het meer waarschijnlijk is dat spelers vijanden, speurtochten of items tegenkomen. Aangezien je de tijd neemt om de bezienswaardigheden te bekijken, is de kans groter dat je iets zult merken dat je afgeleid van de hoofdqueeste raakt, in plaats van snel naar je bestemming te haasten.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City verhandeld de kleine gangen van Arkham Asylum voor de hoge gebouwen en de lange straten van Gotham City. Het is echter een in quarantaine geplaatst gebied van Gotham dat is bedoeld voor criminelen (en Batman). Rocksteady heeft het dienovereenkomstig ontworpen om dat gevoel van insluiting te vangen en tegelijkertijd het gevoel te geven dat het ooit deel uitmaakte van Gotham. Gebouwen zijn torenhoog en dicht bij elkaar gepakt. De straten zijn misschien lang, maar ze zijn dun en strak, met veel verschillende bochten naar andere straten.

Al van ver ziet het eruit als een gemiddelde stad, maar hoe dichter de speler bij de gebouwen en de grond komt, hoe de wereld begint aan te geven dat alles in elkaar geklemd zit. Zelfs als je dat bent

worstelen en zweefvliegen boven de stad, de gebouwen geven nog steeds een gevoel van gebrek aan ruimte. Je krijgt het gevoel dat er iets groters is, maar je zit er in een klein deel van verkrampt.

Door dit te doen beweert Rocksteady dat dit Gotham City is, terwijl spelers de claustrofobie van quarantaine voelen. Quarantaine in het echte leven heeft een duidelijk gevoel van opgesloten te zijn in een groot gebied, en Rocksteady repliceerde het met succes in een videogame.

Grand Theft Auto V

GTA V creëert een verbazingwekkende en prachtige replica van Los Angeles voor spelers om te ontdekken (of, op de typische GTA-manier, chaos te creëren). Het spel geeft spelers een idee van de schaal van Los Santos op een manier die direct werkt met de monteur van het hebben van 3 speelbare personages: Michael, Franklin en Trevor.

Je kunt op elk moment overschakelen van je huidige personage naar een andere en vaak ervaar je de levensstijl van dat personage en de gemeenschap waarin hij leeft. Michael is de smerige, rijke stadsmens. Franklin leeft in de onstabiele Afrikaans-Amerikaanse gemeenschap vol met bendes. Trevor maakt deel uit van de complete en totale waanzin die de hillbilly redneck-menigte is.

Door verschillende communities en soorten mensen te laten zien, met verschillende posities op de klass ladder, creëert het spel het idee dat Los Santos een echte stad zou kunnen zijn. Het vestigt een variëteit tussen de groepen mensen die in Los Santos wonen en creëert een realistische populatie voor de stedelijke omgeving.

Fallout 3

Het is standaard geworden in Fallout en ouderling Scrolls games om te beginnen in een beperkt gebied, en vervolgens worden losgesneden en dramatisch de grote open wereld binnengaan. Maar in geen ander spel werd dit beter gedaan dan in Fallout 3. Gedurende Fallout 3's tutorial / intro, je krijgt gewoon te horen wat je moet doen en je hebt naar specifieke delen van een besloten kluis gedirigeerd zonder veel keus.Je voelt je niet als een individu, je voelt je gewoon als een deel van de hele kluispopulatie. Je wordt geboren, je groeit op, doet een test, krijgt een baan, hebt kinderen, wat dan ook. Via dialoogopties kan je personage frustratie uiten over vast te zitten in de kluis, allemaal verbonden met het thema vastzitten.

Zodra Vault 101 uitbarst in chaos, ontsnap je. Na een kort laadscherm wordt u onmiddellijk verblind door schroeiend licht. Naarmate je zicht langzaam terugkeert, zie je de uitgestrektheid van de Capital Wasteland in zijn geheel.

Wat deze korte scène zo effectief maakt, is dat het in een paar seconden een duidelijk contrast creëert tussen de opsluiting en verveling van een kluis en de vrijheid van de grote woestenij. Niet langer gedwongen tot routine, je bent vrij om de woestenij te verkennen en je eigen keuzes te maken. Het laat je niet alleen een klein deel van de open wereld zien, het laat je bijna alles zien. Ondanks het feit dat de woestenij saai en kaal is, maakt de manier waarop het in zijn volle glorie wordt gepresenteerd het veel aantrekkelijker dan vast te zitten in een Kluis. Dit gevoel is constant gedurende het spel en de drang om de woestenij te verkennen, zorgt ervoor dat spelers doorgaan in een anders verlaten, donker land. Ontwerpkeuzes als deze helpen echt om game-werelden een gevoel van schaal te geven.

Welke andere trucs heb je ontwikkelaars zien gebruiken om een ​​gevoel van schaal te geven aan hun open wereldspelen? Laat het ons weten in de comments!